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Texturieren eines Gebäudes in Blender

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Michael Otto

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HDR IBL Lighting

  • Beleuchtung der 3D-Modelle mit einem 360-Grad-Panorama - Hintergrundbild�
  • HDR-Bild
    • die Sonne ist zigtausendmal heller als ein Objekt im Schatten…)�
  • “LatLon” - Panoramabild
    • wie eine Weltkarte, der “rechteckige” Typ

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IBL lighting

  • Sun löschen
  • Image Editor in Split Area
  • HDR-Bild öffnen
    • in Image Editor ziehen
    • mossy_forest_2k.hdr
    • mossy_forest_8k.hdr
    • Jeweils Fake User aktivieren
  • World Properties
    • Properties → World
    • Node Editor: World Settings
    • World Properties, Texture�→ Environment Texture
    • das Bild auswählen
    • World Nodes
    • Node Setup rechts erstellen
    • Render View

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Michael Otto

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UV Unwrapping

  • Bild im Image Editor entfernen
  • Wände wählen, Edit Mode
  • UV-Koordinaten erstellen
    • U → Smart UV Project
    • Island Margin = 0.02
    • im UV/Image-Editor rotieren
  • Oder:
    • zwei Wandecken wählen
    • ctrl-e → Mark Seam
    • Alles selektieren
    • U→ Unwrap
    • rotieren, geraderücken
  • Muss nicht perfekt sein
    • Texturverzerrungen wirken sich beim “Projection Painting” nicht so stark aus

cottage_114.blend

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UV Unwrapping 2

  • Texrture Atlas Addon aktivieren
  • Rendersettings → Texture Atlas
    • Selektieren: Wand, Dach, Fundament, Textur
    • in Tex. Atlas Plus (Add) -> Name
    • Gruppe auswählen
    • Start Manual Unwrap
    • Edit Mode
    • Dach auswählen, unwrappen
    • Fundament → Seams, unwrap
    • Treppe entsprechend
    • Maßstab angleichen: ctrl-a
    • Automatisch platzieren: ctrl-p
    • Manuell platzieren, skal., rot.
      • Ziel: “Raumausnutzung”
    • Finish Manual Unwrap

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Michael Otto

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UV Unwrapping 3

  • Texrture Atlas Addon aktivieren
  • Rendersettings → Texture Atlas
    • Selektieren: Wand, Dach, Fundament, Textur
    • in Tex. Atlas Plus (Add) -> Name
    • Gruppe auswählen
    • Start Manual Unwrap
    • Edit Mode
    • Dach auswählen, unwrappen
    • Fundament → Seams, unwrap
    • Treppe entsprechend
    • UVs → Average Islands Scale
    • UVs → Pack Islands
    • Manuell platzieren, skal., rot.
      • Ziel: “Raumausnutzung”
    • Finish Manual Unwrap

cottage_115.blend

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UV Unwrapping 2

  • Dachbalken
    • Array Modifier apply?
    • Diesmal (faul): Auto Unrwap
    • Vorderen Balken manuell
    • UVs → Average Islands Scale
    • UVs → Pack Islands
    • Manuell optimieren
  • Floorplane: U -> Unwrap�
  • Übung: Fenster, Türen
    • Island Margin: 0.0025

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UV Unwrapping 3

  • Ofenrohr:
    • Seams markieren, unwrap
    • Korrekturen - Image Editor:
      • Select→ Boder Select
      • ctrl-L
      • shift-h
    • dort Seams im 3D-View setzen
  • Rohr extra-sauber unwrappen...
    • ein Face selektieren (3D View)
    • z. Rechteck machen (Img. Ed.)
      • Edge selektieren
      • UVs → Weld/Align�→ Align Auto
    • Ofenrohr selekt. (3D View)
    • Mesh → UV Unwr. → Follow Active Quads

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UV Unwrapping 4

  • analog zu Ofenrohr:
  • Regenrinne
    • Seams: s. rechts
    • einen Seam in die Mitte der langen Rinne
  • Fallrohr mit Follow Active Quads�
  • Übung: Türknauf�
  • Metallteile selektieren
  • mit Texture Atlas UVs anordnen

...fertig!

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Physically Based Shading

  • Seit einigen Jahren Standard im Film und in Games
  • sorgt für ein natürlicheres Aussehen
  • ist einfacher in der Handhabung
  • Objekte integrieren sich besser in Szenen, weil voraussehbare “Helligkeit”
  • Objekte sehen in verschiedenen Beleuchtungen korrekt aus
  • Texturen definieren das Ergebnis

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Physically Based Shading

  • Richtungen:
    • Lichtrichtung (Lichtvektor)
    • Flächensenkrechte (Normale)
    • Blickrichtung (Augenvektor)

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Physically Based Shading

  • Richtungen:
    • Lichtrichtung (Lichtvektor)
    • Flächensenkrechte (Normale)
    • Blickrichtung (Augenvektor)�
  • Diffuse Reflektion
    • nur Lichtrichtung und Flächennormale relevant
    • “nicht-spiegelnde” Reflektion

