1 of 26

Урок 3

Знакомство с библиотекой turtle. Основные команды для черепашки. Рисуем графические примитивы.

2 of 26

На прошлом уроке...

  • Узнали что такое алгоритм
  • Разобрались с арифметическими операторами в python.
  • Узнали в чем отличие чисел и строк в python
  • Написали программу для простого калькулятора

3 of 26

Домашнее задание

1. Владельцы сайта по продаже электронных книг беспокоятся о продажах. Для увеличения продаж они хотят предлагать книги подходящие пользователям по возрасту.

Напишите программу, которая спрашивает у пользователя год его рождения и выводит его возраст в виде полных лет.

4 of 26

Разбор домашнего задания

  • Возможное решение домашнего задания

5 of 26

Домашнее задание

  1. Программист Виталий очень любит ездить на поездах. Пока он едет он пишет код. Напишите программу для вычисления времени в пути.

Поезд едет со скоростью ? км/ч, пункт отправки находится на 25-ом километре, а пункт назначения на отметке 334-ый километр.

Скорость поезда получайте от пользователя.

6 of 26

Разбор домашнего задания

  • Возможное решение домашнего задания

7 of 26

Сегодня на уроке

  • Научимся устанавливать и работать со сторонними библиотеками, на примере библиотеки turtle

8 of 26

Что такое библиотеки?

9 of 26

Работа с библиотекой

10 of 26

Первая программа для черепашки

11 of 26

Первая программа для черепашки

Инструкция

Действие

Примечание

turtle.forward(n)

Движение вперед на n шагов

n – это целое число указывающее количество пикселей на которое черепашка продвинется вперед

turtle.backward(n)

Движение назад на n шагов

n – это целое число указывающее количество пикселей на которое черепашка продвинется назад

turtle.right(n)

Поворот направо на n градусов

n – это целое число указывающее количество градусов на которое черепашка повернет направо

turtle.left(n)

Поворот налево на n градусов

n – это целое число указывающее количество градусов на которое черепашка повернет налево

12 of 26

Задание

Используя инструкции для черепашки напишите программу, которая нарисует прямоугольник с размерами 300 на 150 пикселей. Размеры сторон храните в переменных.

13 of 26

Задание

Модифицируйте программу из прошлого задания. Теперь размеры сторон пользователь вводит в программу с клавиатуры.

14 of 26

Графические примитивы

15 of 26

Позиционирование черепашки

tutrle.goto(x,y) – где х и у это координаты точки на холсте в которую перемещаемся

16 of 26

Задание

Напишите программу для черепашки, которая будет отправлять ее по заданным координатам и рисовать в каждой точке окружность с заданным диаметром:

    • x = 100, у = 100, r = 50
    • x = 150, у = 90, r = 40
    • x = 80, у = 120, r = 30
    • x = 200, у = 40, r = 20

17 of 26

Не оставляем следов...

turtle.penup() – поднимет наше перо (оно же черепашка) над холстом. После этой инструкции никаких следов оставаться не будет.

turtle.pendown() – вернет черепашку в положение по умолчанию – то есть прижмет перо к холсту. И черепашка вновь будет оставлять за собой след.

18 of 26

Задание

Доработайте программу с кругами в заданных точках.

Необходимо, чтобы в результате выполнения программы на холсте были нарисованы только круги.

19 of 26

Больше красок!

turtle.pencolor(c) – где с – это название цвета, например ‘red’

20 of 26

Задание

Теперь, когда мы умеем работать с цветом, настало выполнить творческое задание

(Его результат нам пригодится в будущем, поэтому постарайтесь ;)

Напишите инструкции для черепашки,

для создания такого (или подобного)

изображения:

21 of 26

Еще больше инструкций

Инструкция

Описание

Примечание

turtle.write(text, font = (‘Arial’, 8))

Создает надпись на холсте

text – данные в виде строки

Arial – имя шрифта

8 – размер шрифта

turtle.pensize(n)

Изменяет толщину следа черепахи

n – целое число

turtle.hideturtle()

Скрывает изображение черепашки (пера)

turtle.showturtle()

Возвращает изображение черепашки (пера)

turtle.reset()

Удаляет все изображения с холста, черепашка перемещается в центр холста

turtle.clear()

Удаляет все изображения с холста, черепашка остается в последней точке

22 of 26

Задание

Практически с самого начала мы использовали одну единственную форму пера – turtle.

  • Используя поиск в интернет, найдите возможные варианты для изображений пера:

turtle.shape(форма)

23 of 26

Подведем итоги

  • Что такое библиотеки в python?
  • В какой последовательности выполняются инструкции для черепашки?
  • Какие формы может принимать перо?

24 of 26

Викторина

25 of 26

На следующем уроке…

  • Узнаем что такое условный оператор и научим черепаху принимать решение в зависимости от условий
  • Подключим еще одну библиотеку и научимся генерировать случайные числа
  • Создадим свой первый проект – небольшую интерактивную графическую игру с черепашкой в главной роли :)

26 of 26

Домашнее задание

1. Используя знания о работе с модулем turtle реализуете код, который будет отрисовывать экран для поздравления победителя в игре. И второй – экран для проигравшего.

Здесь вам пригодится проект из занятия, который мы просили сохранить :)

Например:

2. При старте программы получайте от пользователя его имя и приветствуйте его ярким сообщением на холсте!