Attività didattiche con E-BOOK & STORYTELLING
LICIA LANDI
Polo STEAM “G. Galilei” - Livorno
Indice
INTRODUZIONE:
DigCompEdu ed e-book storytelling
DigCompEdu - Area 6 �(Valorizzazione delle potenzialità degli studenti)
La progettazione e realizzazione di un e-book storytelling è una delle espressioni più efficaci della valorizzazione delle potenzialità degli studenti (Area 6 del DigCompEdu). ��Nel punto dove ci si riferisce espressamente alla “Creazione di contenuti digitali”, si invitano i docenti a: �“Proporre attività, consegne e valutazioni che richiedano allo studente di esprimersi mediante i mezzi digitali e di creare e modificare contenuti digitali in formati diversi. Insegnare allo studente i principi riguardanti i diritti d’autore e le licenze d’uso dei contenuti digitali, come citare le fonti e l’attribuzione delle licenze”.
DigCompEdu ed e-book storytelling
“Se guardiamo alla produzione dei contenuti digitali nella prospettiva di favorire lo sviluppo delle capacità creative degli studenti, la tecnica del digital storytelling appare particolarmente adatta a promuovere il potenziale espressivo degli allievi insieme alle loro competenze digitali” (M. Ranieri).
STORYTELLING: TEORIA E METODOLOGIA
Che cos’è il digital storytelling
Il digital storytelling è la pratica di utilizzare strumenti digitali per raccontare storie. La maggior parte delle storie digitali si concentra su un argomento specifico, con un particolare punto di vista, e contiene una combinazione di immagini, testi, narrazione audio registrata, clip video e musica.
Le storie digitali possono variare in lunghezza, ma si consiglia di mantenerle tra i due e i cinque minuti. Esse sono create con una serie di diversi software e/o webapp e, di solito, sono condivise sul web.
Storie digitali
Storie digitali coinvolgenti e ricche di contenuti multimediali possono catturare l'attenzione degli studenti e aumentare il loro interesse nell'esplorazione di nuove idee o diventare lo stimolo per progettarne e crearne di proprie.
La combinazione della narrazione con il digitale crea un'esperienza di apprendimento veramente autentica che aiuta gli studenti a sviluppare una vasta gamma di competenze e abilità.
Lo storytelling e le competenze del XXI secolo
Le storie digitali portano gli studenti oltre i compiti tradizionali, offrendo loro le condizioni per sviluppare le competenze del 21° secolo: pensare criticamente, creare, comunicare e collaborare.
“Gli studenti diventano creatori di contenuti, non solo consumatori. �Il digital storytelling è l'espressione moderna dell'antica arte del racconto. �Esso intreccia insieme immagini, musica e voce, conferendo una dimensione profonda e colori vividi a personaggi, situazioni ed esperienze. �Gli storytelling possono essere creati in tutte le aree di contenuto e a tutti i livelli scolastici” (S. Morra).
Lo storytelling può essere considerato una metodologia?
Lo storytelling è una “innovativa pratica d’insegnamento, apprendimento e valutazione” (Barrett, 2011).
È una tecnica didattica che favorisce l’utilizzo integrato delle varie dimensioni dell’intelligenza (Petrucco), permette agli studenti di sviluppare la creatività, l’alfabetizzazione visiva, globale e digitale (Robin), richiede allo studente di sapere come e quando usare gli strumenti e la tecnologia (Landi), mette gli studenti in condizione di affrontare e risolvere problemi, di comprendere in modo costruttivo e di sviluppare abilità linguistiche e tecnologiche in ambiente costruttivista (learning by doing), insieme a capacità organizzative e di collaborazione.
Metodologie coinvolte nello storytelling
Alla base della realizzazione dello storytelling c’è il team working.
Infatti, nella progettazione e produzione di uno storytelling da parte degli studenti, sono spesso presenti alcune metodologie con presupposto teorico di base il costruttivismo sociale, come l’apprendimento collaborativo e, in particolare, il Cooperative learning, nei suoi diversi modelli.
