Flamebait Games
Förbättringsförslag för användarupplevelse och lärande i Forge and Fight!
Johan Larsson
Johannes Eriksson
“You are a blacksmith gladiator. Experiment with crazy weapon builds and engage in creative freestyle fighting. Battle your friends in multiplayer physics-based combat. Unlock more, cover parts to create even more ridiculous weapons. It’s time to forge and fight!” - Flamebait Games
Draftfas
Byggfas
In-gamefas
In-gamefas
SYFTE MED PROJEKT
AVGRÄNSNINGAR
METODER FÖR PROBLEMIDENTIFIERING
GENOMFÖRANDE - KOGNITIV GENOMGÅNG
GENOMFÖRANDE - HEURISTISK UTVÄRDERING
GENOMFÖRANDE - PERSONOR
GENOMFÖRANDE - INTERVJUER
ANVÄNDBARHETSMÅL OCH KRAV
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - RESULTAT
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 1 - FÖRE
Användarupplevelsemål 1: Spelare bör uppleva att aktiva val syns tydligt genom grafisk återkoppling.�
Krav 1: Spelare ska korrekt kunna peka ut vilka val som är gjorda med hjälp av bilder från spelet.
Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�
Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.
Användarupplevelsemål 6: Spelare bör förstå grundprincipen med spelet första gången de spelar.�
Krav 6: Spelet ska sträva efter att lära nya spelare de mest basala funktioner redan under första spelomgången.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 1 - EFTER
Användarupplevelsemål 1: Spelare bör uppleva att aktiva val syns tydligt genom grafisk återkoppling.�
Krav 1: Spelare ska korrekt kunna peka ut vilka val som är gjorda med hjälp av bilder från spelet.
Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�
Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.
Användarupplevelsemål 6: Spelare bör förstå grundprincipen med spelet första gången de spelar.�
Krav 6: Spelet ska sträva efter att lära nya spelare de mest basala funktioner redan under första spelomgången.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - FÖRE
Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.
Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.
�Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game
Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.
Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�
Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - EFTER
Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.
Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.
�Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game
Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.
Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�
Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - EFTER (forts.)
Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.
Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.
�Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game
Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.
Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�
Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 3 - EFTER
Användbarhetsmål 2: Knappar och gränssnittselement som ofta används eller är centrala för spelmekaniker bör synas tydligt i gränssnittet.
�Krav 2: Samtliga knappar i spelet ska följa Babichs (2018) 7 Basic Rules for Button Design.
Krav 2.1: Samtliga gränssnittsmetaforer i spelet ska grafiskt förmedla sin funktion.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 4 - EFTER
Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.
Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder.
Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 5 - FÖRE
Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.
Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder
Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 5 - EFTER
Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.
Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder
Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - FÖRE
Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.
Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.
Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.
Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.
�Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.
Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.
Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - FÖRE (forts.)
Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.
Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.
Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.
Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.
�Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.
Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.
Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - EFTER
Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.
Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.
Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.
Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.
Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.
Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.
Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 7 - FÖRE
Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.
Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 7 - EFTER
Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.
Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 8 - FÖRE
Användarupplevelsemål 5: Spelare bör uppleva att de blir rättvist belönade baserat på speltid och prestation.
Krav 5: Spelet ska sträva efter att belöna spelare rättvist baserat på speltid och prestation.
Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.
Krav 9.3: Spelaren ska kunna se och analysera vilka vapendelar och set-bonusar samtliga spelare använde i poängtavlan vid avslutat spel.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 8 - EFTER
Användarupplevelsemål 5: Spelare bör uppleva att de blir rättvist belönade baserat på speltid och prestation.
Krav 5: Spelet ska sträva efter att belöna spelare rättvist baserat på speltid och prestation.
Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.
Krav 9.3: Spelaren ska kunna se och analysera vilka vapendelar och set-bonusar samtliga spelare använde i poängtavlan vid avslutat spel.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 9 - FÖRE
Användarupplevelsemål 4: Spelare bör ha möjlighet att ta avstånd från, och undvika, negativa och/eller kränkande kommunikation
Krav 4: Spelaren ska kunna stänga av kommunikationskanaler till enskilda spelare helt och hållet.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 9 - EFTER
Användarupplevelsemål 4: Spelare bör ha möjlighet att ta avstånd från, och undvika, negativa och/eller kränkande kommunikation
Krav 4: Spelaren ska kunna stänga av kommunikationskanaler till enskilda spelare helt och hållet.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 10 - FÖRE
Användarupplevelsemål 3: Spelaren bör tydligt kunna uppfatta vilka vapendelar som träffar vid slag eller skott.
Krav 3: Spelaren ska kunna identifiera vilka vapendelar som träffar motståndarna under träffande slag baserat på en bild.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 10 - EFTER
Användarupplevelsemål 3: Spelaren bör tydligt kunna uppfatta vilka vapendelar som träffar vid slag eller skott.
Krav 3: Spelaren ska kunna identifiera vilka vapendelar som träffar motståndarna under träffande slag baserat på en bild.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - FÖRE
Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.
Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.
Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER
Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.
Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.
Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER (forts.)
Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.
Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.
Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.
FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER (forts.)
Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.
Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.
Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.