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@margaridaromero 2016, Design: @DumontLeslie

Margarida Romero �@margaridaromero�margarida.romero@univ-cotedazur.fr

https://margaridaromero.me/

�Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)

https://frama.link/20210111-Competences5c21

quelles adaptations de l'école au regard des compétences du XXIe siècle?��De la pensée critique à la pensée informatique pour une citoyenneté à l'ère du numérique

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Plan de la présentation

  • Présentations
  • Quelles compétences clés pour le 21e siècle ?
  • 10 idées pour le développement des compétences clés pour le 21e siècle
  • Questions :
    • Q1. Quelle est la place de la pensée critique à l'ère du numérique ?
    • Q2. Quelle type d’activités d’apprentissages pour développer la pensée critique ?
    • Q3. Est-ce bien nécessaire la pensée informatique ?

  • Discussion en lien aux trois questions �

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“La vie comme contexte d’apprentissage”

(Edwards, Biesta, Thorpe, 2009)

Reus (Barcelona)

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Caminante no hay camino, se hace camino al andar

(Antonio Machado)

Reus, Barcelona (España)

Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)

Québec, Montréal (Canadá)

#5c21

#CoCreaTIC

#vibot

#edujeux

Faculté des Sciences de l’Éducation.

Université Laval. Québec, Canada

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Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE). Inspé de Nice Toulon. Université Côte d’Azur

http://web.univ-cotedazur.fr/labs/line/fr

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Usages créatifs du numérique en éducation

(Activités d’apprentissage techno-créatives)

Apprentissages intergénérationnels

La robotique, �4ème révolution industrielle

Classe créative

Résolution de problèmes

Pensée informatique

Collaboration

Créativité

Pensée critique

Société

Éducation

Robotique pédagogique

Apprentissage de la programmation

Création de jeux numériques

Fabrication numérique (maker)

Pédagogie créative

#5c21 �Compétences 21e siècle

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Créativité artificielle ?

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Systèmes artificiels :

  • capacité à performer selon des règles préétablies ou prédictibles (y compris avec des mécanismes d’adaptation ou d’apprentissage machine sur des données)

Créativité humaine (sensibilité + intentionalité + réfléxibilité)

  • capacité à créer du nouveau en démontrant une sensibilité et d’adaptation au contexte socioculturel et l’empathie sur le plan intra et inter-psychologique aux différents acteurs. Ceci implique de comprendre la nature humaine et socio-historique pour être en mesure de porter un jugement sur son propre processus et résultat de création, de manière autonome.

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Programme Msc SmartEdTech

Comité stratégique de l’IDEX

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Quels enjeux citoyen.ne.s pour orienter les valeurs et activités de l’éducation contémporaine ?

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Activités techno-créatives

Connaissances et compétences

Devenir un citoyen.ne critique et créatif capable de contribuer à résoudre les problèmes de son environnement

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Vendeur (92%)

Emplois à risque d’être robotisés

Restauration rapide (91%)

Routier (79%)

La “classe créative”, à l’abri de la robotisation de l’automatisation

Florida, R. (2014). The Rise of the Creative Class. Basic Books (AZ).

Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%)

Designer de produits (11%)

Professeur universitaire (3%)

Robotique et IA, 4ème révolution industrielle

  • 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016)
  • 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)

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Défis collectifs et sociétaux complexes:

IA, automatisation et rapports humain-robot.

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Défis collectifs et sociétaux complexes:

Sentiment d’appartence, séparatismes

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Défis collectifs et sociétaux complexes:

Changement climatique

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Quelles sont les compétences clés pour la société d'aujourd'hui et de demain ?

Quels sont les métiers créatifs ?

Quel lien entre enseignement et recherche ?

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Quelles compétences pour les élèves et les citoyen.ne.s d’aujourd’hui et de demain ?

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#5c21 5 compétences clés pour le 21e siècle

Le numérique n’est pas un but en soi, la pensée critique et la citoyennité libre, critique et démocratique sont des enjeux éducatif de société.

Décapiter la pensée critique en tuant un enseignant à #Conflans est une attaque à la citoyenneté libre et démocratique. Défendons l'humour et la pensée critique envers les sciences,la culture, la politique, les religions, le numérique et tous les domaines de notre existence.

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Consommation interactive

(Co)création numérique

@margaridaromero

Img; @Freepik at FlatIcon

�Modèle passif-participatif�(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).

Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.

