Diseño de entornos 3D para videojuegos
Composición
Composición · 01
Composición
La composición es la arquitectura de la información visual
Dicho de otro modo, mediante la composición podemos:
Composición · 03
Composición
Composición · 04
Contextualizando la composición
Al observar una composición, nuestra mente busca algunos anclajes:
Composición · 05
Composición: ingredientes
Composición · 06
Vista y cámara
Esta es una lista parcial de tipos de cámara y vistas que podemos encontrar (¡podéis sugerir más!):
Composición · 07
Vista y cámara
Abstracta
Super Hexagon
Bejeweled
Composición · 08
Vista y cámara
Abstracta (UI)
Hypnospace Outlaw
Her Story
Composición · 09
Vista y cámara
Entorno lógico 2D figurativo con perspectiva fija
Inside
Super Mario World
Composición · 10
Vista y cámara
Cinemática dentro del juego
Killer is Dead
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Composición · 11
Vista y cámara
Perspectiva fija
Resident Evil Remake
Tunic
Composición · 12
Vista y cámara
Predefinida sobre raíles
Panzer Dragoon Remake
Time Crisis 3
Composición · 13
Vista y cámara
Móvil sobre raíles o dentro de volúmenes
Little Nightmares
Etherborn
Composición · 14
Vista y cámara
Cámara libre en primera persona
Portal 2
Mirror’s Edge
Composición · 15
Vista y cámara
Cámara libre en tercera persona
Elden Ring
Fortnite
Composición · 16
Vista y cámara
Cámara libre en tercera persona
Resident Evil 4
Sobre el hombro
Super Mario 64
Híbrida (libre + reposicionamiento)
Composición · 17
Vista y cámara
Y muchas otras. Por ejemplo:
Vista en segunda persona
Her Story
Vídeo
Driver: San Francisco (el jugador controla realmente el coche de delante)
Composición · 18
Vista y cámara (recordatorio)
Esta es una lista parcial de tipos de cámara y vistas que podemos encontrar (¡podéis sugerir más!):
Composición · 19
FOV / distancia focal
Composición · 20
FOV / distancia focal
Fallen Angels (Wong Kar-Wai, 1995)
Tinker Tailor Soldier Spy (Tomas Alfredson, 2011)
Composición · 21
FOV / distancia focal
God of War 2 (PS2)
God of War Ragnarok (PS4, PS5)
En videojuegos:
Composición · 22
Tipos de movimiento de cámara
Algunos juegos (como Arkham Asylum) pueden usar muchos movimientos cinematográficos durante el gameplay, pero normalmente se reservan para cinemáticas. No los cubriré todos aquí.
Composición · 23
Vistas + FOV + movimiento de cámara
Cuando el personaje principal es una IP potente por sí mismo, los juegos suelen usar muchos tipos de cámara para lucirlo todo lo posible.
En la imagen: Batman: Arkham Asylum.
Composición · 24
Centro de interés
Composición · 25
Formas
Composición · 26
Formas
Composición · 27
Formas
Composición · 28
Simetría
Composición · 29
Simetría
La arquitectura y el paisajismo japoneses suelen romper la simetría para evocar un aspecto naturalista. Arriba y a la derecha: fotos que hice en Okayama.
Composición · 30
Proporciones
Existen muchas proporciones preestablecidas…
Composición · 31
Proporciones
Foto de Michael Kenna
Composición · 32
Proporciones
Sin embargo… las proporciones pueden tener un profundo significado cultural. Estos son dos edificios que fotografié en Japón. Izquierda: Kinkakuji (el Pabellón Dorado), Kioto. Está construido íntegramente con rectángulos de plata.
Derecha: interior de un restaurante tranquilo frente al Koraku En, Okayama. Las paredes muestran rectángulos de plata.
Composición · 33
Luces y sombras
Composición · 34
Luces y sombras
Composición · 35
Luces y sombras
Imágenes de la GDC 09 que muestran un prototipo de Mirror’s Edge (lanzado en 2008). Incluso entonces, un estudio como DICE (conocido por la gran calidad de sus juegos) trabajaba la iluminación desde el inicio del proyecto, aunque solo fuera el tiempo necesario para hornearla con los valores por defecto. Mirad la versión final y fijaos en los degradados de las sombras, la luz blanca rebotando por todas partes, la oclusión ambiental densa… La iluminación ayuda a la legibilidad y hace que las cosas parezcan más sólidas. ¡Eso también ayuda a vender ideas!
