Prototipado, prueba e iteración
Enero de 2025
Lección 12
2
Un breve repaso de la sesión anterior.
DESCRIPCIÓN GENERAL
Realizar la ideación de intervenciones
Priorizar intervenciones
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
1
2
3
4
Crear prototipos, probar y repetir las intervenciones
Teoría de cambio
Priorizar las intervenciones
PRIORIZAR LAS INTERVENCIONES DESCRIPCIÓN GENERAL
En este paso, identificamos las ideas de intervención más prometedoras. Los equipos utilizan criterios claros para reducir las opciones y seleccionar entre una y tres ideas de intervención prometedoras para la creación de prototipos y realizar pruebas.
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
2
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados de la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados de la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
7
Comencemos con un breve cuestionario para refrescar la memoria.
¿Cuál de las siguientes opciones NO es uno de los seis criterios de priorización utilizados para evaluar las ideas de intervención?
v
1
VOTA EN LA ENCUESTA
La respuesta es la D.
La creatividad de la idea no forma parte de los seis criterios de priorización.
¿Verdadero o falso?
La idea más atractiva o de innovación suele ser la mejor para priorizar en la creación de prototipos.
2
VOTA EN LA ENCUESTA
Es falso.
Las mejores ideas son viables, sostenibles, inclusivas y se basan en lo que realmente impulsa el comportamiento.
¿Cuál es el objetivo principal del paso «priorizar intervenciones»?
3
La respuesta es la B.
Identificar las ideas más prometedoras para la creación de prototipos. Estas son las ideas que llevaremos a la siguiente etapa.
¿Por qué es importante aplicar la Lista de verificación ética de las intervenciones a la hora de priorizar las intervenciones?�
4
La respuesta es la B.
Garantizar que las intervenciones respeten la dignidad, los derechos y la seguridad, evitando al mismo tiempo daños o exclusión.
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Comencemos con nuestra sesión.
DESCRIPCIÓN GENERAL
Realizar la ideación de intervenciones
Priorizar intervenciones
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
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E
1
2
3
4
Crear prototipos, probar y repetir las intervenciones
Teoría de cambio
DESCRIPCIÓN GENERAL
En este paso, creamos prototipos simplificados, los probamos con los usuarios y los perfeccionamos antes de escalar.
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
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3
Prototipado, prueba e iteración de intervenciones
DESCRIPCIÓN GENERAL
19
Ya que hemos seleccionado las mejores ideas, ¿por qué no ponerlas en práctica de inmediato?
DESCRIPCIÓN GENERAL
TEORÍA
PRÁCTICA
DESCRIPCIÓN GENERAL
21
Lo que la gente piensa, dice y hace son tres cosas diferentes.
LAS CIENCIAS DEL COMPORTAMIENTO NOS DICE QUE DEBEMOS PROBAR EN LUGAR DE SUPONER
ANALIZAR Y SINTETIZAR LOS RESULTADOS: DESCRIPCIÓN GENERAL
Las intervenciones comportamentales pueden no funcionar igual en todos los entornos.
Incluso las ideas más sólidas pueden resultar ineficaces o inadecuadas en nuevos contextos.
Probar las ideas desde el principio permite detectar retos, recoger las opiniones de los usuarios y perfeccionarlas antes de realizar una inversión considerable.
¿Por qué es importante este paso?
DESCRIPCIÓN GENERAL
En esta lección,�trataremos las cinco secciones del paso 3:
01 Describir la idea con claridad
02 Formular la hipótesis de intervención
03 Materializar la idea
04 Planificar el proceso de creación de prototipos
05 Determinar cómo se medirá el éxito
06 Realizar pruebas con los usuarios e iterar sobre el prototipo
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
Prototipado, prueba e iteración de intervenciones
Prototipado, prueba e iteración
Sección 1
Describir la idea con claridad
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
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S
E
3
REVISAR LOS RESULTADOS Y FORMULAR LAS PREGUNTAS INICIALES
25
Volvamos a nuestro estudio de caso.
EJEMPLO PRÁCTICO
Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
A pesar de los servicios gratuitos y las campañas de divulgación, muchos niños en el Líbano siguen sin estar suficientemente vacunados. Tras establecer el resultado deseado, llevar a cabo y sintetizar la investigación, y generar una multitud de ideas que resolverían las barreras identificadas y crearían un cambio en el comportamiento, el equipo ha priorizado ahora las más prometedoras, que están listas para ser llevadas a la comunidad para su prueba.
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados de la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
DESCRIBIR LA IDEA CON CLARIDAD
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta: Esquema del prototipo.
HOJA DE TRABAJO MIRO
DESCRIBIR LA IDEA CON CLARIDAD
29
v
Nombre y descripción de la idea
Redacte un breve titular y una descripción de una sola frase que explique qué es y qué pretende lograr, sin utilizar jerga.
Ayuda visual para la planificación: se entrega una sencilla tarjeta de cita a los cuidadores después de la vacunación de sus hijos, seguida de recordatorios personalizados por SMS antes de la siguiente visita programada para que acudan puntualmente.
DESCRIBIR LA IDEA CON CLARIDAD
30
v
Alcance de la idea
Especifique el alcance geográfico, incluyendo las ubicaciones o áreas administrativas pertinentes. Aclare si se dirige a entornos urbanos, periurbanos o rurales, y señale cualquier limitación u oportunidad específica. Calcule el número de personas a las que llegará la intervención, tanto directa como indirectamente.
Esta intervención está dirigida a los cuidadores que viven en los asentamientos de refugiados sirios y las comunidades circundantes del Líbano atendidas por el Ministerio de Salud Pública (MoPH) a través del programa AIA. Las pruebas iniciales se llevarán a cabo en centros de salud primaria (PHC) seleccionados dentro de esas áreas.
Sección 2
Formular la hipótesis de intervención
Prototipado, prueba e iteración
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DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta Esquema del prototipo.
HOJA DE TRABAJO MIRO
Recuperar el resultado y el comportamiento que la intervención pretende cambiar.
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
La hipótesis de intervención garantiza que el prototipo se base en las ciencias del comportamiento y se centre en resolver el problema adecuado.
v
Aumentar la finalización oportuna de las vacunas infantiles rutinarias entre los niños con vacunación insuficiente en las zonas seleccionadas por el programa de Actividades de Inmunización Acelerada (AIA) del Líbano.
