BLOQUE B.
El diseño: configuración formal y metodología.
Índice
– Diseño y función.
– El lenguaje visual:
Teoría de la percepción. Leyes de la Gestalt.
Elementos básicos: punto, línea, plano, color, forma y textura.
– Sintaxis de la imagen bidimensional y tridimensional:
Estructura y composición.
Proporción, proporción áurea, escala.
Peso visual, equilibrio, centro de interés, recorrido visual, líneas de fuerza, ritmo.
– Ordenación y composición modular. Módulo, submódulo, redes, teselas, formas moduladas, módulos pararregulares, movimientos en el plano, patrones de repetición. Aplicaciones a telas, suelos, paredes. Historia.
– Dimensión semántica del diseño. Signo, Símbolo.
– El color. Propiedades. Valor simbólico y psicológico o social. Color e impresión.
– Proceso del diseño. Fases del diseño. Brief, establecimiento de objetivos, planificación,
documentación, creatividad, bocetos, croquis, arte final, memoria.
– La metodología del proyecto.
– Procesos creativos en un proyecto de diseño. Análisis de datos. Selección.
– Estrategias de organización de los equipos de trabajo.
Diseño y función.�
Diseño y función
Se ha planteado por parte de algunos historiadores del diseño un debate entre planteamientos enfrentados, utilidad o función por un lado y estética por otro, presentando el diseño como una disciplina carente de interés por lo estético.
Hoy día, ambos son componentes de un mismo objetivo; es cierto que la funcionalidad debe primar en todo diseño, pero la utilidad no está enfrentada con el componente de belleza .
Diferentes maneras de concebir el diseño, en determinados momentos, manifiestan las siguientes tendencias:
• La relevancia de la forma sobre la función.
• El predominio de la función sobre la forma.
• La consideración de la forma y la función con la misma importancia.
Forma
Sabemos que la forma es la apariencia externa y visible de las cosas y objetos, apariencia que las define, configura y distingue de otras.
Función
La función se debe expresar mediante una forma adecuada, que será más o menos exigente según la familia o área del diseño en que nos movamos.
El diseño actual concibe la forma como uno de los rasgos de la función, el más importante, pues la forma de todo objeto dependerá del uso o utilidad que vaya a tener. Según esto, "la forma es la adaptabilidad de un producto o sistema a la función a que se destine"; es el fundamento del llamado diseño funcional.
Image of “form follows function” sofa by Daan Mulder
Análisis de la dimensión práctica, estética y simbólica en los productos de diseño
Estilismo Styling Sreamline
Tendencia del diseño en la que el valor simbólico del producto supera a su dimensión práctica y sintáctica. Styling significa 'maquillaje’ o 'camuflaje'. Surgió en los Estados Unidos en los años 1940-1950. Siguiendo los imperativos del mercado, primó la apariencia externa del producto para seducir al consumidor mediante efectos de estilo.
Formalismo: Relevancia de la forma sobre la función:
Se da cuando la dimensión sintáctica (formal) del producto prima sobre la simbólica y la práctica; el requisito formal puede sobre las demás exigencias del diseño. "El poder de la forma y la facilidad con que se puede jugar con ella fascina a los creadores"
El formalismo da la mayor importancia al placer visual, proponiendo un juego visual intencionado.
Funcionalismo: Primero la función después la forma:
La forma sigue a la función
“Form follows function”
Louis Sullivan(1896)
Aforismo que animó a la creación de los arquitectos en el Movimiento moderno
Audiorio de Chicago 1889 Louis Sullivan
Funcionalismo: Primero la función después la forma: Otra tendencia en el diseño consideraba que reproducir las formas del pasado obstaculizaba la función de los objetos nuevos. En esta opción, un diseño es bello cuando los aspectos formales están supeditados a la función. A principios del siglo XX se consolidó el movimiento funcionalista, que somete la forma del objeto a su función. La idea de belleza deja de ser el motor del diseño y se convierte en una consecuencia: la belleza viene por añadidura. En síntesis, ésta es la teoría defendida por la célebre escuela Bauhaus,.
Ejemplos de Diseño Ulm
Función y forma tienen la misma importancia:
Actualmente los profesionales del diseño tienden a considerar que los aspectos formales y de funcionalidad tienen la misma importancia y, por lo tanto, se tienen que plantear y estudiar conjuntamente.
Un objeto es bello porque satisface una necesidad y, también, porque presenta una forma que comunica su función y es visualmente atractiva para complacer al consumidor.
Diseños de Ron Arad
-Función Práctica: Se refiere a las funciones técnicas u operativas del objeto. Determina la utilidad del producto.
-Función estética de los objetos: Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función, se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello.
-Función simbólica de los objetos:
Algunos objetos sirven además para marcar un estatus social y unas relaciones de poder.
