1 of 10

BAB VI PROTOTYPING

Tujuan Instruksional Khusus

Mahasiswa mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard,

dan scenario prototyping tools yang dapat digunakan

Pengertian Protyping

Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang’

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat

dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Dalam

pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design)

yang cocok untuk user awam IT (Technology Informative)

Karaterisitk UCD yaitu: memahami user dan kebutuhannya, fokus pada

user pada tahap awal desain dan mengevaluasi keguanaan dan tujuan

pengalaman user, perulangan hampir dapat dipastikan dan para perancang

tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses

2 of 10

Tujuan protipe yaitu: evaluasi dan feedback pada rancangan intyeraktif,

stakeholder dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototipe,

anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif, para perancang dapat

mengeluarkan ide-idenya, memunculkan ide-ide secara visual dan

mengembangkannya, dapat menjawab pertanyaan, mendapatkan

iInformasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna, estimasi dan

validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya,

Investigasi, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda

3 of 10

Tahapan pembuatan prototype seperti berikut ini:

  1. Identifikasi Kebutuhan🡪pengembang dan pemakai bertemu, pemakai

menjelaskan kebutuhan sistem,

  1. Membuat🡪pengembang mulai membuat prototype
  2. Menguji🡪pemakai menguji protype dan memberikan kritikan /saran
  3. Memperbaiki🡪pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan

masukan pemakai

  1. Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir

pemakai

Adapun gambar tahapan prototype berada di slide berikutnya:

4 of 10

Tahapan pembuatan prototype :

Identifikasi Kebutuhan

Membuat

Memperbaiki

Mengembangkan survei produksi

5 of 10

Keunggulan menggunakan prototipe yaitu: adanya komunikasi yang baik

antara pengembang dan pelanggan, pengembang dapat bekerja lebih

baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan, pelanngan berperan aktif

dalam pengembangan sistem, lebih menghemat waktu dalam

pengembangan sistem, penerapan menjadi mudah karena pemakai

mengetahui apa yang diharapkan, mengurangi biaya pengembangan dan

pemeliharaan, dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif,

meningkatkan kualita, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem,

dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools, dapat

digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan

Spesifikasi dan perancangan

6 of 10

Kelemahan prototipe:

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak

yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara

keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk

jangka waktu lama, pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan

proyek, hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin

tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Dimensi prototyping:

  1. Penyajian
  2. Lingkup
  3. Executability (dapat dijalankan)
  4. Maturation

7 of 10

Metode Protyping:

  1. Metode Non Computer🡪Sketsa, Mock-Ups dan Storyboarding,

skenario, tutorial dan manual

  1. Metode Computer-Based🡪metode biasa dikerjakan kemudian dan

sifat metode computer-based🡪menirukan lebih banyak kemampuan

sistem, pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur, dapat

berpusat pada lebih banyak detail, para pemakai lebih segan untuk

menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototipe

yang lebih realitis, prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode

berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi

siklus pengembangan, prototipe interaktif dikembangkan agar dapat

dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik

perancangan, umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari

pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk

menyelesaikan tugasnya

8 of 10

Terminologi Prototipe

  1. Prototipe horizontal
  2. Prototipe vertikal
  3. Early prototyping (prototipe cepat)
  4. Late prototyping (prototipe lambat)
  5. Low fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan rendah)
  6. Mid fidelity prototyping (protipe dengan tingkat ketepatan rendah)
  7. High fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan tinggi)

Prototyping Tools

  1. Draw/Paint program
  2. Scripted simulation/slide show
  3. Interface Builder

9 of 10

Rangkuman :

* Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan

cepat dan bertahap

  • Tahapan protipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat

prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan

versi produksi,

  • Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, excetability dan

maturation

  • Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode

computer-based

10 of 10

Latihan soal-soal:

  1. Mengapa kita membutuhkan prototipe sistem?
  2. Apakah sebenarnya tujuan dari prototipe sistem?

Kerjakan secara berkelompok dan dikirim dengan nama

Tugas HCI Grup .. Bab 6 (Tugas HCI Grup 1 Bab 6)