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ゲーム開発の職種ガイド

 各職種の役割・主な作業

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すべての職種はプレイヤー体験の設計として機能する

プランナー

企画・仕様定義・シナリオ

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エンジニア

実装・挙動の最終責任

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アーティスト

2D/3D ビジュアル・視覚の情報設計

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サウンドデザイナー

音による体験設計

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独りよがりな表現はするな。プレイヤーにとっての価値を何よりも大事にしなければならない。

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プランナー(+シナリオライター)

本質的な役割

アイデアを「プレイヤーにとって価値ある体験」として成立するか考え抜き、仕様として定義する。

主な作業 / 職種の区分

企画・仕様

企画書

仕様書

コンセプト設計

レベル設計

ステージ設計

UIフロー

難易度調整

バランス調整

ゲームバランス

パラメータ設計

シナリオ

ストーリー

台詞

演出指示

Q&A

Hoge?:

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エンジニア

本質的な役割

仕様を実際の挙動として成立させることが本質。コードは手段であり、仕様の解釈次第でゲームの手触りは大きく変わる。体験を最終的に形にする責任を担う。

主な作業 / 職種の区分

ゲームプレイ

ゲームロジック

物理演算

キャラ挙動

グラフィクス

シェーダー

レンダリング

最適化

UI / ツール

UI実装

エディタ拡張

ツール開発

ネットワーク

通信設計

マルチプレイ

サーバー連携

AI

敵AI

ナビゲーション

機械学習応用

Q&A

Hoge?:

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アーティスト

本質的な役割

単に見た目を良くする仕事ではなく「伝わること」が最重要。何が起きているか・どこを見るべきかを瞬時に理解させる情報設計がビジュアルの本質。

主な作業 / 職種の区分

2D

UI

3D

VFX

コンセプトアート

キャラアニメーション

UI

スチル

背景

UIアニメーション

テクスチャー

3Dモデリング

3Dアニメーション

VFX

キャラクター

世界観

Q&A

Hoge?:

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サウンドデザイナー

本質的な役割

「良い音楽を作る」だけでは不十分。音はプレイヤーの注意・感情・状況理解に直接影響する。BGM・SE・環境音を含めた「音の体験全体」を設計する。

主な作業 / 職種の区分

作曲・BGM

作曲

アレンジ

インタラクティブBGM

効果音

SE

環境音

フォーリー

実装

オーディオミドルウェア

トリガー設定

ディレクション

ボイス収録

音響仕様策定

Q&A

Hoge?:

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職種選びの視点

「自分がやりたいこと」と「プレイヤーに届けたいこと」を常にセットで考えられるかが、どの職種でも問われる。

言語・論理で考えるのが好き

→ プランナー、エンジニア

つくったものが画面に見える形で残るのが好き

→ アーティスト、エンジニア

イラストやデザインが得意

→ アーティスト(2D系)

立体・空間を扱うのが好き

→ エンジニア、アーティスト(3D系)

音・感情・雰囲気を扱うのが好き

→ サウンドデザイナー

複数職種に関わりチームを動かしたい

→ エンジニア

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プロデューサー / PM

ディレクター

本質的な役割

プロジェクトを完成まで導く。メンバーが制作に集中できるよう、目標から逆算して、現実的なタスク管理と環境維持を担う。

具体的な作業内容

本質的な役割

作品の品質に責任を持つ。体験の核を定義し、個々の素材を一つの作品として統合する。ユーザーに届ける面白さに責任を持つ。

具体的な作業内容

メンバーのタスク管理

環境と窓口の維持

出展・リリース管理

優先順位の決断

体験の設計

品質の検収

統合と磨き上げ

展示体験の設計

個別の進捗を可視化

詰まりや遅延の早期発見

作業負荷の偏りを調整

個別の悩みや相談への対応

開発ツールの管理

外部素材の依頼と検収

共同作業のルール策定

対外的な連絡窓口の集約

Steamページ公開の準備

イベント申込と期限管理

デバッグ作業の計画

SNSでの進捗発信

今やるべきことの明確化

未完成機能のカット判断

期限に向けた開発縮小

追加要素の差し止め

遊びの核を言語化

コンセプトの共有

ユーザー導線の設計

難易度とバランス調整

実装された手触りの確認

ビジュアルの一貫性確認

BGMやSEの演出判断

リテイクの具体的指示

素材の組み合わせ判断

チュートリアルの調整

バグの優先度判定

遊びの快適さの追求

試遊用ビルドの構成

展示パネルの監修

初見プレイヤーの動線確認

フィードバックの分析

プロジェクトにおける二人のリーダー