Leer el sistema de los objetos Jean Braudillard
El lenguaje visual:
Teoría de la percepción. Leyes de la Gestalt.
Elementos básicos: punto, línea, plano, color, forma y textura.
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El Lenguaje Visual en el Diseño
Conocer la Teoría de la Gestalt y sus principios o leyes, nos va ayudar a llamar la atención de nuestros espectadores, a estimular nuestra creatividad y a mejorar la funcionalidad de nuestros diseños. Para influir o impactar visualmente a nuestro espectador necesitamos conocer cómo funciona la percepción humana. Y aquí es donde entra en juego la Teoría de la Gestalt. Los psicólogos iniciadores de esta corriente, Max Wertheimer , Wolfgang Köhler y Kurt Koffa desarrollaron el programa de investigación de la Gestalt a principios de la década de 1910. Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de la Prägnanz (Pregnancia), que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles. Otras leyes enunciadas que nos sirven para discernir lo que es figura de lo que es fondo:
Ley del Cierre - Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Ley del Cierre | |
LEY DE LA SEMEJANZA: Se tiende a agrupar en un conjunto homogéneo aquellos estímulos que son semejantes entre sí. | |
LEY DE LA PROXIMIDAD: Ante varios estímulos iguales se tiende a agrupar en un conjunto homogéneo aquellos que se encuentran más próximos entre si. | |
LEY DEL MOVIMIENTO COMÚN:Ante un conjunto de elementos percibimos como un todo aquellos que se desplazan a la vez, y en la misma dirección, aún no siendo los más próximos entre sí. | |
LEY DEL CONTRASTE: La percepción del tamaño de un elemento resulta influida por la relación que éste guarda con los demás elementos del conjunto. | |
LEY DE LA UNIFORMIDAD: Se tiende a percibir como un todo los objetos o lineas que mantienen una misma dirección. | |
LEY DE LA BUENA FORMA (simplicity) (organización) Los elementos son organizados en figuras lo más simétricas, regulares y estables que sea posible. | |
LEY DE FIGURA Y FONDO es un elemento que existe en un espacio o “campo” destacándose en su interrelación con otros elementos. Fondo: Todo aquello que no es figura, es la parte del campo que contiene elementos interrelacionados que sostienen a la figura que por su contraste tienden a desaparecer. | |
Ejemplo de aplicación de cada una de estas leyes al diseño gráfico
Elementos de la imagen�El punto
Anna Castelli Ferrieri Mueble modular 1967
Sofá modelo Marshmallow de Herman Miller
Otl Aicher, Pictogramas para las Olimpiadas de Munich de 1972,
Elementos de la imagen�La línea
• Carece de espesor y su longitud puede ser infinita
• Forma parte de otras formas geométricas
• Una sucesión de líneas o una línea que se desplaza en dirección contraria a su longitud genera un plano • Una línea cerrada puede generar un contorno
• Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen sólido cuando ocupan todo el espacio
• Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen hueco cuando forma superficies unidas entre sí envolviendo un espacio
• La línea es un elemento muy expresivo y versátil que crea ten- sión y afecta al resto de elementos cercanos
• Casi siempre expresa movimiento, dinamismo, tensión y direc- ción
• En el campo bidimensional, la línea separa espacios
Kawther Alsaffar 2011 Bunge Chair
Importancia de la diagonal
En la composición cartel Bauhaus
Lámpara del despacho de Gropius marca los ejes x,y,z En una perpectiva isométrica
Líneas curvas dan sensación de suavidad
�EL plano
Carece de espesor y su superficie puede ser infinita
• Abarca o incluye al punto y a la línea
• Una sucesión de planos o un plano que se desplaza en dirección contraria a su extensión genera un volumen sólido
• El plano puede ser recto o curvo: el primero se extiende en dos dimensiones del espacio (bidimensional) y el segundo se extiende en tres (tridimensional)
• Tres planos rectos o más que se cortan entre sí envolviendo un espacio pueden configurar un volumen hueco
• El plano recto es un elemento poco expresivo, pero su presencia genera separación y división, afectando al resto de elementos cercanos
• El plano curvo es dinámico y si se cierra sobre sí mismo puede generar un volumen geométrico
El plano
Cini Boeri, silla Fantasma 1987
Zaha Hadid, ultraestelar 2007
El círculo
La forma circular equivale al punto, a un centro de atención de gran poder simbólico, y remite a connotaciones tales como protección, fertilidad, totalidad, infinitud, divinidad celestial y universo. Representa dos conceptos opuestos: desde el giro incesante hasta el punto más estático.
