Tarot Cthulhu Dark Art
5PM et 1/1D6 SAN pour tirer une carte
le joueur comprend le pouvoir de la carte instinctivement et à 50% d’avoir un effet positif
le fou
Tirez une autre carte et appliquez son effet, puis replacez-la dans le paquet et défaussez Le Fou.
le magicien
Lancez un sort connu sans coût ni jet. Si aucun sort n’est connu, le Gardien en choisit un.
la grande prêtresse
Ressuscitez un allié avec 1D6 PV, ou soignez tous les alliés si personne n’est mort.�
l’impératrice
Un monstre mineur (~10 PV) apparaît et attaque immédiatement.
l’empereur
Un PNJ neutre/hostile vous obéit pendant 1 round.
le hiérophante
Gagnez +1D6 en Mythe et perdez autant en SAN.�
les amoureux
Le joueur doit attaquer un allié pendant 1 round.�
le chariot
Vous pouvez vous téléporter jusqu’à 10 m dans la direction de votre choix.�
la justice
Tous les PJ/PNJ subissent 1D6 dégâts.�
l’hermite
La créature ciblée est immobilisée pendant 1 round.�
la roue de fortune
Tirez une carte mineure
la force
Les jets de dégâts et de compétences des joueurs sont doublés.�
le pendu
Un tentacule (10 PV) surgit du sol et étrangle (immobilisation + suffocation).�
suffocation* => jet de CON /1D6 dgt
la mort
Une écume noire sort de la bouche du PJ : il convulse et meurt.�
tempérance
Les PM du joueur tombent à 0.�
le diable
Nyarlathotep prend le contrôle du PJ pendant 1D4 rounds
la tour
tous les monstres prennent le PJ pour cible
l’étoile
Le PJ désigne un monstre qui devient illuminé*
la lune
le PJ gagne 3D6 de SAN
le soleil
le PJ perd 3D6 de SAN
le jugement
Tous les PJ peuvent effectuer une action gratuite immédiatement.�
le monde
La réalité se distord : chaque PJ subit 1D3 dégâts et 1/1D6 perte de SAN.