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Aclarar las medidas de comportamiento y éxito
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
DISEÑAR PROTOTIPOS
1
2
3
4
¿Cuál es el comportamiento específico que queremos que cambie?
Los cuidadores regresan al centro de salud a tiempo para la siguiente vacuna rutinaria programada de su hijo, después de que se le haya administrado la primera dosis.
¿Cómo se define el éxito?
Un aumento en la proporción de cuidadores que regresan para la siguiente dosis de la vacuna dentro del plazo recomendado (por ejemplo, en un plazo de 28 días para los calendarios de dosis múltiples).
Aumentar la finalización oportuna de las vacunas infantiles de rutina entre los niños con vacunación incompleta en las zonas objeto del programa de Actividades de Inmunización Acelerada (AIA) del Líbano.
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
35
v
Barreras clave
Revisar la lista de barreras de comportamiento que se consideraron prioritarias.
Crear un vínculo claro entre las ideas co-creadas y la evidencia de comportamiento.
¿Qué barreras clave creemos que resuelve esta idea?
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Recuerde las barreras clave
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Los cuidadores pueden olvidar las fechas de las citas.
Es posible que no exista un sistema coherente que recuerde las visitas de seguimiento o que dé indicaciones para planificarlas con antelación.
Sin recordatorios, la urgencia percibida de una segunda dosis puede desvanecerse, especialmente cuando no se presentan síntomas inmediatos.
CAPACIDAD
OPORTUNIDAD
MOTIVACIÓN
Los cuidadores regresan al centro de salud a tiempo para la siguiente vacuna rutinaria programada de su hijo, después de que se le haya administrado la primera dosis.
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
37
v
Mecanismos
¿Qué mecanismos de comportamiento conectan la idea co-creada con las barreras priorizadas?
¿Qué palancas de comportamiento acciona esta idea?
¿Qué mecanismos utilizará la idea para abordar las barreras?
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Comprender los mecanismos
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Los cuidadores pueden olvidar las fechas de las citas.
Es posible que no exista un sistema coherente que recuerde las visitas de seguimiento o que dé indicaciones para planificarlas con antelación.
Sin recordatorios, la urgencia percibida de una segunda dosis puede desvanecerse.
Recordatorios de memoria y planificación: la tarjeta ofrece un recordatorio tangible; el mensaje SMS actúa como un empujoncito oportuno.
Facilidad cognitiva: las fechas y los pasos se aclaran y se marcan visualmente.
Señal de compromiso: recibir una tarjeta y un SMS anima a seguir adelante.
Refuerzo social: los mensajes hacen referencia al centro de salud y se presentan como avisos solidarios de los trabajadores sanitarios.
Ayuda visual para la planificación.
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
39
v
¿Tiene sentido la idea?
¿Qué se está aprovechando para el cambio? ¿Qué perspectivas nos hacen creer que esta idea tiene potencial?
¿Esta idea se basa en rutinas familiares, relaciones de confianza o hábitos existentes en la comunidad?
¿Por qué podría funcionar para la comunidad?
Esta idea se basa en las rutinas existentes en los centros de atención primaria y aprovecha el deseo de los cuidadores de hacer lo correcto para la salud de sus hijos. Aprovecha herramientas familiares y de bajo costo (es decir, tarjetas de papel y SMS) que son confiables y de uso común. Además, se ajusta a las preferencias locales de recibir orientación clara y un seguimiento amable por parte de los trabajadores de salud.
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
¿Por qué podría funcionar bien esta idea en este contexto?
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Esta idea se basa en las rutinas existentes en los centros de atención primaria.
Ayuda visual para la planificación
Aprovecha el deseo de los cuidadores de hacer lo correcto para la salud de sus hijos.
Aprovecha herramientas familiares y de bajo costo (es decir, tarjetas de papel y SMS) que son confiables y de uso común.
Se ajusta a las preferencias locales de recibir orientación clara y un seguimiento amable por parte de los trabajadores sanitarios.
Sección 3
Materializar la idea
Prototipado, prueba e iteración
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
Hagamos realidad la idea, �hazla concreta.
MATERIALIZA LA IDEA
¿Qué estamos creando para demostrar claramente la idea a la comunidad? En esta etapa, consideramos la forma y el contenido.
v
MATERIALIZA LA IDEA
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta: Esquema del prototipo.
HOJA DE TRABAJO DE MIRO
MATERIALIZAR LA IDEA
4) El promotor invita al líder a un grupo de apoyo entre padres.
3) Un defensor de la vacunación lleva a los niños al hospital
2) El líder regresa a casa y encuentra a sus tres hijos enfermos de sarampión
1) El líder tradicional del clan envía a la familia a curanderos tradicionales
Guiones gráficos para poner a prueba un recorrido e identificar vacíos en la experiencia del servicio
Un guion gráfico es una serie de viñetas ilustradas o bocetos que muestran a un usuario avanzando por un escenario o utilizando un producto o servicio.
→ Ejemplo: Ilustración del recorrido de un cuidador hasta un centro de salud tras recibir un recordatorio de vacunación.
MATERIALIZAR LA IDEA
Juego de roles para evaluar las reacciones emocionales, el tono y el flujo de las experiencias interpersonales
El juego de roles consiste en representar un escenario para comprender cómo podría interactuar un usuario con un producto o servicio.
→ Ejemplo: simular cómo un trabajador sanitario podría transmitir un nuevo mensaje durante una visita domiciliaria.
MATERIALIZAR LA IDEA
Maquetas en papel para probar las preferencias de diseño, la redacción y la facilidad de uso
Una maqueta en papel es una versión dibujada a mano o impresa en papel de interfaces, formularios o diseños.
→ Ejemplo: Diseñar un prototipo de un nuevo formulario de registro para cuidadores en clínicas.
MATERIALIZAR LA IDEA
Modelos físicos para probar la navegación y el comportamiento de los usuarios en los espacios
Los modelos físicos son modelos tangibles fabricados con materiales sencillos, como cartón o arcilla, para simular un producto físico.
→ Ejemplo: Creación de un modelo de la nueva distribución de una sala de espera para probar la navegación y la comodidad.
MATERIALIZAR LA IDEA
Prototipos de experiencia para evaluar el compromiso emocional, el diseño del entorno y los detalles de implementación
Los prototipos de experiencia crean la idea en un entorno real o semirreal y simulan cómo podría experimentarla una persona.
→ Ejemplo: Crear una experiencia clínica simulada para probar la señalización y el flujo de servicios.