Per la realizzazione di uno storytelling in ambito STEAM, sono particolarmente efficaci metodologie come il Project Based Learning (PBL) e Inquiry Based learning.
GLI STRUMENTI PER E-BOOK STORYTELLING
Apps specifiche per realizzare un e-book storytelling: alcuni suggerimenti
Creare un ebook storytelling è un buon modo per gli studenti di combinare testo, disegni, fotografie, audio e video per raccontare una storia o creare una risorsa di riferimento.
WRITEREADER (https://www.writereader.com/)
BOOKCREATOR (https://bookcreator.com/)
Altre apps specifiche per realizzare un e-book storytelling
OURBOOX (https://www.ourboox.com/)
STORYJUMPER (https://www.storyjumper.com/)
MYSTORYBOOK (https://www.mystorybook.com/)
Apps per realizzare un e-book storytelling a fumetti
PIXTON (https://www.pixton.com/schools/overview)
MAKEBELIEFSCOMIX (https://makebeliefscomix.com/)
Apps per realizzare un e-book storytelling con slide
GOOGLE PRESENTAZIONI
APPS SIMILI DI PRESENTAZIONE: POWERPOINT E PREZI .
ALTRI SUGGERIMENTI: ADOBE CLOUD EXPRESS E CANVA.
Apps per realizzare un e-book storytelling con immagini
IMMAGINI CON AUDIO ED ESPANSIONI MULTIMEDIALI
CHATTERPIXKIDS (https://www.duckduckmoose.com/educational-iphone-itouch-apps-for-kids/chatterpixkids/)
SMILEBOX (https://www.smilebox.com/)
Apps per realizzare un e-book storytelling con immagini
THINGLINK (https://www.thinglink.com/)
PIC-LITS (https://piclits.com/)
UN ALTRO SUGGERIMENTO: GENIALLY (https://genial.ly/it/).
App da integrare in un e-book storytelling
Nello storytelling si possono utilizzare anche elementi di realtà aumentata.
METAVERSE (https://studio.gometa.io/landing)
LA DIDATTICA LABORATORIALE NELL’E-BOOK STORYTELLING: �il processo di creazione e le sue fasi.
Lo storytelling e la didattica laboratoriale
La progettazione e realizzazione di un e-book storytelling rientra, come vedremo successivamente nel processo di creazione dello storytelling, nel novero della didattica laboratoriale.
Infatti, il laboratorio, prima di essere uno spazio fisico, è uno “spazio mentale attrezzato”, luogo di costruzione della conoscenza, di esplorazione, di riflessione (metacognizione), di collaborazione e di interazione con la realtà per comprenderla.
Gli studenti operano concretamente e producono, apprendendo attraverso l'azione, problematizzando, ricercando e sperimentando.
Il processo di creazione del digital storytelling
Il laboratorio didattico dello storytelling
Gli otto passaggi descritti da S. Morra sono:
- Inizia con un'idea e scrivi una breve descrizione.
- Ricerca / esplora / apprendi informazioni su cui costruire la storia.
- Scrivi la parte verbale della sceneggiatura, il copione, definendo anche lo stile.
- Storyboard / pianifica la sceneggiatura.
- Raccogli e crea immagini, audio e video
- Esegui il montaggio e metti tutti insieme i materiali.
- Condividi.
- Raccogli i feedback e rifletti.
1- Inizia con un’idea
Tutte le storie iniziano con un'idea e le storie digitali non fanno eccezione.
L’idea può essere l'argomento di una lezione, l'intestazione di un capitolo in un libro di testo o una domanda posta in classe. La storia può essere fiction o saggistica.
Per rendere concreta l’idea, dopo un momento iniziale di brainstorming, è necessario scrivere una proposta, creare un paragrafo, disegnare una mappa mentale o utilizzare uno strumento di pre-scrittura.