Composición · 36
Color
Composición · 37
Color
Composición · 38
Color
Composición · 39
Color
Le Corbusier es conocido sobre todo por ser pionero en el uso del hormigón armado, pero también era maravilloso con el color. En la imagen: el pabellón Esprit Nouveau en Bolonia.
Fijaos también en cómo creó una fascinante yuxtaposición y contraste entre el mundo natural y orgánico, y la racionalidad pura y perfecta de las estructuras creadas por el ser humano.
Bonus: Ter hablando sobre el uso del color en Le Corbusier (en español).
Composición · 40
Color
En el mundo real, Disney usa cambios de valor y tono en la atracción de Cars, donde las montañas del fondo están pintadas con un tono siena más claro para simular densidad atmosférica. Es como un matte painting, muy usado en cine.
En videojuegos también hacemos mucho matte painting…
Mirror’s Edge usa el color de forma magistral para:
Composición · 41
Color
TLOZ: Majora’s Mask: N64 (arriba) vs. remake de N3DS (abajo)
Composición · 42
Color
Hades es visualmente muy denso, pero sigue siendo legible la mayor parte del tiempo. No es por mero “instinto”: todos los elementos tienen sus valores bien calibrados para que las escenas sean lo más claras posible.
Composición · 43
Tamaño y escala
Composición · 44
Tamaño y escala
¿Cuál es el tamaño de esta estructura?
Composición · 45
Tamaño y escala
¿Cuál es el tamaño de esta estructura?
Composición · 46
Capas
Composición · 47
Capas
El maravilloso Little Nightmares II a veces coloca al jugador en primer plano con una intención expresiva o narrativa.
Composición · 48
Capas
Tened en cuenta que la diferencia entre primer plano, plano medio y fondo es conceptual. En realidad, cada posición de profundidad puede estar compuesta por varias capas.
Hollow Knight puede llegar a tener más de una docena de planos en scroll, desde efectos visuales de primer plano (como vapor o partículas) hasta muchas capas de fondo que generan un efecto 3D.
Composición · 49
Capas
Composición · 50
Textura y microcontraste
Composición · 51
Textura y microcontraste
Descanso vs. detalle
Composición · 52
Posicionamiento relativo
Foto de Garry Winogrand
Foto de Joseph Koudelka
Composición · 53
Posicionamiento relativo
Los triángulos son muy útiles para establecer relaciones simples rápidamente.
Composición · 54
Movimiento
Composición · 55
Movimiento: encuadre centrado
Cuando hay mucha acción, es importante predecir hacia dónde mira el usuario y hacer que la nueva información aparezca ahí.
Composición · 56
Movimiento: guiando la mirada
En un entorno interactivo, los elementos o lugares relevantes pueden destacarse mediante el movimiento.
Composición · 57
Movimiento: guiando la mirada
El movimiento y la vista del jugador son esenciales. Los elementos relevantes que quedan fuera de nuestro FOV pueden invitarnos a mover la cámara hacia POI concretos.
En la imagen: un barnacle de Half-Life 2 ayuda al jugador a descubrir un alijo secreto de consumibles en el techo (enlace)…
Composición · 58
Movimiento: guiando la mirada
Ghost of Tsushima usa el sistema de “viento guía”.
Técnicas de Kurosawa aplicadas a la navegación en videojuegos…
¡El único límite es nuestra imaginación!
Composición · 59
Movimiento: guiando la mirada
Usé todo este conocimiento para guiar la mirada del jugador durante los desafíos de TNT en After Us.
Especialmente en el puzle final de TNT (30:44).
Composición · 60
Atención y saliencia
Saliencia bottom-up
Si usamos cualquiera de los recursos mencionados en un elemento concreto, destacará automáticamente.
Composición · 61
Atención y saliencia
Saliencia top-down
Composición · 62
Posicionamiento
Composición · 63
Posicionamiento
1. El Shaddai: Ascension of the Metatron
2. Papo y Yo
3. Metal Gear Solid: Ground Zeroes
4. TLOZ: Breath of the Wild
Composición · 64
Líneas guía (guiding lines)
Composición · 65
Líneas guía
En el videojuego indie Industria, tuberías gruesas con cables conducen al jugador hacia máquinas relevantes tanto para el gameplay como para la trama.