MATERIALIZAR LA IDEA
Videos conceptuales para probar ideas complejas y recabar opiniones
Un video conceptual es un video corto que explica cómo funciona una idea y qué problema aborda.
→ Ejemplo: Demostrar cómo una red de referencia comunitaria podría apoyar el seguimiento de las vacunas.
MATERIALIZAR LA IDEA
Planes de servicio para probar las interacciones a nivel del sistema e identificar vacíos operativos
Un plano de servicio es un mapa del proceso de prestación de servicios que destaca los puntos de contacto clave, las funciones y los sistemas de apoyo.
→ Ejemplo: visualización de la coordinación entre los equipos de divulgación y el personal de atención primaria de salud en la prestación de servicios.
MATERIALIZAR LA IDEA
SMS o script de mensajes para perfeccionar el contenido y el momento de envío de los mensajes
Un guion de SMS o mensaje es un borrador de mensajes recordatorios, invitaciones o seguimientos que se envían por SMS, WhatsApp o en papel.
→ Ejemplo: Probar el tono y la claridad de los mensajes de recordatorio sobre vacunas con diferentes grupos de cuidadores.
Hay tres niveles de fidelidad (de un prototipo).
MATERIALIZAR LA IDEA
Los prototipos pueden variar en cuanto a su nivel de fidelidad (es decir, en qué medida se asemejan a la versión final), lo que sirve para diferentes fines en el proceso de diseño y prueba.
v
Baja
Una representación conceptual aproximada de la idea. Los borradores se dibujan a mano, se maquetan con herramientas básicas o se representan mediante juegos de rol. Son útiles para probar el atractivo general, la claridad o la usabilidad básica antes de invertir esfuerzos.
Media
Una versión más pulida que incluye contenido real, elementos visuales o funcionalidad parcial. Los bocetos siguen teniendo elementos «en desarrollo», pero son lo suficientemente realistas como para que los usuarios interactúen con ellos.
Alta
Una versión casi definitiva que refleja fielmente la intervención tal y como se implementaría. Los borradores están completos en cuanto a forma y función, aunque todavía se prueban a pequeña escala antes de escalar.
MATERIALIZA LA IDEA
Esboza 1-2 opciones para una tarjeta de vacunación.
v
Baja
Un boceto aproximado de la idea: considere una tarjeta en blanco en la que los cuidadores puedan determinar los elementos más importantes que necesitan. (Plug and play)
IDEA: Tarjetas de vacunación
MATERIALIZAR LA IDEA
Elabore una tarjeta de ejemplo en papel sencillo y muestre cómo se utilizaría la tarjeta.
v
Media
Un ejemplo físico e impreso de la tarjeta de vacunación. Ejemplifica acciones como perforar o pegar adhesivos, para ayudar a los cuidadores y a los trabajadores comunitarios de salud a comprender cómo deben interactuar con la tarjeta.
IDEA: Tarjetas de vacunación
MATERIALIZAR LA IDEA
Tarjeta de vacunación definitiva, impresa en papel resistente y con colores vivos para que resulte atractiva.
v
IDEA: Tarjetas de vacunación
Alta
Una versión casi definitiva que refleja la tarjeta en forma y función. Asegúrate de que el diseño sea llamativo y determina si las instrucciones son intuitivas mediante pruebas.
Los diferentes niveles de fidelidad tienen diferentes propósitos
MATERIALIZAR LA IDEA
Elegir el nivel adecuado de fidelidad depende tanto de la etapa del diseño como del tipo de retroalimentación que se necesite.
Bajo
Invita a recibir comentarios abiertos y creativos con ideas flexibles.
Medio
Prueba cómo podría funcionar la idea en la práctica.
Alta
Aborde los retos del mundo real y perfeccione la intervención antes de su implantación a gran escala.
Sección 4
Planificar el proceso de creación de prototipos
Prototipado, prueba e iteración
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta Esquema del prototipo.
HOJA DE TRABAJO DE MIRO
Quién
Incluya a las personas que más importan para el uso, la ejecución y el éxito a largo plazo de la intervención.
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
59
v
¿Con quién necesitas hablar para poner a prueba la idea?
Dar prioridad al usuario final en las primeras pruebas.
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
Ayuda para los usuarios finales:
v
Pregunte a los usuarios finales, como los cuidadores, si les ayuda a recordar y a sentirse más seguros sobre las próximas visitas.
Incluir a los ejecutores para perfeccionar el concepto
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
Ayuda para ejecutores:
v
Preguntar a los ejecutores, como las enfermeras, si es fácil de explicar y distribuir durante las citas
Involucrar a los responsables de la toma de decisiones y a los encargados de la implementación para garantizar la alineación
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
Ayuda para los ejecutores:
v
Compartir los primeros resultados con los ejecutores, como los responsables de inmunización, para debatir cómo se podría integrar en los sistemas rutinarios.
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
63
Las ciencias del comportamiento nos dicen que debemos involucrar a las personas adecuadas en el momento adecuado: empezando por los usuarios finales para determinar la deseabilidad, luego los ejecutores para determinar la viabilidad y, por último, los responsables de la toma de decisiones para determinar la sostenibilidad y la escala.
LAS CIENCIAS DEL COMPORTAMIENTO NOS DICE QUE DEBEMOS DOSIFICAR LA PARTICIPACIÓN
Ubicación
¿Dónde probaremos la idea? Piensa en los diferentes espacios en los que se aplicará o utilizará la idea.
CREAR PERFILES DE COMPORTAMIENTO
64
v
¿Dónde debemos crear el prototipo?
¿Cómo elegir la ubicación para la creación de prototipos?
PLANIFICAR EL PROCESO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
Relevante para el reto conductual: dónde se produce el comportamiento objetivo y se observan barreras.
Similar al contexto de implementación final: refleja el contexto de implementación final para una aplicabilidad más amplia.
Logísticamente viable: accesible para el equipo, con el apoyo de socios locales y la infraestructura necesaria.
v
Atiende un gran volumen de visitas de inmunización rutinaria, pero se enfrenta a retos similares en cuanto al seguimiento.
Una clínica periurbana que se encuentra dentro del área geográfica y la región prioritarias identificadas.
Este entorno también permite la participación tanto de los cuidadores como de los trabajadores sanitarios.
Sección 5
Determinar cómo se medirá el éxito
Prototipado, prueba e iteración
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
DETERMINAR CÓMO SE MEDIRÁ EL ÉXITO
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta Esquema del prototipo.