STRUMENTI SUGGERITI
Focus sul brainstorming
Proposte di idee durante il brainstorming
Le idee vengono organizzate per creare una proposta
2- Ricerca / esplora / apprendi
Qualunque sia la storia digitale di fiction o saggistica, gli studenti devono ricercare, esplorare e conoscere l'argomento per creare una base di informazioni su cui costruire la storia. Durante questo processo, gli studenti apprendono, confermando o confutando le informazioni, e approfondiscono l’argomento.
In questa fase, l'organizzazione è molto importante. Ci si può aiutare con mappe mentali, schede e strumenti per prendere appunti online.
STRUMENTI SUGGERITI
3- Scrivi la sceneggiatura
La proposta iniziale diventa l'introduzione, il frutto della ricerca e dell’esplorazione, il corpo della sceneggiatura.
Questo è il momento in cui si devono prendere delle decisioni, come, ad esempio, se usare la prima, la seconda o la terza persona, scegliere le parole, creare un dizionario apposito.
STRUMENTI SUGGERITI
4- Storyboard
Lo storyboard è il primo passo verso la comprensione di suoni e immagini. È il piano d’azione che guiderà il processo decisionale su immagini, video e audio.
Gli storyboard semplici hanno solo spazio per immagini/video e la sceneggiatura, quelli più avanzati anche per transizioni e musica di sottofondo.
STRUMENTI SUGGERITI
Dalla sceneggiatura allo storyboard
Esempio di realizzazione del modello dello storyboard
Primi passi del nostro storyboard con schizzi
Template di storyboard in Rete
Template di storyboard in Rete
5- Raccogli e crea immagini, audio e video
Usando lo storyboard come guida, si raccolgono o si creano immagini, audio e video per dare il giusto tono alla storia digitale. In questa fase si devono affrontare alcuni principi di Educazione civica digitale, come Copyright, Fair Use e Creative Commons.
STRUMENTI SUGGERITI
→ Comprendere Copyright, immagine di pubblico dominio, Creative Commons e Wikimedia Commons
Repertori di immagini
Repertori di musiche e suoni
Repertori di video
6- Metti tutto insieme e cura il montaggio
In questa fase si segue lo storyboard, ma, spesso, vi si apportano modifiche, perché, mentre si lavora, si trovano nuove soluzioni e nascono nuove idee.
Tecnologia e strumenti vengono spinti oltre le aspettative: si uniscono immagini, si creano transizioni uniche tra video clip, si incorporano musica ed effetti sonori.
STRUMENTI SUGGERITI
7- Condividi
È il momento della condivisione in classe, su un blog o sul sito della scuola.
Sapere che altre persone possono vedere il loro lavoro accresce la motivazione degli studenti a realizzare il miglior le-book storytelling possibile.
STRUMENTI SUGGERITI
8- Riflessione e feedback
Il tempo dedicato alla riflessione e al feedback è fondamentale. In questa fase è bene che gli studenti si chiedano che cosa hanno imparato, che cosa sappiano di sé stessi che prima ignoravano, come poter migliorare la propria prestazione e tanto altro.
Ogni feedback deve essere chiaro e costruttivo.
STRUMENTI SUGGERITI
VERSO LA VALUTAZIONE
Valutazione di processo: alcuni criteri
La valutazione è uno degli aspetti critici, specie se si intende valorizzare il processo, anziché soffermarsi sul prodotto. Quali criteri allora adottare? �Ci aiuta B. Robin che, in The Educational Uses of Digital Storytelling, mette in chiara luce le competenze mobilitate dagli studenti, scrivendo: "Anche se le storie raccontate dagli insegnanti possono motivare gli studenti a studiare (per es. contenuti scientifici), è più vantaggioso per gli studenti progettare, creare e presentare le proprie storie digitali che consentano loro di sviluppare competenze come: abilità di ricerca (raccolta di informazioni e analisi approfondite), abilità di scrittura (sviluppo di uno script / copione); abilità organizzative (gestione dello scopo, dei materiali e del tempo); competenze tecnologiche (imparare a utilizzare una varietà di strumenti); abilità di presentazione; abilità interpersonali (lavorare all'interno di un gruppo, ruoli); abilità di risoluzione dei problemi (imparare a prendere decisioni e superare gli ostacoli in tutte le fasi del progetto); e abilità di valutazione (sviluppando competenze nel criticare il proprio lavoro e quello degli altri), competenze che trascendono il livello curricolare..."