Diffuse Reflektion

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Physically Based Shading

  • Richtungen:
    • Lichtrichtung (Lichtvektor)
    • Flächensenkrechte (Normale)
    • Blickrichtung (Augenvektor)�
  • Diffuse Reflektion
    • nur Lichtrichtung und Flächennormale relevant
    • “nicht-spiegelnde” Reflektion�
  • Specular-Reflektion (Glanz)
    • auch von Blickrichtung abhängig
    • Glanzpunkt bewegt sich mit dem Auge

Specular- Reflektion

Winkel-�halbierende

Blickrichtung:�relevant

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Physically Based Shading

  • Klassischer Ansatz
    • Eine Formel für Diffuse
      • D = ILicht ͎ Farbe * f(L, N)
    • Eine für Specular
      • S = ILicht * Farbe * f(L, N, E)
    • und noch ein Ambient - Term A = ILicht * Farbe
    • irgendwas mit Kosinüssen
    • wird einfach aufaddiert: I = A + D + S
    • Kann schnell größer 1 werden → phys. unmöglich�
  • Der PBS-Ansatz ist prinzipiell ähnlich
    • aber physikalisch korrekt
    • enthält weitere Terme (z.B. Fresnel)
    • nichts kann größer als 1 werden, nirgendwo

Specular- Reflektion

Winkel-�halbierende

Blickrichtung:�relevant

L

E

N

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Physically Based Shading

  • Fresnel-Effekt
    • Bei flachem Blickwinkel sieht man 100% Reflektionen (glatte Flächen)
    • Rauhe Flächen: weniger Reflektion, weil einige “Mikroflächen” einen steileren Lichteinfall haben
    • Bei senkrechtem Blickwinkel ist die Reflektion minimal (2-4% bei Nichtmetall, bis 70% bei Metall) (‘F0’)
    • wird bei PBS automatisch berechnet, User hat keinen Einfluss
  • Zwei verschiedene Workflows
    • Metallic Workflow, Specular Workflow
    • abhängig von Game Engine / Render Engine
    • manche Shader kombinieren beide (z.B. Principled Shader in Blender)
    • Texturen werden unterschiedlich gestaltet

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Physically Based Shading - Basisparameter

  • Farbe / Diffuse / Albedo
    • enthält Informationen über Helligkeit, aber kaum Shadinginformationen (außer sehr kleine Cavities)
  • Metallizität
    • nur beim Metallic-Workflow
    • bestimmt nur, wie metallisch ein Objekt ist (0: Nichtmetall, 1: Metall)
    • Metall reflektiert spiegelnd, Nichtmetall nicht
  • Specular
    • bestimmt F0. Bei höherem F0 werden auch die Glanzpunkte sichtbarer.
    • Beim Metallic Workflow oft nur ein ergänzender Parameter
    • Beim Specular Workflow farbige Textur
  • Rauhigkeit (roughness)
    • bestimmt die (mikroskopische) Oberflächenrauhigkeit
    • Spiegelnde Reflektion wird unschärfer
    • Fresnel bei flachem Winkel wird geringer

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Physically Based Shading - weitere Parameter

  • Ambient Occlusion
    • für Abdunklung von Flächen, die sich gegenseitig “abschatten” (z.B. Höhlungen… äähm cavities)
    • wird bei manchen Game-Engines verwendet
  • Subsurface Scattering
    • bei Lichtsreuung innerhalb des Materials
    • Lichtstrahl kommt nicht da aus dem Material heraus, wo er hineingegangen ist
    • Beispiel: Milch, Marmor, Haut
    • ist für R, G, B unterschiedlich (z.B. blaue Adern!)
  • Anisotropie
    • z.B. gebürstetes Metall
    • langgezogene Lichtpunkte

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Physically Based Shading - weitere Parameter

  • Metallic Workflow
    • Albedo
      • für Nichtmetalle farbig und mittlere Helligkeit
      • Albedo: Für Metalle hohe Helligkeit
    • Metallic-Parameter
      • Graustufen,
      • schwarz = Nichtmetall, weiß = Metall,
      • grau = leicht korrodierendes Metall
    • Roughness:
      • hell für Rost und rauhen Dreck, und rauhe Nichtmetalle, z.B. Stein
      • dunkler für reines Metall
      • ggfs. noch dunkler für Lack
      • noch dunkler für klar glänzendes Metall

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Physically Based Shading - weitere Parameter

  • Specular Workflow
    • Albedo
      • für Nichtmetalle farbig und mittlere Helligkeit
      • Für Metalle schwarz (bzw. dunkelgrau, wenn leicht korrodiert)
    • Specular-Parameter
      • Für Metalle hoch (bis ca. 0,7)
      • Für Nichtmetalle 2-4% bzw. 0.02 - 0.04
    • Roughness:
      • hell für Rost und rauhen Dreck, und rauhe Nichtmetalle, z.B. Stein
      • dunkler für reines Metall
      • ggfs. noch dunkler für Lack
      • noch dunkler für klar glänzendes Metall