HOJA DE TRABAJO MIRO
Mediciones
Comience por identificar dos o tres indicadores observables que reflejen el efecto deseado del prototipo sobre el micro comportamiento objetivo.
¿Cómo mediremos el éxito basándonos en las interacciones verbales, no verbales, sociales y con objetos?
DETERMINAR CÓMO SE MEDIRÁ EL ÉXITO
68
v
¿Cómo sabremos si está funcionando?
Empiece por identificar dos o tres indicadores observables que reflejen el efecto deseado del prototipo sobre el micro comportamiento objetivo.
¿Cómo mediremos el éxito basándonos en las interacciones verbales, no verbales, sociales y con objetos?
Comience con indicadores observables
DETERMINAR CÓMO SE MEDIRÁ EL ÉXITO
Este tipo de indicadores de éxito facilitan el seguimiento de los primeros avances, la detección de vacíos y la orientación de las mejoras.
A los usuarios les gustó.
Los participantes se sintieron confundidos por el mensaje
El 80 % de los cuidadores indicaron correctamente la fecha de la cita sin que se les preguntara.
Tres de cada cuatro cuidadores firmaron la tarjeta y la guardaron en su bolso personal o en su cuaderno de salud antes de marcharse
El 75 % de los cuidadores afirman ser capaces de explicar el propósito de la tarjeta en menos de un minuto, sin confusión.
VAGO
ESPECÍFICO/MEDIBLE
Utilice una combinación de indicadores para evaluar el rendimiento
DETERMINAR CÓMO SE MEDIRÁ EL ÉXITO
INTERACCIONES CON OBJETOS
Cómo se utiliza, devuelve, desecha o reutiliza el prototipo
SOCIAL
Copiar a los demás, buscar validación, deferir a la autoridad
NO VERBAL
Lenguaje corporal, vacilación, entusiasmo, frustración
VERBAL
Lo que dicen los participantes (claro, confuso, útil)
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Determinar las medidas
FORMULAR LA HIPÓTESIS DE INTERVENCIÓN
INTERACCIONES CON OBJETOS
Observe si los cuidadores:
SOCIAL
En entornos con múltiples cuidadores, busque:
NO VERBAL
Durante la distribución, los observadores pueden estar atentos a:
VERBAL
Después de la interacción, se puede preguntar a los cuidadores:
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Actividad
ACTIVIDAD
Rellene el esquema del prototipo
20 min
HOJA DE TRABAJO INTERACTIVA DE MIRO
DETERMINAR CÓMO SE MEDIRÁ EL ÉXITO
74
El siguiente paso es realizar pruebas con usuarios reales en entornos reales.
Sección 6
Realizar pruebas con usuarios e iterar
Prototipado, prueba e iteración
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
3
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados e la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
Comience por definir los métodos de prueba de usuarios.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Las pruebas de campo pueden adoptar muchas formas, dependiendo de la fidelidad, los objetivos de aprendizaje y los recursos, desde conversaciones informales hasta sesiones estructuradas.
Pilotos ligeros
Realice una prueba de una semana con la nueva señalización de la clínica en un solo centro para ver si aumentan las llegadas al mostrador adecuado.
Simulacros de implementación
Los trabajadores comunitarios de salud practican la distribución de vales de derivación para comprobar la facilidad de explicación antes de utilizarlos sobre el terreno.
Observación
Observe si los cuidadores conservan, utilizan o preguntan por la tarjeta.
Recorridos
Se muestra la tarjeta a los cuidadores y se les hacen preguntas sencillas («¿Le resultaría útil?»).
Juego de roles
Los trabajadores sanitarios representan una sesión de asesoramiento respetuosa utilizando un guion preliminar para probar el tono y el flujo.
Pruebas A/B
Comparar diferentes versiones (por ejemplo, foto frente a logotipo).
Debates en grupos reducidos
Varias madres revisan juntas las imágenes dibujadas a mano en un rotafolio y comparten lo que les parece claro o confuso.
CONSULTE LA TABLA 10
Desarrolle herramientas para guiar las pruebas
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Cree herramientas que se adapten al método elegido, al nivel de compromiso y a la fidelidad (de un prototipo).
Las listas de verificación de observaciones y los guiones de simulacros favorecen la coherencia entre los evaluadores.
Las guías de debate para tutoriales, grupos reducidos o pruebas piloto ligeras mantienen el enfoque de las sesiones y fomentan los comentarios abiertos.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
v
Para empezar, consulte la hoja de trabajo «hoja de trabajo guía de discusión del prototipo» y adáptela.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Prueba las ideas: guía a los usuarios a través del prototipo y recopila sus reacciones (por ejemplo, utilidad, claridad, adecuación).
Repase cada prototipo, recopile las reacciones iniciales y explore la claridad, la utilidad, las inquietudes y las sugerencias de mejora.
Introducción: Presente el propósito de la prueba y establezca las expectativas.
Dé la bienvenida a los participantes, explique el propósito de la sesión y haga hincapié en que todos los comentarios son valiosos y confidenciales. Pida su consentimiento y compruebe si hay preguntas.
Barreras: Identificar puntos de confusión, resistencia o fricción
Revise las barreras de comportamiento identificadas anteriormente y confirme si siguen siendo relevantes. Saque a la luz cualquier nuevo reto que pueda haber surgido.
Priorizar características: plantear ideas para mejorar o perfeccionar
Pida a los participantes que reflexionen sobre qué ideas son más y menos útiles, y qué se podría cambiar para mejorarlas.
Conclusión: resuma la sesión
Agradezca a los participantes su tiempo y explique cómo se va a seguir adelante con las ideas. Pregúnteles si tienen alguna duda.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
v
En el caso de los métodos observacionales, cómo observar a los usuarios interactuar con un prototipo o realizar simulacros de implementación, las mismas preguntas fundamentales pueden traducirse en sencillas plantillas para tomar notas o listas de verificación para la observación.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
82
Las ciencias del comportamiento nos dicen que no debemos complicar demasiado las pruebas, sino crear una estructura lo suficientemente sólida como para obtener perspectivas coherentes y significativas.