El cuadrado
Resulta una figura muy estable y representa el equilibrio y la estabilidad. Mantenido sobre uno de sus lados, expresa horizontalidad y verticalidad. En esta disposición, el cuadrado se asocia a conceptos como permanencia, simetría, quietud, bienestar y tranquilidad. Si se coloca apoyado sobre uno de sus vértices, sugiere dinamismo y tendencia a la ascensión, marcada por la punta del vértice superior.
El triángulo
Se trata de una figura muy estable, su direccionalidad queda marcada por la tendencia inclinada de sus lados y por su forma de flecha ascendente cuando se apoya sobre uno de sus lados. En esta posición puede implicar verticalidad, agudeza y seguridad, acción, tensión y agresividad. Si uno de los vértices se dispone «mirando» hacia la izquierda o hacia la derecha, la sensación, es la de desplazamiento hacia una u otra dirección
Ball Chair Eero Aarnio 1962
Tipografía Universal de Herbert Bayer
Del plano al volumen
Helen Hughes Dulany, Servicio de café, 1934
Lella Vignelli, Metafora coffe table 1979
El juego de ajedrez creado por Josef Hartwig que basó su diseño en las direcciones en los que puede ejecutarse los movimientos con cada pieza.
El libro La sintaxis de la imagen es un clásico del diseño que aplica la psicología de la Gestalt sobre la percepción visual en el ámbito del diseño gráfico
Sintaxis de la imagen bidimensional y tridimensional:
Estructura y composición.
Proporción, proporción áurea, escala.
Peso visual, equilibrio, centro de interés, recorrido visual, líneas de fuerza, ritmo.
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Estructura y composición
Composición Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfológicos de la imagen en el espacio estructural que ofrece el formato
Principios: unidad y claridad El equilibrio nos permite organizar una composición
El equilibrio en el diseño se puede conseguir de muchas maneras, tratando de buscar la compensación entre los elementos como si de una balanza se tratara.
El equilibrio informal o asimétrico, Está altamente cargado de fuerza gráfica y dinamismo. Prescinde por completo de la simetría, y el equilibrio se consigue aquí en base a contraponer y contrastar los pesos visuales de los elementos, buscando diferentes densidades tanto formales como de color que consigan armonizar visualmente dentro de una asimetría intencionada.
Lo que si que debemos tener claro es que para que consigamos una declaración visual válida, hay que decidirse por lo contrastado o por lo armonioso. El área intermedia entre una técnica u otra es confusa y poco clara, y normalmente debemos evitarla por dar lugar a una comunicación tan mala como estéticamente fea
Dondis en el libro "La sintaxis de la imagen" nos dice, "Cuando las intenciones visuales del diseñador no están nítidamente perfiladas y controladas, el resultado es ambiguo y el efecto creado es insatisfactorio para el público". "... hay que evitar la ambigüedad por ser el efecto visual más indeseable:
Cuando elegimos el camino de la armonía, en donde tenemos un trabajo visual nivelado, estamos eligiendo unas soluciones más sencillas de establecer en donde tenemos unas reglas visuales que podemos seguir sin problemas para la resolución de la composición visual, también tenemos una parte negativa, que será la previsibilidad de los resultados compositivos, la excesiva armonía genera aburrimiento y no despertaremos la sorpresa del espectador
El contraste nos permite excitar y atraer la atención del receptor, dramatizar mediante la utilización de diferentes contrastes (de color, textura, tamaño...), da un aspecto más dinámico a nuestro diseño. El contraste es una herramienta esencial para producir y controlar diferentes efectos visuales.
7-La figura de la izquierda esta bien equilibrada los tamaños, proporciones de los cuadrados están compensados. Si comparamos la vertical de a con la de b vemos a b vacilante, en b las proporciones se basan en diferencias tan pequeñas que dejan al ojo inseguro�8—en la figura a las líneas no son ni claramente ortogonales ni claramente oblicuas, sus tamaños no difieren. Preferimos la opción b por su mayor claridad�
CONTRASTE EN LA COMPOSICIÓN
La proporción: la sección áurea
Proporción o Escala. El principio de proporción se basa en la relación del tamaño de los objetos con la composición final o también la relación de cada una de las partes con el todo.
La proporción nos ayuda a comunicar la relación entre los diferentes elementos de diseño.
La proporción áurea, también conocida como número de Oro. Se trata de un número algebraico irracional, 1:1,618. La representación decimal es infinita y no tiene periodo.
En el siglo XVI El gran descubrimiento matemático fue la sucesión de Fibonacci, que dio lugar más tarde a la proporción áurea. Esta proporción pasaría a relacionarse con la belleza o la naturaleza, y a utilizarse en arte y pintura por generaciones.