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Physically Based Material

  • Wand auswählen, Mat. Propert.
  • Shader: Farbe kopieren (ctrl-C)
  • Surface: Principled BSDF
  • Farbe bei Base Color einsetzen
  • Specular = 0
    • Wood, Base: 0.1
  • Roughness = 0.9
    • Base: 0.9, Dach: 1.0, Holz: 0.7, Zink: 0.5, Messing: 0.3
  • Metallic = 0
    • Zinc: 0.5, Messing: 0.9
  • Andere Materialien einstellen
  • Gras: Farbe anpassen
    • Subsurface 0.5, Subs. Color Grün, Spec. 0.7, Rough: 0.1, Anisotropic: 0.7

cottage_116.blend

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Floorplane, Texturen und Material

  • Textur brown_mud_leaves…
    • in Node-Editor ziehen
      • Color, Normal
    • Normal mit “Normal” verbind.
    • Normal map node einschleifen
      • Vector → Normal Map
    • Color mit Base Color verbinden
    • Mix RGB einschleifen
      • Color→ Mix RGB
      • Color2: Schwarz
      • Fac einstellen (dunkler)
    • Mapping Node mit Vector beide Texturen verbinden
      • Vector → Mapping
    • TextureCoordinate (UV) mit Vector v. Mapping verbinden
      • Input→ Texture Coord.
      • Scale x/y: 3.0

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Wände, Texturen und Material

  • Wände selektieren
  • Texture Paint mode
  • Add Paint Slot
    • Auflösung: 2048; Diffuse Color
    • Name!
    • mit Principled-Node verbinden
  • Probieren… (save as Image!)
  • Brush - Texture Tab:
    • Add Texture
    • in Texture Properties wählen
      • brush - Texture
    • grey_plaster_02_diff_2k.png
      • in Image-Editor ziehen
    • als Textur-Image auswählen
    • Brightness, Contrast etc
    • Texture Mapping: Random
  • Wand anmalen

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Wände, Texturen und Material

  • Variationen mittels Brightness, Contrast, RGB
  • Color mit Normal verbinden
  • Bump Node einschleifen
  • Color mit Height verbinden
  • Strength: 0.5
  • RGB Curves Node einschleifen vor bump
  • Kurve einstellen
    • dunkle Bereiche sind tiefer, wie abgebröckelt Z

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Schmutz, abgeplatzter Putz, Lutz

  • Textur mit “dunklerem” Pinsel
    • Paint Mode: Stencil probieren
      • Maus rechts: verschieb.
      • shift-rechts: drehen
      • ctrl-rechts: skalieren
    • Pinselgröße: klein
    • Jitter
    • Brush Curve
  • “Moos” - Pinsel
    • Farbe: Verlauf grün-braun
    • Strength: max. 0.1
    • Mode:
      • Multiply
      • Color
      • Color Burn
  • ...spätestens jetzt wird es Kunst!

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Überarbeiten des Shaders

  • Node: Textur kopieren,
  • Non-Color
  • Node-Setup:
    • Metallic
    • Roughness
    • Normals tunen
    • Optional: Displacement map
  • Ein Tipp: Test-Outputs
    • Emit-Shader
    • mit extra Mat. �Output verbind.

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Fundament

  • Wand: alle Nodes selektieren, copy (ctrl-c)
  • Fundament-Material
    • Nodes löschen
    • Nodes einfügen�(ctrl-v)
    • Output-Node wähl.
  • Texturieren wie zuvor
    • Brush duplizieren
    • Brush-Textur dup.
    • Image duplizieren
    • Brush-Textur wählen
    • Farbe var.: Moos
  • Shader: Multiply-Node für Diffuse einschleifen

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Übung: Dach

  • Texturieren wie zuvor
    • Dach-Textur:�roof-gray-cardboard-2667107_1920_square.png
    • Farbvariationen mit Multiply-Brush

  • Shader anpassen
    • Multiply-Node: Farbe, Helligkeit
    • Displace

cottage_118.blend

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Michael Otto

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Holz - Dachbalken

  • Material erstellen
    • copy-paste,
    • Texturen in Nodes entfernen
  • Neue Textur
    • erstellen (paint mode)
    • Nodes zuordnen
  • Brush u. Brush-Textur
    • Mode: Mix, weiß, stencil
    • strength 1
  • klicken
    • nur selekt. Flächen
    • im Editmode selekt.
  • Für Stirnflächen
    • Stencil in x skalieren

cottage_119.blend

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Michael Otto

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Holz - Dachbalken - Moos - und Fenster

  • Neuen Texturbrush
    • alles wie vor, nur Textur ändern
    • moss_wood_diff_2k.png
    • Material Finetuning (z.B. Farbe, Displacement Map)
  • Fenster und Tür:
    • Material duplizieren!
    • Material den Objekten zuordnen
    • Textur erstellen und den Nodes zuordnen
  • texturieren wie zuvor
    • jew. nur vertikale / horizontale Flächen

cottage_120.blend

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Michael Otto

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Vielen Dank!

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Michael Otto