MANTÉN LA INFORMALIDAD
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Garantizar pruebas éticas y eficaces
Evite realizar pruebas en grupos
si el prototipo trata temas delicados o experiencias personales
Obtenga el consentimiento informado
de todos los participantes mediante un formulario de consentimiento informado sencillo o un guión verbal
Diseñe guiones y herramientas neutrales
que no impliquen una respuesta «correcta» o «incorrecta»
Mantenga una actitud neutral
en la facilitación, evitando elogiar o corregir el comportamiento de los participantes
Evite registrar nombres
o información identificable, a menos que sea absolutamente necesario
Permita que los participantes interactúen libremente
sin presionarlos para que actúen de una determinada manera
Haga un repaso en equipo inmediatamente
después de la prueba para captar nuevas perspectivas.
Asegúrate de que el prototipo sea seguro
y adecuado para el contexto.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
84
Después de cada ronda de pruebas con usuarios, sintetice lo que se ha aprendido.
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados e la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta de síntesis de prototipo.
HOJA DE TRABAJO MIRO
Alineación
Reflexiona si los usuarios han entendido la idea tal y como se pretendía. Esto ayuda a evaluar si el prototipo está cumpliendo con la hipótesis de comportamiento.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
87
v
¿Qué demuestra si la idea se ajusta a su propósito original?
Los cuidadores entendieron que la tarjeta indicaba cuándo debían volver a la clínica y la consideraron una herramienta de recordatorio. Muchos se refirieron a ella como «el papel que me dice cuándo volver», lo que demuestra que se ajusta al uso previsto como compromiso y señal para el seguimiento.
Cambio de comportamiento
Busque señales en lo que dicen los usuarios sobre la facilidad, la utilidad o la probabilidad de seguimiento.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
88
v
¿Qué sugiere que la idea si conduce al cambio de comportamiento que buscamos?
Varios cuidadores dijeron que lo «guardarían en un lugar seguro» o «lo pegarían en el refrigerador» y mencionaron que les gustaba tener algo oficial que les sirviera de recordatorio. Algunos dijeron explícitamente que les ayudaría a recordar la fecha sin necesidad de volver a preguntar, lo que sugiere una mejora en el seguimiento.
Cambio de comportamiento
Recopile cualquier evidencia de que la idea está ayudando a superar la barrera COM-B para la que la diseñamos: hacer algo más claro, más fácil, más motivador o más accesible.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
89
v
¿Qué demuestra que la idea está abordando una barrera específica?
La tarjeta abordaba directamente las barreras de la memoria (capacidad psicológica) al ofrecer una señal visible, y las barreras de la motivación al formalizar la próxima visita como una cita. El sello del trabajador sanitario y la fecha escrita a mano hacían que pareciera más legítima y más difícil de ignorar.
Mantener
Elementos que funcionaron bien y deben permanecer sin cambios.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
90
v
Fecha escrita a mano: daba una sensación de personalización y autoridad.
Sello o logotipo del centro de salud: Aumentó la legitimidad y la confianza.
Formato sencillo: fácil de leer y llevar.
Explicación verbal del personal sanitario: Mayor claridad y percepción de importancia.
Mejorar
Los elementos que causaban confusión, vacilación o fricción.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
91
v
Durabilidad de las tarjetas: el papel fino corría el riesgo de dañarse; algunos sugirieron versiones laminadas o fundas de plástico.
Iconos visuales: cuando se utilizaban, los elementos visuales resultaban útiles, pero eran inconsistentes; su estandarización podría aumentar la claridad para los usuarios con menor nivel de alfabetización.
Eliminar
Elementos que no funcionaron, se malinterpretaron o introdujeron riesgos.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
92
v
Diseño demasiado clínico: algunas versiones parecían demasiado genéricas o formales y no lograban llamar la atención, especialmente cuando faltaban elementos visuales.
Añadir
Elementos o ideas que faltan y que podrían fortalecer la intervención.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
93
v
Pegatina o símbolo para el niño: algunos cuidadores sugirieron añadir una pegatina con el nombre del niño o un símbolo para ayudar a los hermanos a distinguir las tarjetas.
Sintetizar, iterar y volver a probar
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Por lo general, se recomienda realizar al menos dos rondas de pruebas con usuarios.
Pruebas iniciales
Evaluar la usabilidad, la relevancia y las reacciones iniciales
Síntesis e iteración
Sintetice los resultados y cree una versión actualizada del prototipo.
Esto podría significar reformular mensajes, cambiar elementos visuales, ajustar la forma en que se presenta o modificar los materiales o guiones de entrega.
Pruebas de seguimiento
Confirme si los cambios han mejorado el rendimiento y resuelto los problemas anteriores.
REALIZAR PRUEBAS CON LOS USUARIOS E ITERAR
Considere esto como su hoja de referencia para la creación de prototipos. Algunos consejos rápidos que debe tener en cuenta.
Algunos consejos adicionales para la creación de prototipos y probar ideas con los usuarios
Etiqueta cada versión del prototipo con un código único.
Esto facilita el seguimiento de lo que se ha probado, cómo ha funcionado y qué ha cambiado en la siguiente ronda, un sencillo gesto que evita grandes confusiones más adelante.
Pida a un compañero de equipo prototipo que observe lo que se puede pasar por alto.
Esto añade una perspectiva valiosa durante la síntesis, especialmente en lo que respecta a la usabilidad y los puntos de fricción.
Valide con la voz más discreta.
Para garantizar que se escuche a todo el mundo, incluya un momento de «comentarios silenciosos» (votación con pegatinas). Esto permite captar las reacciones individuales sin la influencia de los compañeros y puede sacar a la luz perspectivas que, de otro modo, podrían pasarse por alto.
Prueba siempre cómo se presenta, no solo la herramienta en sí.
Durante las pruebas, observe no solo cómo reaccionan los usuarios ante la herramienta, sino también cómo se presenta. Trate el momento de la entrega como parte del prototipo y pruébelo con el mismo rigor.
DESCRIPCIÓN GENERAL
Realizar la ideación de intervenciones
Priorizar intervenciones
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
1
2
3
4
Crear prototipos, probar y repetir las intervenciones
Teoría de cambio
DESCRIPCIÓN GENERAL
En este paso, pasamos de los resultados brutos a una comprensión clara y coherente de lo que es un facilitador, impulsa o inhibe el comportamiento en cuestión.
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
4
Teoría de cambio
Una teoría de cambio (ToC) no es solo para informar, sino que es una herramienta práctica para trazar cómo y por qué una intervención conduce al cambio.
TEORÍA DE CAMBIO
TEORÍA DE CAMBIO
Una ToC sólido ayuda a los equipos a:
Esto garantiza que diseñemos de forma intencionada, no mecánica.
