@margaridaromero 2016, Design: @DumontLeslie
Margarida Romero �@margaridaromero�margarida.romero@univ-cotedazur.fr
�Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
https://frama.link/20210111-Competences5c21
quelles adaptations de l'école au regard des compétences du XXIe siècle?��De la pensée critique à la pensée informatique pour une citoyenneté à l'ère du numérique
Plan de la présentation
“La vie comme contexte d’apprentissage”
(Edwards, Biesta, Thorpe, 2009)
Reus (Barcelona)
Caminante no hay camino, se hace camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE). Inspé de Nice Toulon. Université Côte d’Azur
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Apprentissages intergénérationnels
La robotique, �4ème révolution industrielle
Classe créative
Résolution de problèmes
Pensée informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société
Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie créative
#5c21 �Compétences 21e siècle
Créativité artificielle ?
Systèmes artificiels :
Créativité humaine (sensibilité + intentionalité + réfléxibilité)
Programme Msc SmartEdTech
Comité stratégique de l’IDEX
Quels enjeux citoyen.ne.s pour orienter les valeurs et activités de l’éducation contémporaine ?
Activités techno-créatives
Connaissances et compétences
Devenir un citoyen.ne critique et créatif capable de contribuer à résoudre les problèmes de son environnement
Vendeur (92%)
Emplois à risque d’être robotisés
Restauration rapide (91%)
Routier (79%)
La “classe créative”, à l’abri de la robotisation de l’automatisation
Florida, R. (2014). The Rise of the Creative Class. Basic Books (AZ).
Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%)
Designer de produits (11%)
Professeur universitaire (3%)
Robotique et IA, 4ème révolution industrielle
Défis collectifs et sociétaux complexes:
IA, automatisation et rapports humain-robot.
Défis collectifs et sociétaux complexes:
Sentiment d’appartence, séparatismes
Défis collectifs et sociétaux complexes:
Changement climatique
Quelles sont les compétences clés pour la société d'aujourd'hui et de demain ?
Quels sont les métiers créatifs ?
Quel lien entre enseignement et recherche ?
Quelles compétences pour les élèves et les citoyen.ne.s d’aujourd’hui et de demain ?
#5c21 �5 compétences clés pour le 21e siècle
Le numérique n’est pas un but en soi, la pensée critique et la citoyennité libre, critique et démocratique sont des enjeux éducatif de société.
Décapiter la pensée critique en tuant un enseignant à #Conflans est une attaque à la citoyenneté libre et démocratique. Défendons l'humour et la pensée critique envers les sciences,la culture, la politique, les religions, le numérique et tous les domaines de notre existence.
Consommation interactive
(Co)création numérique
@margaridaromero
Img; @Freepik at FlatIcon
�Modèle passif-participatif�(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation passive
Consommation interactive
Création de contenu
Cocréation de contenu
Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Engagement créatif
De quelle manière ? : Activités de (co)création, dont certaines peuvent être soutenues par le numérique
(Co)création numérique
Img; @Freepik at FlatIcon
Cocréation de contenu
Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
Niveau 4
Niveau 5
Combinant des modalités temporelles (a/synchrone), des lieux (combinant des élèves en classe comme à domicile) que des modalités et des personnes-ressources, avec un nouveau rôle pour les familles.
Adaption du graphique par Delannay, à partir de Romero (2019).
Romero, M. (2019). Enjeux d’apprentissage, d’enseignement et d’organisation des formations hybrides et à distance. In De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio) créatif. Conférence inaugurale prononcée lors du colloque Éducation 4.1 (Vol. 4).
Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333
Pédagogie créative
Apprendre par le jeu
Idée 1
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
Idée 2
Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.�Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Idée 3. Co-créer des maquettes de ville
@ONU_fr
6. Eau propre et assainissement
ODD6 - Garantir l’accès de tous à l’eau et à l’assainissement et assurer une gestion durable des ressources en eau
@ONU_fr
11. Villes et communautés durables
ODD11 - Faire en sorte que les villes et les établissements humains soient ouverts à tous, sûrs, résilients et durables
@EducationFrance
Axe 1. Faire de chaque école et établissement un lieu ouvert à des activités liées à la biodiversité telles que l’installation de ruches, de nichoirs à oiseaux, de plantation d’arbres, de jardins bio, ou encore de plates-bandes fleuries, souvent en lien avec les collectivités territoriales et le tissu associatif, comme le Réseau École et Nature, ou le programme 'éco-école' de l’association Teragir.