Consommation passive

Consommation interactive

Création de contenu

Cocréation de contenu

Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Engagement créatif

De quelle manière ? : Activités de (co)création, dont certaines peuvent être soutenues par le numérique

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(Co)création numérique

Img; @Freepik at FlatIcon

Cocréation de contenu

Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts

Niveau 4

Niveau 5

Combinant des modalités temporelles (a/synchrone), des lieux (combinant des élèves en classe comme à domicile) que des modalités et des personnes-ressources, avec un nouveau rôle pour les familles.

Adaption du graphique par Delannay, à partir de Romero (2019).

Romero, M. (2019). Enjeux d’apprentissage, d’enseignement et d’organisation des formations hybrides et à distance. In De l’engagement cognitif à l’engagement citoyen (socio) créatif. Conférence inaugurale prononcée lors du colloque Éducation 4.1 (Vol. 4).

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Romero, M., Arnab, S., De Smet, C., Mohamad, F., Minoi, J. L., & Morini, L. (2019). Assessment of Co-Creativity in the Process of Game Design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 199-206. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237333

Pédagogie créative

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Apprendre par le jeu

Idée 1

Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)

Idée 2

Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration

Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/

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Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.�Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.

La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).

Idée 3. Co-créer des maquettes de ville

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@ONU_fr

6. Eau propre et assainissement

ODD6 - Garantir l’accès de tous à l’eau et à l’assainissement et assurer une gestion durable des ressources en eau

@ONU_fr

11. Villes et communautés durables

ODD11 - Faire en sorte que les villes et les établissements humains soient ouverts à tous, sûrs, résilients et durables

@EducationFrance

Axe 1. Faire de chaque école et établissement un lieu ouvert à des activités liées à la biodiversité telles que l’installation de ruches, de nichoirs à oiseaux, de plantation d’arbres, de jardins bio, ou encore de plates-bandes fleuries, souvent en lien avec les collectivités territoriales et le tissu associatif, comme le Réseau École et Nature, ou le programme 'éco-école' de l’association Teragir.

Axes DD

Axe 2. Identifier un binôme d’éco-délégués par collège et par lycée, avec un objectif : 20 000 éco-délégués en 2020. Les instances collégiennes et lycéennes (CVC, CVL, CAVL, CNVL), ainsi que les maisons des lycéens doivent permettre l‘engagement en faveur du développement durable en identifiant un binôme paritaire d’éco-délégués volontaires pour proposer des actions au sein du collège et du lycée et/ou en lien avec les autres établissements du territoire. Ces binômes d’éco-délégués seront élus, au collège et au lycée parmi les membres du conseil de vie collégienne/lycéenne, ainsi qu’au sein du conseil académique de la vie lycéenne (CAVL) et du conseil national de la vie lycéenne (CNVL).

@EducationFrance

Démarche de conception de jeux numériques pour une approche techno-créative de l’éducation au développement durable

Idée 4. Créer des jeux en lien aux #ODDs

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#VibotLeRobot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique

Vibot rencontre la communauté Scratch au MIT Media Lab

Idée 5. Du conte au code

Apprendre la programmation à partir de la littérature jeunesse

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Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…)

#VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode

  • 27 articles en revues avec comité de sélection ; 2 livres (Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Springer, 2016; Jeux numériques et apprentissages; JFD, 2016) et 11 chapitres de livres (arbitrées).

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Idée 6. Résolution de problèmes en interdépendance

L’activité Bisoux-BlueBot vise le développement de la résolution de problèmes en mathématiques tout en travaillant le climat d’équipe par un protocole favorisant la prise de conscience et la régulation socioaffective de la résolution de problèmes en équipe.

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Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis

Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318

Idée 7. Défis de robotique pédagogique distribués

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Qu’est-ce une communauté ?

Idée 8. Penser communauté pour dépasser les difficultés

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Romero (2016). Design : Dumont

Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.

Idée #09

Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.

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Systèmes

Systèmes formels (p.ex. code)

�Systèmes physiques (p.ex. capteurs)

Analyse du problème

Création

Solution

Identification du problème

Organisation et modélisation du problème

Création d’une solution

Evaluation de la solution et amélioration itérative

Activités de programmation / robotique créative

Activités de codage

Opérationnalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).