¿Por qué es importante este paso?
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
TEORÍA DE CAMBIO
Si capacitamos a los trabajadores sanitarios comunitarios, aumentarán las tasas de inmunización.
En su opinión, ¿se trata de una ToC sólida?
PULGAR HACIA ARRIBA / PULGAR HACIA ABAJO
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
TEORÍA DE CAMBIO
Si capacitamos a los trabajadores sanitarios comunitarios, aumentarán las tasas de inmunización.
Teoría de cambio débil
¿Qué la hace débil?
→ Omite el «cómo».
→ No especifica qué comportamientos deben cambiar.
→ No identifica los mecanismos que la capacitación pretende activar.
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
TEORÍA DE CAMBIO
Si dotamos a los trabajadores sanitarios comunitarios (TSC) de técnicas y herramientas de escucha empática para abordar los temores de los cuidadores sobre los efectos secundarios (actividad), estos se sentirán más comprendidos y seguros de su decisión (mecanismo: fomento de la confianza y la autoeficacia).
Teoría de cambio sólida
¿Qué la hace sólida?
→ Las visitas regulares a la comunidad ayudan a que los cuidadores perciban la vacunación como una norma colectiva a través de la influencia social.
→ Aclara los resultados deseados (mayor probabilidad de que los cuidadores regresen para recibir todas las dosis).
Una teoría de cambio va más allá de los insumos y los resultados. Traza un mapa de lo que hay que cambiar, en qué orden, en qué condiciones y a través de qué mecanismos de comportamiento, evitando diseños que pasen por alto los verdaderos factores que activan el comportamiento.
TEORÍA DE CAMBIO
D
DISEÑO DE PROTOTIPOS
TH
S
E
Diseño de prototipos
Generar posibles intervenciones para impulsar el cambio de comportamiento
Etapa clave
Paso obligatorio
Flujo de trabajo y herramientas
Ideación
Priorizar
Preguntas para la ideación
Utilizar los resultados e la etapa “Explorar y Diagnosticar” para formular preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?».
Resultado: entre dos y cuatro preguntas del tipo «¿De qué manera podríamos?» que inviten y estimulen ideas específicas para el contexto.
Generación de ideas
Utilice herramientas del pensamiento de diseño y las ciencias del comportamiento para desarrollar ideas.
Resultado: ideas basadas en su comprensión contextual del problema, fundamentadas en las sugerencias de la comunidad o territorio, o adaptadas utilizando perspectivas del comportamiento a intervenir.
Priorización de ideas
Evaluar las ideas y conceptos iniciales para centrarse en los que tienen más potencial.
Resultado: un conjunto consolidado de ideas que, en última instancia, tendrán el mayor impacto para abordar el comportamiento de interés.
Creación de prototipos
Resultado: Obtener la opinión de la comunidad sobre las ideas.
Teoría de cambio
Explique cómo y por qué se espera que su intervención
conduzca a los resultados y el impacto deseados.
Resultado: completar una hoja de ruta de necesidades, actividades y mecanismos de cambio que conduzcan al impacto deseado.
Lista de verificación ética de la intervención
Asegúrese de que las intervenciones priorizadas sean éticas.
Resultado: Intervención que ha sido revisada mediante una lista de verificación ética.
Síntesis del prototipo
Invitar a la crítica colectiva para mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de la intervención, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Generar ideas
Resultado: ir más allá de las soluciones obvias generando ideas a partir de diferentes perspectivas, experiencias y formas de pensar.
Esquema del prototipo
Prepararse para invitar a la crítica con el fin de mejorar las ideas.
Resultado: Descripciones de las intervenciones, hipótesis y planes de prueba que permita ofrecer demostraciones claras a la comunidad.
Prueba del prototipo e iteración
Teoría de cambio
TEORÍA DE CAMBIO
SIGA LOS PASOS
Trabajemos en esta sección utilizando la herramienta Teoría de cambio.
HOJA DE TRABAJO MIRO
Actores clave
Enumere los actores clave (las personas, grupos o instituciones) cuya participación determinará el éxito de la intervención.
Con cada actor, pregunte lo siguiente: «¿Qué debe hacer este actor de manera diferente para que la intervención tenga éxito?».
TEORÍA DE CAMBIO
106
v
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Actores
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Los cuidadores pueden necesitar actuar según los recordatorios de seguimiento y asistir a las visitas programadas.
Los trabajadores sociales pueden tener que introducir nuevas herramientas o adoptar un enfoque de asesoramiento diferente.
Los centros de atención primaria de salud pueden necesitar integrar la herramienta en los flujos de trabajo existentes de la AIA.
Los administradores de programas pueden necesitar asignar tiempo, personal o voluntad política para apoyar la intervención a gran escala.
Actores
Enumere los actores clave (las personas, grupos o instituciones) cuya participación determinará el éxito de la intervención.
Para cada actor, pregunte: «¿Qué debe hacer este actor de manera diferente para que la intervención tenga éxito?».
TEORÍA DE CAMBIO
108
v
Necesidades
Revisar las necesidades y barreras documentadas, refinando las barreras en función de lo aprendido durante la fase de prototipo y pruebas. ¿Alguna ha cobrado mayor o menor importancia en función de los comentarios de los usuarios? ¿Ha surgido alguna barrera nueva durante las pruebas?
TEORÍA DE CAMBIO
109
v
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Necesidades
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑAR PROTOTIPOS
1
2
3
4
Olvidar el calendario de vacunación después de la primera dosis
Baja capacidad de planificación o acceso limitado a recordatorios móviles
Sobrecarga cognitiva y prioridades diarias que compiten entre sí
Percepción de que las vacunas de seguimiento son menos urgentes
Falta de recordatorios tangibles o autoritarios
Los cuidadores pueden tener que actuar en función de los recordatorios de seguimiento y acudir a las visitas programadas
Los trabajadores de salud pueden necesitar introducir nuevas herramientas o adoptar un enfoque de asesoramiento diferente
Los centros de atención primaria pueden necesitar integrar la herramienta en los flujos de trabajo existentes de la AIA
Los administradores de programas pueden necesitar asignar tiempo, personal o voluntad política para apoyar la intervención a gran escala
ACTORES
Necesidades
Revisar las necesidades y barreras documentadas, refinando las barreras en función de lo aprendido durante la fase de prototipo y pruebas; ¿Alguna ha cobrado más o menos importancia en función de los comentarios de los usuarios?, ¿Ha surgido alguna barrera nueva durante las pruebas?