�La proporción áurea está formulada ya en los Elementos de Euclides (s.-III), en una construcción geométrica denominada División de un segmento en media y extrema razón. La idea es tan simple como perfecta: El todo se divide en dos partes tal que, la razón proporcional entre la parte menor y la mayor, es igual a la existente entre la mayor y el total, es decir, la suma de ambas.��El segmento de partida es AB. Para aplicarle la Sección Áurea se le coloca perpendicularmente en un extremo (B) otro segmento que mida exactamente la mitad. Se define así un triángulo rectángulo con los catetos en proporción 1:2. Pues bien, a la hipotenusa se le resta el cateto menor (arco de la derecha) y la diferencia, que llevamos al segmento AB con otro arco, es la sección áurea de éste. La parte menor Bfi es a la mayor Afi como ésta es a la suma AB.�
Un rectángulo áureo es aquel en que sus lados están en razón áurea. Se puede construir rápidamente a partir de un cuadrado: cogemos el punto medio de la base, tomamos con un compás la distancia hasta uno de los vértices superiores y con un arco llevamos esta medida a la prolongación de la base. El rectángulo ampliado es áureo, como también la ampliación, si suprimimos el cuadrado inicial, tiene esta misma proporción:��
CENTROS DE INTERÉS: �La sección áurea puede usarse para encontrar los centros de interés de una fotografía, dividiendo cada uno de los lados en partes áureas y marcando los centros de interés en las intersecciones.�El hecho de que la división en tercios sea muy utilizada en fotografía y maquetación hace que se encuentren mas ejemplos de composición en tercios que en sección áurea en imágenes contemporáneas.����
��FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICION EN EL PLANO.�La composición equilibrada viene dada por una serie de factores diversos que se perciben como un todo unitario: proporciones, distancias direcciones color y textura de los objetos.�Todos estos elementos se pueden agrupar en dos factores fundamentales de equilibrio: el peso y la dirección.� �1-EL PESO: es la intensidad con la que la fuerza gravitatoria atrae a un cuerpo. Las formas compositivas también se encuentran sometidas al peso visual que depende de distintos factores�A) La Localización Dentro De La Estructura Del Campo Visual:�Cuando la forma se encuentra situada dentro del armazón estructural del plano, puede soportar mas peso que aquella que se encuentra descentrada se encuentra descentrada�����
el peso visual:
el concepto de peso visual, equivalente al peso físico, pero más subjetivo, ya que está sometido a parámetros perceptivos, socioculturales y emocionales. Aún así, el peso visual es un término que identifica la propiedad de aumentar o disminuir el equilibrio de los elementos porque ejerce una fuerza óptica.
depende de varios factores:
¿Qué elementos del peso visual están influyendo en estos ejemplos de diseño gráfico?
Si una figura esta aislada pesa más� �Lo situado a la izquierda pesa menos que lo situado a la derecha.� � �Lo situado arriba pesa más que lo situado abajo.� �����
B 3
B 3
Arriba y de izquierda a derecha: aunque se trate de un esquema excesivamente simplista, los principios del peso visual se basan en percepciones de peso gravitatorio que se suelen explicar como elementos en una balanza. Así, en igualdad de condiciones (de color, de forma o de textura), un objeto mayor pesa más que uno menor; dos objetos iguales se equilibran y un objeto de un cierto tamaño puede equilibrarse con dos menores. Por otro lado, un objeto menor puede también equilibrarse con uno mayor si éste tiene algún rasgo que le permita ser más ligero (color más claro, textura más suave, etc.). Abajo: un elemento pesa más cuanto más cerca esté del centro (viñeta izquierda) pero menos si está rodeado de otros elementos (viñeta derecha).
Direcciones visuales
INTERRELACIÓN DE LAS FORMAS TRIDIMENSIONALES EN EL ESPACIO. EQUILIBRIOS Y TENSIONES
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EQUILIBRIOS Y TENSIONES
La regularidad absoluta puede refinarse y regularse encaminándola hacia un resultado final perfecto dentro de una formulación visual. Nada se deja entonces al azar, a la emoción o a la interpretación subjetiva en cualquiera de los extremos del modelo comunicativo. Es tremendamente previsible. Esto ocurre con el estilo griego, por ejemplo el desarrollado en el diseño y construcción del Parthenon: no sólo se utiliza la fórmula de la sección áurea, sino que también se emplea el más completo equilibrio axial o simétrico. A este estilo lo denominamos clásico y comunica un total equilibrio. Sin embargo, el atractivo de la simetría tiene límites; un toque de asimetría puede hacer que resulte aún más atractivo, añadiendo un toque de individualidad y singularidad. La simetría, en cierta manera, da sensación de orden y alivia la tensión; la asimetría hace lo contrario, crea agitación y tensión, pero puede conseguir que una imagen no sea monótona.