Axes DD
Axe 2. Identifier un binôme d’éco-délégués par collège et par lycée, avec un objectif : 20 000 éco-délégués en 2020. Les instances collégiennes et lycéennes (CVC, CVL, CAVL, CNVL), ainsi que les maisons des lycéens doivent permettre l‘engagement en faveur du développement durable en identifiant un binôme paritaire d’éco-délégués volontaires pour proposer des actions au sein du collège et du lycée et/ou en lien avec les autres établissements du territoire. Ces binômes d’éco-délégués seront élus, au collège et au lycée parmi les membres du conseil de vie collégienne/lycéenne, ainsi qu’au sein du conseil académique de la vie lycéenne (CAVL) et du conseil national de la vie lycéenne (CNVL).
@EducationFrance
Démarche de conception de jeux numériques pour une approche techno-créative de l’éducation au développement durable
Ressources sur https://margaridaromero.me/
Idée 4. Créer des jeux en lien aux #ODDs
#VibotLeRobot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique
Vibot rencontre la communauté Scratch au MIT Media Lab
Idée 5. Du conte au code
Apprendre la programmation à partir de la littérature jeunesse
Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…)
#VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode
Idée 6. Résolution de problèmes en interdépendance
L’activité Bisoux-BlueBot vise le développement de la résolution de problèmes en mathématiques tout en travaillant le climat d’équipe par un protocole favorisant la prise de conscience et la régulation socioaffective de la résolution de problèmes en équipe.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
Idée 7. Défis de robotique pédagogique distribués
Qu’est-ce une communauté ?
Idée 8. Penser communauté pour dépasser les difficultés
Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Idée #09
Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.
Systèmes
Systèmes formels (p.ex. code)
�Systèmes physiques (p.ex. capteurs)
Analyse du problème
Création
Solution
Identification du problème
Organisation et modélisation du problème
Création d’une solution
Evaluation de la solution et amélioration itérative
Activités de programmation / robotique créative
Activités de codage
Opérationnalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).
Idée #10 Penser aux activités de résolution créative de problèmes pour développer la pensée informatique
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
Discussion
�
Dès l’enfance, nous pouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer.
Idée
Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175.
Citoyennité créative
Apprendre, un processus fascinant et pas encore élucidé dans l’ensemble de ses facettes
Enseigner, un métier artisanal éclairé par la pratique réfléxive et par la recherche
Investir sur les enseignant.e.s et leur bien être
Prises de décisions en éducation : valeurs humanistes et données probantes
@margaridaromero 2016, Design: @DumontLeslie
Margarida Romero �@margaridaromero�margarida.romero@univ-cotedazur.fr
�Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
https://frama.link/20210111-Competences5c21
10 idées pour le développement des compétences clés pour le 21e siècle ��De la pensée critique à la pensée informatique pour une citoyenneté à l'ère du numérique
Apprentissage individuel, au sein d’une communauté
@AzenethPatino
@JeanicolasProul
@drSmetty
Annexes et ressources en lien à la présentation
www.ted.com/topics/education
Robotique et IA, �4ème révolution industrielle
Pédagogie créative
Compétences �21e siècle
Robotique pédagogique
Résolution de problèmes
Pensée informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Apprentissage de la programmation
Société
Éducation
Apprentissage par le jeu / Jeux numériques
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
Stratégies pour développer l’agentivité (co)créative
Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
#5c21
�Cocréativité �(ou créativité collaborative)�est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
Fabriquer pour apprendre
Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In Game-Based Learning Across the Lifespan (p. 65–78). Springer.�Cucinelli, G., Davidson, A.-L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1‑2), 146–165.�Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.�Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Co-créer des maquettes de ville
Niveau 5
Critères pour développer des défis co-créatifs de robotique pédagogique
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle
La pensée informatique des niveaux 3 à 5
Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
Quel type d’activités pour le développement d’une citoyennité critique et (techno)créative ?