TEORÍA DE CAMBIO
111
v
TEORÍA DE CAMBIO
Recursos
Enumere los recursos y las condiciones necesarios para que la intervención tenga éxito.
112
v
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Recursos
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Olvidar el calendario de vacunación después de la primera dosis
Baja capacidad de planificación o acceso limitado a recordatorios móviles
Sobrecarga cognitiva y prioridades diarias que compiten entre sí
Percepción de que las vacunas de seguimiento son menos urgentes
Falta de recordatorios tangibles o autoritarios
Los cuidadores pueden tener que actuar en función de los recordatorios de seguimiento y acudir a las visitas programadas
Visitas existentes de los cuidadores para las vacunas de primera dosis
Personal sanitario y personal de las instalaciones capacitado
Suministros de papel y tinta
Aceptabilidad cultural de las herramientas en papel
Infraestructura del programa AIA que ya suministra vacunas
ACTORES
NECESIDADES
Es posible que los trabajadores sanitarios tengan que introducir nuevas herramientas o adoptar un enfoque de asesoramiento diferente.
Los centros de atención primaria de salud pueden necesitar integrar la herramienta en los flujos de trabajo existentes de la AIA
Los administradores del programa pueden necesitar asignar tiempo, personal o voluntad política para apoyar la intervención a gran escala
TEORÍA DE CAMBIO
Recursos
Enumere los recursos y las condiciones necesarios para que la intervención tenga éxito.
114
v
TEORÍA DE CAMBIO
Actividades
Describa las medidas específicas que su equipo pondrá en práctica para abordar las barreras prioritarias identificadas.
115
v
Cómo introducir actividades
TEORÍA DE CAMBIO
Cada actividad debe estar directamente relacionada con una barrera de comportamiento (identificada en la «sección de necesidades» de la columna 2).
BARRERA
Los cuidadores olvidan las citas (barrera de capacidad).
ACTIVIDAD
Enviar recordatorios por SMS vinculados a las fechas de las citas médicas
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Actividades
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Olvidar el calendario de vacunación después de la primera dosis
Baja capacidad de planificación o acceso limitado a recordatorios móviles
Sobrecarga cognitiva y prioridades diarias que compiten entre sí
Percepción de que las vacunas de seguimiento son menos urgentes
Falta de recordatorios tangibles o autoritarios
El personal sanitario entrega una tarjeta de cita en papel después de que el niño reciba la primera dosis de la vacuna
La tarjeta incluye el nombre del niño, la fecha de la próxima visita para la vacuna, el nombre/sello del centro de salud y una señal visual
Explicación verbal de su importancia por parte del trabajador sanitario
NECESIDADES
TEORÍA DE CAMBIO
Actividades
Describa las medidas específicas que su equipo pondrá en práctica para abordar las barreras prioritarias identificadas.
118
v
TEORÍA DE CAMBIO
Mecanismos de comportamiento
¿Qué palancas de comportamiento o psicológicas subyacentes activa esta actividad? (por ejemplo, autoeficacia, normas sociales, formación de hábitos, confianza, reducción de la carga cognitiva, relevancia).
119
v
Vincular las actividades a uno o más mecanismos de comportamiento
TEORÍA DE CAMBIO
Este es el núcleo de la Teoría de Cambio en un proyecto de las ciencias del comportamiento. Al identificar los mecanismos psicológicos o de comportamiento que vinculan las actividades con los cambios esperados, la vía causal se vuelve clara y comprobable, evitando una simple cadena de entrada-salida.
ACTIVIDAD
Envío de recordatorios por SMS vinculados a las citas médicas
MECANISMO
Reducir la carga cognitiva (las personas no tienen que recordar la fecha por sí mismas)
MECANISMO
Aumentar la relevancia (el mensaje llega cerca de la fecha de la cita)
Ejemplos de mecanismos de comportamiento
TEORÍA DE CAMBIO
EXPLORAR MÁS
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Mecanismos de comportamiento
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
Olvidar el calendario de vacunación después de la primera dosis
Baja capacidad de planificación o acceso limitado a recordatorios móviles
Sobrecarga cognitiva y prioridades diarias que compiten entre sí
Percepción de que las vacunas de seguimiento son menos urgentes
Falta de recordatorios tangibles o autoritarios
El personal sanitario entrega una tarjeta de cita en papel después de que el niño reciba la primera dosis de la vacuna
La tarjeta incluye el nombre del niño, la fecha de la próxima visita para la vacuna, el nombre/sello del centro de salud y una señal visual
Explicación verbal de su importancia por parte del trabajador sanitario
NECESIDADES
ACTIVIDADES
Reducción de la carga cognitiva: la tarjeta simplifica el recuerdo al externalizar la fecha de la siguiente vacuna.
Relevancia: una tarjeta visible y tangible mantiene la cita en primer plano.
Señal de compromiso: escribir el nombre del niño y la fecha crea un sentido de obligación.
Efecto de autoridad: el sello o la firma del trabajador sanitario indica la importancia oficial, lo que aumenta el cumplimiento.
TEORÍA DE CAMBIO
Mecanismos de comportamiento
¿Qué palancas de comportamiento o psicológicas subyacentes activa esta actividad? (por ejemplo, autoeficacia, normas sociales, formación de hábitos, confianza, reducción de la carga cognitiva, relevancia).
123
v
TEORÍA DE CAMBIO
Resultados
Enumere los resultados inmediatos y observables de las actividades. Son señales que indican si la intervención se está llevando a cabo y utilizando según lo previsto.
124
v
¿Qué hace que un resultado sea bueno?
TEORÍA DE CAMBIO
ACTIVIDAD
Envío de recordatorios por SMS vinculados a las citas médicas
RESULTADOS
Los cuidadores reciben recordatorios por SMS antes de las fechas previstas para la vacunación.
RESULTADOS
Se registra el porcentaje de mensajes entregados y leídos con éxito.
¿Es este un resultado sólido?
¿Por qué?
Re-escríbalo
SUGERENCIAS DE IDEACIÓN
Los cuidadores comprendieron la importancia del seguimiento.
x
Los cuidadores salen de la clínica con un recordatorio tangible y visible de la fecha de la próxima vacuna de su hijo.
Esto no es un resultado inmediato de la intervención.
ACTIVIDAD
Tarjeta de recordatorio visual
¿Es este un resultado sólido?