Tipos de equilibrio: simétrico y asimétrico�composición estática- dinámica
EQUILIBRIO AXIAL O SIMÉTRICO: se genera un equilibrio simétrico cuando se divide una composición en dos partes iguales, dando lugar a la igualdad de color, textura, formas, tamaño y estructura (simetría especular). Ningún elemento sobresale más que otro respecto a su correspondiente simétrico y todo pare- ce en perfecto orden..
EQUILIBRIO OCULTO, INFORMAL O ASIMÉTRICO, : se produce cuando a cada lado de la división imaginaria de una composición los elementos no se corresponden en tamaño, color, forma, color o estructura (no existe la simetría especular), pero sí se advierte una impresión de equilibrio entre los elementos. Al haber diferentes pesos visuales a cada lado del eje, el efecto ejerce una mayor impresión de actividad, provoca sensaciones más vitales, más dinámicas, y consigue evitar la monotonía. Cuando en el aparente desorden, los elementos que se distribuyen en la composición se contraponen y se contrarrestan unos a otros tratando de mantener un estado de equilibrio de pesos visuales, direcciones y tensiones, el efecto visual del conjunto aparecerá más rico en matices y más atrayente en su apreciación
– Ordenación y composición modular. Módulo, submódulo, redes, teselas, formas moduladas, módulos pararregulares, movimientos en el plano, patrones de repetición. Aplicaciones a telas, suelos, paredes. Historia.
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Repetición, ordenación y composición modular
MODULACIÓN El diseño modular es una técnica ancestral que se viene utilizando tanto como superficies decorativas en la arquitectura como en variados objetos elaborados por el ser humano (vasijas, tejidos, etc.). La modulación se fundamenta en el uso repetitivo de un elemento estructural, llamado módulo, que alcanza a cubrir una superficie mediante una estructura invisible que organiza el espacio visual, llamada a veces retícula.
Arriba: estas dos superficies de módulos repetidos se apoyan en una estructura apenas perceptible basada en una misma red o malla exagonal. Mientras en la imagen izquierda se aprecia un juego de triángulos en blanco y negro, en la imagen derecha el motivo reproduce hexágonos entrelazados que permiten ver polígonos estrellados y otras formas geométricas en los huecos que dejan entre sí dichas figuras. Los motivos de esta segunda superficie se desarrollan a partir de varias mallas exagonales superpuestas sobre la que aquí vemos.
RETÍCULAS La retícula es una herramienta invisible pero perceptible, sobre la cual se distribuyen los diferentes elementos gráficos, pero también es un método que proporciona una estructura para construir elementos.
Sirve para organizar, configurar y conseguir una mejor visualización o comunicación visual mediante soluciones rápidas, seguras y legibles. Aunque en ocasiones se confunden los términos
La retícula es el sistema que estructura y planifica la distribución de la información en fragmentos manejables para orientar al espectador a encontrar la información apropiada.
Las retículas más comunes se forman a base de columnas, márgenes y espacios horizontales, en campos que puedan acoger cualquiera de los elementos del diseño.
Este es un modelo de plantilla o retícula proporcionada por un programa informático de diseño para la elaboración de un folleto. En esta estructura se adaptan los textos de distinto tamaño, el logotipo y las imágenes en aquellos campos que se han dispuesto para que sirvan de guía en el caso de pretender realizar un diseño de este tipo..
Eszter Haraszty, diseño textil 1954
Anni Albers Diseño textil 1949
El Módulo
Tipos de�REPETICIÓN
REDES MODULARES
Azulejos árabes S X, XI, XII
Esgrafiado segoviano S XV
Taracea
Papeles Pintados
Decó 1930
Dimensión semántica del diseño. Signo, Símbolo.
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La semántica en el diseño gráfico se refiere a la utilización de signos y símbolos con un significado claro y universal para transmitir un mensaje de manera efectiva. Esto permite al espectador comprender rápidamente el contenido y la intención detrás del diseño, sin tener que leer o traducir texto.
Planificar y definir el mensaje.Esto incluye identificar el público objetivo, establecer el objetivo del mensaje y considerar cómo se puede utilizar la semántica para apoyar ese objetivo.
Utilizar elementos visuales con significado universal. La semántica es más efectiva cuando se utilizan elementos visuales que tengan un significado claro y universal. Por ejemplo, los iconos estándar para las redes sociales son reconocidos por la mayoría de las personas, lo que los hace más efectivos para transmitir un mensaje.
Considerar la legibilidad y claridad. La legibilidad y claridad son factores importantes en la construcción de mensajes claros y efectivos. Esto incluye la elección de un tipografía legible y clara, así como la utilización de encabezados claros y distintos para diferentes secciones de contenido.