Composición · 66
Líneas guía
Muchos puzles usan cables y formas similares (como láseres o haces de luz) para expresar visualmente la correlación y causalidad entre distintos elementos de gameplay.
En la saga Portal, los cables son informativos, aunque en The Witness seguir el recorrido de cables semienterrados puede formar parte del desafío.
Composición · 67
Líneas guía
Las líneas guía implícitas pueden servir como una base sólida para crear composiciones bellas que funcionen en armonía con el flujo del juego.
¡Pero no esperéis que los jugadores las registren de forma consciente!
Composición · 68
Migas de pan (breadcrumbs)
Composición · 69
Migas de pan
Composición · 70
Migas de pan: bonus track
Composición · 71
Composición · 72
Espacio negativo
Gaetano Kanizsa, del Instituto de Psicología de la Universidad de Trieste, describe fenómenos de “márgenes casi perceptivos en campos de estimulación homogénea” en un artículo publicado en la Rivista di Psicologia (n.º 1, enero-marzo de 1955):
“Considerad, por ejemplo, la figura reproducida, que objetivamente está formada por tres sectores circulares negros y tres líneas angulares colocadas en cierto orden sobre un fondo completamente blanco.
Pues bien, no solo todos mis pacientes afirmaron ver claramente un triángulo blanco superpuesto sobre otro parcialmente cubierto por el primero, sino que muchos también dijeron tener la impresión de que era realmente un triángulo recortado de otro papel más blanco que el fondo y pegado encima del resto. Así, no podían distinguir exactamente dónde estaban los bordes de esa figura, ni los márgenes reales de una superficie verdaderamente distinta del fondo.”
Composición · 73
Espacio negativo
“El fenómeno desaparece si cada elemento del conjunto tiene autonomía formal, una completitud que permite percibirlo no como una forma a la que le falta algo, sino como una forma completa. En ese caso, se restablece la uniformidad del campo visual.”
Composición · 74
Espacio negativo
Imagen de la derecha: para lograr el efecto deseado, Escher hace que los animales sean “incompletos” e interdependientes en la sección central. Así construye el gradiente pez-pato y consigue una distribución equilibrada del peso entre los espacios negros y blancos.
Cielo y agua I, Maurits Cornelis Escher (M. C. Escher)
Composición · 75
Espacio negativo
Composición · 76
Espacio negativo
Patterns of Justice es una serie fotográfica premiada que realicé en la Ciudad de la Justicia de Barcelona usando espacio negativo para “esculpir” la composición.
(Y ni siquiera me disculpo por la autopromoción descarada)
Composición · 77
Espacio negativo
Composición · 78
Espacio negativo: bonus track (para ver en casa)
Composición · 79
Oclusiones y recorrido
Oclusiones…
Los jardines japoneses usan esta técnica de forma preciosa. Mirad estas fotos que hice en el Okayama Koraku-en.
Composición · 80
Oclusiones y recorrido
Para TLOZ: BotW, Nintendo usó lo que llaman la “Field Triangle Rule”:
Composición · 81
Oclusiones y recorrido
Los caminos rectos son aburridos.
Composición · 82
Oclusiones y recorrido
Composición · 83
Oclusiones y recorrido
Composición · 84
Imaginabilidad
Composición · 85
Half-Life 2: puente de Highway 17
Se considera un momento muy memorable.
Leed los comentarios de este post de Reddit y os haréis una idea de lo memorable que es.
La música ambiental también juega un papel, pero es muy interesante observar que la mayoría de cosas que lo hacen tan memorable funcionan a nivel inconsciente. Algunos de los comentarios destacados dicen:
“Por alguna razón es una zona muy reconocible.”
“Es curioso que, aparentemente, sea un recuerdo vívido que parece tener todo el mundo que jugó ese nivel.”
Composición · 86
Half-Life 2: puente de Highway 17
Composición · 87
Prototipando Mirror’s Edge
Composición · 88
Cómo componer
Antes de componer
Primeros pasos
Composición · 89
Cómo componer
Componiendo
Composición · 90