¿Por qué?
Re-escríbalo
SUGERENCIAS DE IDEACIÓN
Los mensajes SMS fueron bien recibidos por los cuidadores.
x
Los cuidadores reciben recordatorios por SMS 24 horas antes de una visita programada.
Se trata de una reacción subjetiva que no confirma que el mensaje se haya enviado o que se haya interactuado con él.
ACTIVIDAD
Recordatorio por SMS
¿Es este un resultado sólido?
¿Por qué?
Re-escríbalo
PREGUNTAS PARA LA REFLEXIÓN: IDEACIÓN
Los miembros de la comunidad asisten a una sesión de diálogo facilitada por educadores pares capacitados.
Esto describe un resultado observable.
ACTIVIDAD
Sesión de diálogo comunitario
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Resultados
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
El personal sanitario entrega una tarjeta de cita en papel después de que el niño reciba la primera dosis de la vacuna.
La tarjeta incluye el nombre del niño, la fecha de la próxima visita para la vacuna, el nombre y el sello del centro de salud, y una señal visual
Explicación verbal de su importancia por parte del trabajador sanitario
ACTIVIDADES
Los cuidadores salen de la clínica con un recordatorio tangible y visible de la próxima fecha de vacunación de su hijo
Mayor disponibilidad mental y relevancia de la fecha de regreso.
Mejora de la planificación gracias a una señal de compromiso específica.
Mayor percepción de la obligación formal (debido al sello del trabajador sanitario y al marco de la cita).
TEORÍA DE CAMBIO
Resultados
Enumere los resultados inmediatos y observables de las actividades. Son señales que indican si la intervención se está llevando a cabo y utilizando según lo previsto.
130
v
TEORÍA DE CAMBIO
Resultados intermedios
Enumere los cambios a corto plazo, a menudo cognitivos o emocionales, que se producen después de la intervención, pero antes de que cambie el comportamiento objetivo.
131
v
¿Qué son los resultados intermedios?
TEORÍA DE CAMBIO
A diferencia de los resultados (que registran lo que se ha logrado), los resultados intermedios ayudan a explicar cómo está funcionando la intervención. Reflejan cambios en la percepción o la disposición que a menudo preceden al comportamiento. Para que estos resultados sean prácticos y medibles, utilice indicadores observables en lugar de términos genéricos.
ACTIVIDAD
Envío de recordatorios por SMS vinculados a las citas médicas
RESULTADO INTERMEDIO
Los cuidadores informan que planifican el transporte u organizan el cuidado de los niños (indicador de la intención y la planificación).
¿Es este un resultado intermedio sólido?
¿Por qué?
Re-escríbalo
SUGERENCIAS DE IDEACIÓN
Los cuidadores �reciben la tarjeta.
x
Los cuidadores traen la tarjeta a la siguiente cita (proxy para la planificación).
Esto es un resultado, no un cambio en la percepción o el comportamiento.
ACTIVIDAD
Tarjeta de compromiso
¿Es este un resultado intermedio sólido?
¿Por qué?
Re-escríbalo
SUGERENCIAS DE IDEACIÓN
Los participantes se sienten más empoderados.
x
Los participantes inician debates sobre el tema con sus compañeros (indicador de confianza).
Vago, subjetivo y difícil de medir.
ACTIVIDAD
Sesión en grupo con compañeros
Ejemplo práctico: Aumento de los niveles de vacunación infantil en el Líbano
Resultados intermedios
TEORÍA DE CAMBIO
DISEÑO DE PROTOTIPOS
1
2
3
4
El personal sanitario entrega una tarjeta de cita en papel después de que el niño reciba la primera dosis de la vacuna.
La tarjeta incluye el nombre del niño, la fecha de la próxima visita para la vacuna, el nombre y el sello del centro de salud, y una señal visual
Explicación verbal de su importancia por parte del trabajador sanitario
ACTIVIDADES
Los cuidadores salen de la clínica con un recordatorio tangible y visible de la próxima fecha de vacunación de su hijo
Mayor disponibilidad mental y relevancia de la fecha de regreso.
Mejora de la planificación gracias a una señal de compromiso específica.
Mayor percepción de la obligación formal (debido al sello del trabajador sanitario y al marco de la cita).
Mayor intención de los cuidadores de volver para la siguiente vacuna.
Mejora de la memoria y la responsabilidad personal.
Tarjeta colocada en un lugar visible del hogar como señal
Mayor percepción de la expectativa o responsabilidad social
RESULTADOS
TEORÍA DE CAMBIO
Resultados intermedios
Enumere los cambios a corto plazo, a menudo cognitivos o emocionales, que se producen después de la intervención, pero antes de que cambie el comportamiento objetivo.
136
v
TEORÍA DE CAMBIO
Resultado del comportamiento primario
Registre el comportamiento específico y medible que la intervención pretende cambiar en última instancia, identificado durante las fases de definición y exploración y diagnóstico.
137
v
Los cuidadores regresan a tiempo para la siguiente vacunación rutinaria programada de sus hijos.
TEORÍA DE CAMBIO
Impacto
Enumere el impacto más amplio que la intervención pretende lograr. Esto debe estar en consonancia con la declaración de resultados elaborada durante la etapa «Definir».
138
v
Mejora en la finalización de los calendarios completos de vacunación infantil, reduciendo las tasas de abandono después de las dosis iniciales.
Apoya el objetivo del Ministerio de Salud Pública del Líbano de aumentar la cobertura de las vacunas sistemáticas y prevenir brotes.
Llegar al impacto
TEORÍA DE CAMBIO
El impacto debe basarse directamente en el subpaso anterior: el resultado del comportamiento primario.
Resultado del comportamiento primario en cuanto al comportamiento
Los cuidadores regresan a tiempo para la siguiente vacunación rutinaria programada de sus hijos.
REPERCUSIÓN
Mejora en la finalización de los calendarios completos de vacunación infantil, reduciendo las tasas de abandono después de las dosis iniciales.
Actividad
ACTIVIDAD
Elabore la teoría de cambio
20 min
HOJA DE TRABAJO INTERACTIVA DE MIRO
Qué hacer y qué no hacer: Desarrollar el plan de investigación
Precauciones y consejos para los facilitadores a la hora de guiar los debates y el trabajo
QUÉ HACER
NO
Recursos adicionales
143
Prototipado, prueba e iteración
Guía y presentación para facilitadores
Lección 12