La semántica del diseño tiene un gran papel en el diseño de la Imagen Corporativa, muchas veces triunfan símbolos que nada tienen que ver con el producto.” La única condición que deben cumplir los signos es que no aludan a significados incompatibles o contradictorios con la identidad de la organización» (Chaves y Belluccia, 2003, pág. 47).
El color. Propiedades. Valor simbólico y psicológico o social. Color e impresión.�
�El color
�El color
Elementos de la imagen�El color
Usos del color
Usos del color en el Diseño
El color es el alma del diseño, está particularmente enraizado en las emociones humanas. A través del tiempo, el color se ha usado en muchas formas.
función práctica, el color distingue, identifica y designa en un rango de estatus; función simbólica, puede reflejar, por ejemplo, amor, peligro, paz, verdad, pureza, maldad o muerte; finalmente,
Función informativa en señalética es aplicado tanto a señales informativas, como prohibitivas o de advertencia.
El color es código, un lenguaje inmediato que tiene la ventaja de superar muchas barreras idiomáticas con sus consiguientes problemas de decodificación (el color rojo, por ejemplo, se considera internacionalmente como el color obligado de las señales de peligro)
Los diseñadores usan el color en forma controlada para crear condiciones visuales de unificación, diferenciación, secuencia y carácter. Con el color es posible generar sentimientos, sugiere acciones y crear efectos, logrando con ello la integración total del diseño.
La principal misión del color es llamar la atención; o sea, primero atraer al público y después conservar su atención si lo que le trajo tiene significado o interés para el espectador,
Impresión del color
La técnica de separación de color o la impresión CMYK, que hizo posible las impresiones en color, ha existido durante más de un siglo. Desde la década de 1990, es posible imprimir con el proceso de ocho colores con una sola pasada.
CMYK
Las impresoras utilizan CMYK como su modelo de color. CMKY es una abreviatura derivada de los cuatro colores: Cian, Magenta, Amarillo y Clave (Negro).
Existen principalmente 6 tipos de impresión. Son estos:
Impresión digital
Impresión offset
Flexografía
Impresión tipográfica
Huecograbado
Serigrafía
Vamos a ver por encima en qué consiste cada uno de ellos:
Impresión digital
La impresión digital es la reproducción de imágenes digitales en una superficie física, como papel común o fotográfico, película, tela, plástico, etc. Dentro de los métodos de impresión digital se encuentran la impresión por inyección de tinta y la impresión láser. No hay necesidad de placa de impresión, lo que ahorra tiempo y dinero.
Impresión del color
Impresión offset
La impresión offset usa placas de aluminio (el aluminio es el material más habitual) que transfieren una imagen sobre una "manta" de goma, y para después rodar esa imagen sobre la superficie de impresión.
Flexografía
La flexografía es el método de impresión más comúnmente utilizado para el embalaje. Se llama así porque fue utilizado originalmente como un método de impresión sobre cartón ondulado, que tiene una superficie muy irregular. Funcionan con rotativas y usan placas de caucho (en vez de aluminio) y tintas a base de agua que se secan más rápido.
Impresión tipográfica
Impresión tipográfica es el término para la impresión de texto con tipos móviles, en los que se entinta la superficie elevada del tipo y luego se presiona esta contra una sustancia suave (como el papel) para obtener una imagen a la inversa.
Huecograbado
En el huecograbado se graban pequeños huecos en una plancha de metal, formando el motivo que se desea imprimir. Estos huecos se rellenan con tinta y luego la plancha se presiona directamente sobre el medio a imprimir.
Serigrafía
La serigrafía es uno de los primeros métodos de impresión. Consiste en el paso de la tinta o cualquier otro medio de impresión a través de una malla o "pantalla" que se ha estirado en un marco, y a la que se ha aplicado una plantilla. Las aberturas de la plantilla determinan la imagen que se imprime.
Proceso del diseño. Fases del diseño. Brief, establecimiento de objetivos, planificación, documentación, creatividad, bocetos, croquis, arte final, memoria.
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FASES Y ACTIVIDADES DEL PROYECTO DE DISEÑO
Proyecto de diseño
Consiste en la elaboración y asignación de recursos que siguen un objetivo y que emplean el diseño para generar beneficios, tanto para los usuarios como para el gestor ó gestores del proyecto, para así poder establecer un diagnostico y definir estrategias.
*1-Investigación
*2-Conceptualización
*3-Desarrollo del diseño
*4-Desarrollo y determinación.
1-Investigación
El proceso de diseño comienza con la investigación. Casi todos los proyectos requieren que los realizadores o responsables formulen una serie de preguntas sobre el propósito del proyecto y las necesidades a satisfacer. Otras preguntas durante la fase de investigación es el presupuesto y el tiempo de conclusión del proyecto.
2- Conceptualización
La fase de conceptualización del proceso de diseño, consiste en esbozar el proyecto. Durante esta fase, los diseñadores pueden tener una lista de características o requisitos que se incluyan en el proyecto.