https://samanthamorra.com/2013/06/05/edudemic-article-on-digital-storytelling/
ESEMPI D’US0 DELL’E-BOOK STORYTELLING
Le categorie principali delle storie digitali a scuola
Le storie digitali possono riguardare argomenti molto diversi tra loro. Tuttavia, secondo B. Robin, tre sono le aree tematiche o categorie principali delle storie digitali:
1- le narrazioni personali, storie che contengono resoconti di eventi significativi della propria vita;�2- i documentari storici, storie che esaminano eventi drammatici che ci aiutano a comprendere il passato; �3- storie di aree di contenuto progettate per informare o istruire lo spettatore su un particolare concetto o pratica.
Alcuni esempi d’uso di e-book storytelling
Sono vari i tipi di e-book storytelling che si possono proporre a scuola. Tra questi i più diffusi sono:
Alcuni suggerimenti didattici
ESEMPI DI REALIZZAZIONI CONCRETE A SCUOLA
Alcuni esempi
di realizzazioni didattiche
Scuola primaria
Il ciclo dell’acqua raccontato con la storia di una goccia
Tre esempi
Breve presentazione dei tre esempi
1- Nel primo i bambini hanno raccontato il loro rapporto con i fratelli o gli con amichetti più grandi o più piccoli e le loro esperienze di gioco;
2- Nel secondo i bambini hanno fatto raccontare a un monumento locale (nella fattispecie l’Arena di Verona) la sua storia.�– >In entrambi i casi si è scelto di lavorare con un’immagine di base su cui era possibile creare degli hotspots con brevi testi, altre immagini e voci narranti.
3- I bambini hanno raccontato in un e-book storytelling le vicende che hanno immaginato fossero accadute ai dinosauri.
E-book storytelling sulla storia di un bruco
L’attività è stata preceduta da un’esperienza didattica esperienziale outdoor.
Raccontare una fiaba con il linguaggio dei fumetti
Alcuni esempi
di realizzazioni didattiche
Scuola secondaria
Tre esempi
Breve presentazione dei tre esempi
1- Nel primo gli studenti hanno raccontato l’adolescenza, mettendo a confronto il punto di vista proprio, dei coetanei, dei genitori e dei nonni;
2- Nel secondo gli studenti, dopo un’uscita didattica e un’attività di ricerca sulle fonti, hanno raccontato l’evoluzione della cerchia muraria di Verona, patrimonio mondiale UNESCO.�– >In entrambi i casi si è scelto di lavorare con un’immagine di base, anche a 360°, per dare spazio ai diversi punti di vista e alla documentazione con hotspots contenenti testi, immagini, video, mappe e voci narranti.
3- Nel terzo gli studenti hanno raccontato la loro esperienza di lettura dell’Orlando furioso, ponendola in relazione anche con altre letture personali.
Il racconto di una missione su Marte, utilizzando il materiale scientifico del sito della NASA
BIBLIO-SITOGRAFIA
J. Lambert, Digital Storytelling: Capturing lives, Creating Community. 4th Edition (2013).
Licia Landi, Gli smart visual media. Thinglink, un ambiente innovativo per progetti didattici. in Bricks, AICA & SIe-L - 5/2020 - ISSN:2239-618 http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2020/12/2020_05_14_Landi.pdf ��B. Robin, "The Educational Uses of Digital Storytelling," in Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, edited by C. Crawford (Association for the Advancement of Computing in Education, Chespeake, 2006), vol. 1, pp. 709-716.