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Tarot Cthulhu Dark Art

5PM et 1/1D6 SAN pour tirer une carte

le joueur comprend le pouvoir de la carte instinctivement et à 50% d’avoir un effet positif

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le fou

Tirez une autre carte et appliquez son effet, puis replacez-la dans le paquet et défaussez Le Fou.

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le magicien

Lancez un sort connu sans coût ni jet. Si aucun sort n’est connu, le Gardien en choisit un.

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la grande prêtresse

Ressuscitez un allié avec 1D6 PV, ou soignez tous les alliés si personne n’est mort.�

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l’impératrice

Un monstre mineur (~10 PV) apparaît et attaque immédiatement.

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l’empereur

Un PNJ neutre/hostile vous obéit pendant 1 round.

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le hiérophante

Gagnez +1D6 en Mythe et perdez autant en SAN.�

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les amoureux

Le joueur doit attaquer un allié pendant 1 round.�

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le chariot

Vous pouvez vous téléporter jusqu’à 10 m dans la direction de votre choix.�

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la justice

Tous les PJ/PNJ subissent 1D6 dégâts.�

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l’hermite

La créature ciblée est immobilisée pendant 1 round.�

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la roue de fortune

Tirez une carte mineure

  • Épée = dégâts sur un monstre.�
  • Calice = dégâts sur un joueur.�
  • Sceptre = gain de SAN.�
  • Étoile = perte de SAN.

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la force

Les jets de dégâts et de compétences des joueurs sont doublés.�

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le pendu

Un tentacule (10 PV) surgit du sol et étrangle (immobilisation + suffocation).�

suffocation* => jet de CON /1D6 dgt

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la mort

Une écume noire sort de la bouche du PJ : il convulse et meurt.�

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tempérance

Les PM du joueur tombent à 0.�

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le diable

Nyarlathotep prend le contrôle du PJ pendant 1D4 rounds

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la tour

tous les monstres prennent le PJ pour cible

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l’étoile

Le PJ désigne un monstre qui devient illuminé*

  • Les PJ ont l’avantage contre lui.�
  • Il a le désavantage contre les PJ.�
  • Effet valable 1D3 tours.

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la lune

le PJ gagne 3D6 de SAN

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le soleil

le PJ perd 3D6 de SAN

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le jugement

Tous les PJ peuvent effectuer une action gratuite immédiatement.�

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le monde

La réalité se distord : chaque PJ subit 1D3 dégâts et 1/1D6 perte de SAN.