3-La fase de desarrollo de diseño consiste en una más estrecha, mirada detallada en el proyecto. Esta fase implica la creación de planes detallados, planos, proyectos, y prestar atención a cada característica o especificación, garantizar el diseño, medición y colocación. El desarrollo del diseño permite la retroalimentación adicional de los clientes y los cambios de última hora para ser elaborado y aprobado.
4- Determinación y desarrollo
La etapa de desarrollo implica la creación y construcción del proyecto en sí. El diseñador debe reunir los suministros para completar el proyecto. En caso de algún proyecto distinto puede requerir visitas al lugar para asegurar la satisfacción. Cuando el desarrollo se ha completado, el diseñador evalúa el proyecto y muestra el resultado.
La metodología del proyecto.�
Fase del Proyecto de Diseño:
Definición y Generación de conceptos. Aspectos Básicos.
1. Función: ¿Para qué servirá el producto?�2. Uso: ¿Cómo se utilizará el producto?, ¿Cómo es el usuario?�3. Mercado: ¿Existe segmentación en el mercado? ¿Cómo son los productos
que ya existen en el mercado?, ¿Cuáles son las motivaciones de compra
del cliente?�4. Materias y Procesos: ¿Existe libertad formal en el Diseño Industrial?�5. Forma: ¿Existen códigos de identidad corporativa que hay que respetar?
II. Metodología y Herramientas del Proceso.
Fase de Definición.
Búsqueda de Información y Documentaron.
Generación de ideas y Creatividad.
Selección de posibles alternativas.
Evaluación de todas las alternativas.
Concreción de la Solución Técnica.
Generar alternativas para la solución del problema identificado en la definición estratégica, las cuales deben ser acordes con los objetivos marcados siempre teniendo en cuenta las limitaciones presentes; analizar las alternativas y elegir la más adecuada para trabajar sobre ella.
Definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los productos existentes en el mercado
Actividades:
• Estudios de mercado.
• Identificar e investigar funciones producto/usuario.
• Análisis de fallos o análisis de reclamaciones.
• Identificación y selección de objetivos.
• Identificación de restricciones.
• Clasificación de atributos: básicos, mejorables, calidad.
• Determinación de aspectos ambientales del producto.
2-Fase de Desarrollo. Consiste en convertir la solución técnica en una solución fabricable.
3-Fase de Verificación. Se contrasta y ajusta la solución definitiva, generando planes técnicos, instrucciones de fabricación y documentación técnica del producto.
4- Fase de Fabricación, donde además se validan todos los procesos implicados y las decisiones tomadas.
Procesos creativos en un proyecto de diseño. Análisis de datos. Selección.�
Actividades:
• Análisis técnico de la propuesta de diseño.
• Análisis económico de la propuesta de diseño.
• Ejecución de pruebas materiales.
• �Análisis de riesgos.
• �Pruebas de usabilidad.
• Análisis de costos de producción.
• Presupuesto de moldes y utillaje.
• Definición y explicación de encargos a proveedores.
• Asesoramiento sobre montaje, acabados y embalaje..
Son casi lo mismo, pero una diferencia fundamental es el tamaño: la maqueta siempre se realiza a escala reducida y, en cambio, un modelo puede ser de escala reducida, igual o superior a la real.
Tipos de modelos:
MODELOS DE VOLUMEN: representan los caracteres formales generales de un concepto de diseño, el volumen que tiene y no sus detalles. En general, el acabado de este tipo de modelos suele ser blanco o de colores neutros, para percibir mejor la calidad de la forma sin distorsiones. Se recomienda la escala natural, puede utilizarse una escala de ampliación cuando el objeto es muy pequeño o de reducción cuando es muy grande (por ejemplo, el modelo volumétrico de un tren).
MODELOS ESTRUCTURALES: éstos sirven para re- presentar productos de cierta complejidad con componentes y elementos que necesitan ser vistos por dentro y por fuera a la vez. Así, para apreciar la relación entre las partes y su estructura, se presentan seccionados o con algunas partes realizadas con materiales transparentes para poder percibir el conjunto claramente.
MODELOS FUNCIONALES: representan el funcionamiento de un producto o de uno de sus subsistemas, para verificar las posibilidades de articulación o movimiento de alguno de los componentes. Como en los modelos estructurales, la escala depende de la problemática.
MODELOS DE PRESENTACIÓN O ICONOGRÁFICOS: son representaciones de la apariencia visual del objeto, teniendo en cuenta los acabados superficiales La escala de estos modelos varía según el problema planteado.
