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Ética decolonial em jogo: Um estudo de caso com o videogame Spiritfarer

RODRIGO COSTA DOS SANTOS (FTESM e UFF)

rodrigo_costa@id.uff.br

www.rodrigocosta.pro.br

rodrigo_costa9

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Introdução

Cada vez mais pessoas se conectam por meio de redes sociais, construindo sentidos em espaços de afinidade (GEE, 2005) que movimentam um grande capital econômico, social e cultural. Um dos hobbies que movem tais comunidades são os video games.

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Preâmbulo

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Cibercultura

  • Ciberespaço

“o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônica […], na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. (LÉVY, 2010, p. 94–95)”

  • Hipertexto

“uma forma híbrida, dinâmica e flexível de linguagem que dialoga com outras interfaces semióticas, adiciona e acondiciona à sua superfície formas outras de textualidade.” (Xavier, 2010, p. 208)⁠

CIBERCULTURA

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O uso de dados (auto)biográficos

"Abordagens textuais veem [autobiografias] como uma interação criativa de uma variedade de vozes e discursos e, portanto, como evidência de influências sociais e culturais maiores na cognição humana e na auto-apresentação" (Pavlenko 2007, p. 171)

"O nível global ou macro de análise deve atender às circunstâncias históricas, políticas, econômicas e culturais da produção narrativa. O nível local ou micro deve atender ao contexto da entrevista, ou redação do manuscrito e, portanto, à influência da escolha de público, cenário, modalidade, funções narrativas, preocupações interacionais e relações de poder sobre as maneiras pelas quais falantes e escritores verbalizam suas experiências”. (Pavlenko 2007, p. 175)

CIBERCULTURA

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A Retórica Procedural

“A proceduralidade se refere a uma forma de criar, explicar ou compreender processos. E os processos definem o modo como as coisas funcionam: os métodos, técnicas e lógicas que conduzem a operação dos sistemas, desde sistemas mecânicos, como motores, até sistemas organizacionais, como escolas de segundo grau, e sistemas conceituais como a fé religiosa. [...] A retórica procedural, então, é uma prática de usar processos de forma persuasiva” (Bogost, 2007, p. 2)

VIDEO GAMES

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Educação Linguística

“[…] o conjunto de fatores socioculturais que, durante toda a existência de um indivíduo, lhe possibilitam adquirir, desenvolver e ampliar o conhecimento de/sobre sua língua materna, de/sobre outras línguas, sobre a linguagem de um modo mais geral e sobre todos os demais sistemas semióticos. Desses saberes, evidentemente, também fazem parte as crenças, superstições, representações, mitos e preconceitos que circulam na sociedade em torno da língua/linguagem e que compõem o que se poderia chamar de imaginário linguístico ou, sob outra ótica, de ideologia linguística. Inclui-se também na educação linguística o aprendizado das normas de comportamento linguístico que regem a vida dos diversos grupos sociais, cada vez mais amplos e variados, em que o indivíduo vai ser chamado a se inserir.” (Bagno & Rangel, 2005)

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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Ética e Videogames

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Decolonizando a Ética

Três perspectivas para Ética:

  • Deontologia
  • Consequencialismo
  • Ética das Virtudes

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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Decolonizando a Ética

"A ética das virtudes aplicada aos jogos de computador pode ser definida como um discurso ético centrado no jogador que dá maior importância ao jogador como agente ético dentro de um jogo e como parte de uma comunidade. As responsabilidades dos jogadores são avaliadas como a práxis das virtudes éticas que leva ao desenvolvimento de uma espécie de frônese lúdica. O jogador como agente moral é um agente ético encarnado em uma cultura fora do jogo, o que afeta a interpretação ética do jogo e da cultura do jogo e como isso se reflete na moral caráter dos jogadores." (Sicart 2009, p. 122)

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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Decolonizando a Ética

A ética decolonial compartilha com o cosmopolitismo uma recusa em circunscrever compromissos normativos com base nas fronteiras políticas e culturais existentes. Isto difere do cosmopolitismo, porém, em virtude de sua rejeição do “individualismo” e da “universalidade” – dois “elementos” que “são compartilhados por todas as posições cosmopolitas” (Dunford, 2017)

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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Primeiros Contatos

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“Meu primeiro videogame foi um Mega Drive, da Sega. Eu e meu irmão juntamos o dinheiro da merenda por não lembro quanto tempo para comprá-lo. Lembro que no dia, levamos o cofrinho com a minha mãe até a loja e despejamos todas aquelas moedas no balcão para o vendedor contar. Impensável atualmente, com cartões de débito tão facilmente acessíveis a (quase) todos. O console vinha com um cartucho contendo seis jogos – o 6 pack: Sonic The Hedgehog, Super Hang-On, The Revenge of Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, e Columns. Cada um destes jogos me marcou de uma maneira diferente e me ensinou alguma lição sobre leitura que só teria como nomear anos depois.”

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Adult Gamer (ou quase isso)

“Um dia, dois anos e alguns meses de função, sentei-me a minha PA (meu cubículo) e coloquei a mão sobre o ponto (o telefone) para começar o meu dia de trabalho. Porém, algo diferente aconteceu: eu travei, transfixado e sem saber o que era aquele objeto bem na minha frente que já conhecia de trás para frente por mais de dois anos. Sem saber porque na época, senti uma vontade de buscar os estudos novamente. Me inscrevi no vestibular em dois cursos: Design de Produto, pela UERJ e Letras (Português, Inglês) pela UFF. Queria mesmo fazer Design, mas sabia que tinha uma chance maior de passar para Letras, então fiz os dois para, caso passasse para Letras, pedir transferência para o Design. Esse era o plano, o que aconteceu foi bem diferente.”

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Spiritfarer

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Considerações Finais

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  • Videogames são máquinas de aprender com potencial para engajar jogadores nas mais diversas práticas sociais.
  • Videogames também podem interagir diálogos com jogadores, negociando sistemas éticos que serão “levados” da experiência pelos jogadores
  • Video games já são utilizados para o aprendizado e desconstrução da ética, basta aos pesquisadores em LA observá-los.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

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Referências

BAGNO, M.; RANGEL, E. DE O. Tarefas da educação lingüística no Brasil. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 5, n. 1, p. 63–81, 2005.

BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007.

BUZATO, M. E. K. Ética e linguagem nos encontros pós-humanos Ethics and language in the posthuman encounters. I Congresso Internacional em Humanidades Digitais. Anais...Rio de Janeiro: 2018.

DUNFORD, R. Toward a decolonial global ethics. Journal of Global Ethics, v. 13, n. 3, p. 380–397, 2 set. 2017.

LÉVY, P. Cibercultura. 3a Edição ed. São Paulo: Editora 34, 2010. p. 272

PAVLENKO, A. Autobiographic Narratives as Data in Applied Linguistics. Applied Linguistics, v. 28, n. 2, p. 163–188, 30 abr. 2007.

SICART, M. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2009.

SUOMELA, T. et al. Applying an Ethics of Care to Internet Research: Gamergate and Digital Humanities. Digital Studies/Le champ numérique, v. 9, n. 1, 2019.

THUNDER LOTUS GAMES. Spiritfarer. Montreal: Thunder Lotus, 2020.

XAVIER, A. C. Leitura, Texto e Hipertexto. In: Hipertexto e gêneros textuais: novas formas de construção de sentido. São Paulo: Cortez, 2010. p. 207–220.