Idée #10 Penser aux activités de résolution créative de problèmes pour développer la pensée informatique

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15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique

  1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
  2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
  3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
  4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
  5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
  6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
  7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
  8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
  9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
  10. Apprendre par le jeu
  11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
  12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
  13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
  14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
  15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique�

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  • 27 articles en revues avec comité de sélection ; 2 livres (Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Springer, 2016; Jeux numériques et apprentissages; JFD, 2016) et 11 chapitres de livres (arbitrées).

Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf

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Discussion

    • Q1. Quelle est la place de la pensée critique à l’ére du numérique ?�
    • Q2. Quelle type d’activités d’apprentissages pour développer la pensée critique ?�
    • Q3. Est-ce bien nécessaire la pensée informatique ?

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Dès l’enfance, nous pouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer.

  • Il faut développer tant l’agentivité individuelle comme collective.
  • L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée à une attitude orientée envers la solution créative de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la passivité (critique).

Idée

Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175.

Citoyennité créative

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Apprendre, un processus fascinant et pas encore élucidé dans l’ensemble de ses facettes

Enseigner, un métier artisanal éclairé par la pratique réfléxive et par la recherche

Investir sur les enseignant.e.s et leur bien être

Prises de décisions en éducation : valeurs humanistes et données probantes

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@margaridaromero 2016, Design: @DumontLeslie

Margarida Romero �@margaridaromero�margarida.romero@univ-cotedazur.fr

https://margaridaromero.me/

�Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)

https://frama.link/20210111-Competences5c21

10 idées pour le développement des compétences clés pour le 21e siècle ��De la pensée critique à la pensée informatique pour une citoyenneté à l'ère du numérique

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Apprentissage individuel, au sein d’une communauté

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  • 27 articles en revues avec comité de sélection ; 2 livres (Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Springer, 2016; Jeux numériques et apprentissages; JFD, 2016) et 11 chapitres de livres (arbitrées).

@AzenethPatino

@JeanicolasProul

@drSmetty

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Annexes et ressources en lien à la présentation

www.ted.com/topics/education

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  • 27 articles en revues avec comité de sélection ; 2 livres (Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Springer, 2016; Jeux numériques et apprentissages; JFD, 2016) et 11 chapitres de livres (arbitrées).

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Robotique et IA, �4ème révolution industrielle

Pédagogie créative

Compétences �21e siècle

Robotique pédagogique

Résolution de problèmes

Pensée informatique

Collaboration

Créativité

Pensée critique

Apprentissage de la programmation

Société

Éducation

Apprentissage par le jeu / Jeux numériques

Usages créatifs du numérique en éducation

(Activités d’apprentissage techno-créatives)

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Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).

Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.

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Apprendre par le jeu

Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)

Stratégies pour développer l’agentivité (co)créative

Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration

Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/

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#5c21

Cocréativité �(ou créativité collaborative)�est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).

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  • Les enfants sont des citoyens à part entière qui doivent pouvoir agir sur leur environnement.
  • L’école peut être un laboratoire de co-création de solutions et d’innovation sociale qui peut contribuer à la résolution participative de problèmes de sa communauté.
    • Dépasser la vision de l’école comme un endroit ou tout ce qui est appris est connu d’avance (à l'extrême, un lieu de transmission d’un programme pré-établi).

Fabriquer pour apprendre

Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In Game-Based Learning Across the Lifespan (p. 65–78). Springer.�Cucinelli, G., Davidson, A.-L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1‑2), 146–165.�Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.

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Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.�Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.

La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).

Co-créer des maquettes de ville

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Niveau 5

Critères pour développer des défis co-créatifs de robotique pédagogique

Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.

  • Organisation par équipes et autres activités visant des phases collaboratives interdépendantes
  • Nouveauté de la tâche / Marge créative de l’activité tant sur le processus (tâche/coordination) que sur la solution
  • Activité d’usage pratique engageant la communauté élargie (parents, professionnels).
  • Défi / Problème complexe : l’activité inclut un problème dont la solution n’est pas évidente ou facilement trouvée en appliquant une formule connue.�

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Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Projets de robotique co-créative orienté à résoudre des défis

Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318

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De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation

Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92

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Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle

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La pensée informatique des niveaux 3 à 5

Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.

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  • 27 articles en revues avec comité de sélection ; 2 livres (Game-Based Learning Across the Lifespan: Cross-Generational and Age-Oriented Topics, Springer, 2016; Jeux numériques et apprentissages; JFD, 2016) et 11 chapitres de livres (arbitrées).

Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf

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Quel type d’activités pour le développement d’une citoyennité critique et (techno)créative ?