1 of 20

Побудова алгоритмів моделей закономірностей

Нова українська школа

Урок 23

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Морзе Н.В. та ін.

2 of 20

Розгадайте кросворд

1

  1. Мовленнєва форма інформації.

В

И

С

Л

О

В

Л

Ю

В

А

Н

Н

Я

2

  1. Вибір наступної команди залежно від того, виконано умову чи ні.

Р

О

З

Г

А

Л

У

Ж

Е

Н

Н

Я

3

  1. «Правдиві» висловлювання.

І

С

Т

И

Н

Н

І

4

  1. Команди, які необхідно виконати декілька разів.

П

О

В

Т

О

Р

Е

Н

Н

Я

5

  1. Послідовність команд,

виконання яких призводить до певного результату.

А

Л

Г

О

Р

И

Т

М

6

  1. Той, хто виконує алгоритм.

В

И

К

О

Н

А

В

Е

Ц

Ь

7

  1. Складова частина алгоритму.

К

О

М

А

Н

Д

А

8

  1. Висловлювання бувають істинні та …

Х

И

Б

Н

І

Далі

Розділ 2

§ 23

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

3 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Обговоріть, які команди зі списку можна використати в проєкті, у якому в об’єкта Ноутбук буде постійно з інтервалом одну секунду змінюватися колір екрана так, як змінюються кольори веселки, — від червоного кольору до фіолетового, і знову — від червоного і т. д.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

4 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Реалізуйте спланований алгоритм у середовищі Скретч, додавши до списку команд потрібні команди.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

5 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів.

Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п'ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

6 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

А в грі Лабіринт на сайті:

studio.code.Org/hoc/7

щоб привести виконавця Пташку

до Зеленої свинки

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

7 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Рухатись вперед.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

8 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу. Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі команди мають назву циклів з лічильником.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

9 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком.

Лічильник циклу

Тіло циклу

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

10 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Достроково перервати виконання алгоритму, який містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання алгоритму, в якому є команда Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити.

Зупинити

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

11 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Виконавши наведений алгоритм, що містить цикл. Рудий кіт намалює орнамент.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

12 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Тіло циклу запропонованого алгоритму містить команди малювання квадрата і повороту виконавця на кут 600. Повторюватиметься це тіло циклу 6 разів. Тому отриманий орнамент складається із шести квадратів, кожний наступний з яких повернуто відносно попереднього на кут 600.

повторюються 4 рази поспіль.

Звертаємо вашу увагу, що в тілі циклу алгоритму малювання орнаменту дві команди

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

13 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Тому цей алгоритм можна записати коротше, використовуючи в тілі, циклу ще одну команду циклу.

Цикл Повторити 6 називається зовнішнім, а цикл Повторити 4внутрішній, або вкладеним. Кожне наступне виконання зовнішнього циклу буде відбуватися лише після того, як завершиться чергове виконання внутрішнього.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

14 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Якщо змінити кількість повторень тіла циклу, наприклад на 20, то й кут у команді зовнішнього циклу потрібно змінити на 180. У цьому разі Рудий кіт намалює інший орнамент.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

15 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічного змінений кольору малювання. У Скретч кожному кольору олівця відповідає певне число, код цього кольору. В алгоритмі, перед командою циклу розміщено команду,

яка задає початковий колір олівця. Під час виконання команди тіла наведеного циклу кожного разу код кольору олівця збільшується на 30.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

16 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

17 of 20

Побудова орнаментів у Скретч

Розділ 2

§ 23

Наведемо ще приклад алгоритму із циклом, виконавши який, Рудий кіт намалює коло.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

18 of 20

Розгадайте кросворд

1

  1. Процес неодноразового виконання.

П

О

В

Т

О

Р

Е

Н

Н

Я

2

  1. Змінна, значення якої визначає кількість

повторень команд тіла циклу.

Л

І

Ч

И

Л

Ь

Н

И

К

3

  1. Команди, що входять до циклу в алгоритмі.

Т

І

Л

О

4

  1. Одна або кілька команд алгоритму, які можуть виконуватися більше ніж один раз.

Ц

И

К

Л

Далі

Розділ 2

§ 23

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

19 of 20

Розгадайте ребус

Повторення

«Ребуси українською» © rebus1.com

Розділ 2

§ 23

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

20 of 20

Дякую за увагу!

Нова українська школа

Урок 23

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Морзе Н.В. та ін.