MODELOS ERGONÓMICOS: se trata de simuladores volumétricos y estructurales, muchas veces a escala natural, para efectuar comprobaciones de la efectividad de diversos aspectos relacionados con la ergonomía del producto diseñado
PROTOTIPOS Los prototipos constituyen el reflejo formal y funcional del objeto diseñado que se pretende fabricar. Pero la construcción de un prototipo no significa que el proceso de di- seño haya concluido, pues, en muchos casos, es sólo un paso más hasta que se define por completo el producto que se fabricará finalmente. Esta fase se puede escalonar, a gran- des rasgos, en las siguientes etapas.
Construcción del prototipo: después de haber detallado y comprobado el concepto de diseño con los dibujos y modelos correspondientes, se construye un prototipo a escala real con los materiales definitivos. Este objeto sirve para contrastar los procesos de diseño y de fabricación con el fin de someterlo a distintas pruebas y experimentos que garanticen su funcionalidad y su valor de uso.
Pruebas y evaluación del prototipo: se identifican las observaciones necesarias a partir de las pruebas realizadas desde todos los puntos de vista (ergonomía, seguridad, resistencia, etc.).
Introducción de eventuales modificaciones: tras la fase de verificación, se puede establecer una serie de modificaciones pertinentes para la optimización del producto. Con la aplicación de las modificaciones se procede a realizar un nuevo prototipo mejorado. Este segundo prototipo se prueba y evalúa hasta que se constate un resultado satisfactorio en todas las cuestiones propuestas para su producción definitiva.
Fabricación de la preserie: se trata de una producción piloto y limitada, con las materias primas y los procesos productivos de- terminados, lo que permite comprobar si se cumplen todos los requisitos para la fabricación en serie. Si no surge ningún inconveniente, se procede a ajustar definitivamente el producto para su producción en serie. Los modelos tridimensionales y los prototipos, posibilitan la mejora y perfeccionamiento de los diseños conceptuales para que, al final de este complejo proceso, los productos se fabriquen y comercialicen
‒ Metodología de Bruno Munari.
Fases del Aprendizaje Basado en Problemas (de Diseño). Elaboración propia a partir de Munari (2016).
FASES | APRENDIDZAJE BASADO EN PROBLEMAS DISEÑO |
1-planteamiento del problema | El diseño surge de una necesidad y este contiene elementos para su solución |
2-Definición formal del problema | Sintetizamos los elementos que constituyen el problema y que están en este y su solución, lo que supone identificar el método a seguir para resolverlo. |
3-localización y definición de subproblemas o elementos del problema | Ayudan a desentrañar problemas ocultos y a desentrañar su complejidad |
4-Recopilación de datos | Los subproblemas originan nuevos datos importantes para la fase creativa o ideación de la solución |
5-Análisis de los datos recopilados | Se analizan uno por uno |
6-FASE CREATIVA | Antes de decidirse por una solución, la creatividad considera todas la soluciones que se desprenden del análisis de datos |
7-Selección de materiales y técnica a emplear | Como resultado de la fase creativa, indica las posibilidades materiales y técnicas a nuestra disposición |
8-Fase de experimentación técnica | Experimentación con los materiales y técnicas escogidas que nos permiten obtener datos útiles y la solución a nuestro proyecto |
9-CREACIÓN DE MODELOS | Pueden ser maquetas construidas con los materiales y técnicas seleccionadas y ser mas de un modelo |
10-Comprobación de la validez de los modelos | Por nosotros y otros usuarios para ver su funcionamiento y valorarlo mejor. |
11-Elaboración de dibujos constructivos o bocetos | Previos a la realización del prototipo sirven para transmitir la propuesta al cliente, docente o usuario final |
12-Elaboración final | Solución a las necesidades planteadas |
Estrategias de organización de los equipos de trabajo.�
El objetivo principal de un equipo de diseño es diseñar y ejecutar campañas que alienten a un público objetivo a comprar los productos o servicios de una empresa.
Existen varias formas de incorporar el talento dentro de una organización:
-Empresas que externalizan gran parte de su portafolio de iniciativas y tienen un pequeño departamento de diseño in house.
-Empresas que tienen un equipo de diseño propio y que priorizan el portafolio de iniciativas en función de los objetivos del negocio.
-Empresas con equipos híbridos, donde parte del equipo de diseño está bajo un modelo de outsourcing y la otra parte in house, aunque todos forman parte del mismo equipo de diseño de la compañía.
Recursos�
Peso visual: https://ar.pinterest.com/mlujannespral/grafica-composicionpeso-visual/
DONDIS, D. A. (1984). La sintaxis de la imagen introdución al alfabeto visual (5a. ed.). Barcelona: Gustavo Gili.
ALBERS, Josef (2017). Interacción del Color. Madrid: Alianza Ed
HALL, Jane (2021) Woman made: great women designers. New York: Phaidon