1 of 40

Flamebait Games

Förbättringsförslag för användarupplevelse och lärande i Forge and Fight!

Johan Larsson

Johannes Eriksson

2 of 40

“You are a blacksmith gladiator. Experiment with crazy weapon builds and engage in creative freestyle fighting. Battle your friends in multiplayer physics-based combat. Unlock more, cover parts to create even more ridiculous weapons. It’s time to forge and fight!” - Flamebait Games

  • Bygg galna vapen
  • Kreativt skapande
  • Flera spelare
  • Vinn med och mot dina vänner

3 of 40

Draftfas

Byggfas

4 of 40

In-gamefas

In-gamefas

5 of 40

SYFTE MED PROJEKT

  • Fokus på lärbarhet
  • Utvärdera gränssnitt i dåvarande version
  • Genomföra användarundersökning
  • Sammanställa data och skapa förbättringsförslag

6 of 40

AVGRÄNSNINGAR

  • Tid
  • Användbarhetstester
  • Prioriteringar från Flamebait Games

7 of 40

METODER FÖR PROBLEMIDENTIFIERING

  • Kognitiv genomgång
    • Fokus på lärbarhet
    • Ifrågasätter om användaren självständigt kan ta sig igenom spelet utan extern hjälp
  • Heuristisk utvärdering
    • PLAY heuristiker
    • Hochleitners heuristiker�
  • Intervjuer
  • Användartester
    • Uteblev pga. Covid-19

8 of 40

GENOMFÖRANDE - KOGNITIV GENOMGÅNG

  • Handlingsekvens
  • Två frågor för varje handling, målgruppen som utgångspunkt
  • Allvarlighetsgrad, omfattning, designförslag

9 of 40

GENOMFÖRANDE - HEURISTISK UTVÄRDERING

  • Två set heuristiker för perspektivstriangulering
  • Flera områden inom båda set
    • Game Play
    • Coolness/Entertainment/Humor/Emotional
    • Usability & Game Mechanics

10 of 40

GENOMFÖRANDE - PERSONOR

11 of 40

GENOMFÖRANDE - INTERVJUER

  • Målgrupp
  • Semi-strukturerad
    • Generellt kring förväntningar på multiplayerspel
    • Lärande inom spel
  • Bottom-up analys
    • Sammanställt till relevanta kategorier
    • Utplockade citat

12 of 40

ANVÄNDBARHETSMÅL OCH KRAV

  • Sammanställt från flera olika källor
    • Kognitiv genomgång
    • Heuristisk utvärdering
    • Intervjuer
    • Företagets prioriteringar, vision och återkoppling
    • Avgränsningar

13 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER

  • Baserade på mål- och kravlistan
  • Idéskapande
  • Iteration

14 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER

15 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - SKISSER

16 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG - RESULTAT

  • Modifierade skärmdumpar från dåvarande version

17 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 1 - FÖRE

Användarupplevelsemål 1: Spelare bör uppleva att aktiva val syns tydligt genom grafisk återkoppling.�

Krav 1: Spelare ska korrekt kunna peka ut vilka val som är gjorda med hjälp av bilder från spelet.

Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�

Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.

Användarupplevelsemål 6: Spelare bör förstå grundprincipen med spelet första gången de spelar.�

Krav 6: Spelet ska sträva efter att lära nya spelare de mest basala funktioner redan under första spelomgången.

18 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 1 - EFTER

Användarupplevelsemål 1: Spelare bör uppleva att aktiva val syns tydligt genom grafisk återkoppling.�

Krav 1: Spelare ska korrekt kunna peka ut vilka val som är gjorda med hjälp av bilder från spelet.

Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�

Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.

Användarupplevelsemål 6: Spelare bör förstå grundprincipen med spelet första gången de spelar.�

Krav 6: Spelet ska sträva efter att lära nya spelare de mest basala funktioner redan under första spelomgången.

19 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - FÖRE

Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.

Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.

Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game

Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.

Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�

Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.

20 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - EFTER

Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.

Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.

Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game

Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.

Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�

Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.

21 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 2 - EFTER (forts.)

Användbarhetsmål 4: Under draftfasen bör spelare kunna se och förstå vilka effekter vapendelar har.

Krav 10: Spelaren ska kunna hålla muspekaren över viktiga termer för att se vad vapendelarna har för effekter.

Användbarhetsmål 7: Effekten av olika “stimulis” bör förklaras vid draftfasen för spelaren och tydligt synas in-game

Krav 13: Spelaren ska kunna se vilka stimulis som finns på delar i draftfasen och vilka som påverkar en karaktär genom att se en bild från in-game fasen.

Användbarhetsmål 1: Spelet bör använda sig av standardiserad terminologi och förklara termer för nya spelare.�

Krav 7: Spelare som definierar sig som ‘oerfarna’ ska förstå terminologin utan hjälp.

22 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 3 - EFTER

Användbarhetsmål 2: Knappar och gränssnittselement som ofta används eller är centrala för spelmekaniker bör synas tydligt i gränssnittet.

�Krav 2: Samtliga knappar i spelet ska följa Babichs (2018) 7 Basic Rules for Button Design.

Krav 2.1: Samtliga gränssnittsmetaforer i spelet ska grafiskt förmedla sin funktion.

23 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 4 - EFTER

Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.

Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder.

Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.

24 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 5 - FÖRE

Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.

Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder

Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.

25 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 5 - EFTER

Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.

Krav 3: Spelaren ska kunna se aktiva vapendelar och setbonusar övriga spelare använder

Krav 3.1: Spelaren ska ha tillgång till denna information under alla tre faser.

26 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - FÖRE

Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.

Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.

Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.

Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.

Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.

Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.

Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.

27 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - FÖRE (forts.)

Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.

Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.

Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.

Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.

Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.

Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.

Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.

28 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 6 - EFTER

Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.

Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.

Användbarhetsmål 9: Spelare bör kunna signalera intentioner till sina medspelare.

Krav 9: Det ska finnas ett system för spelaren att signalera sina intentioner till sina medspelare.

Användbarhetsmål 6: Gränssnittet under in-game fasen bör presentera viktiga hotkeys som spelaren har tillgång till.

Krav 6: Alla aktuella hotkeys ska representeras av en representativ gränssnittsmetafor som spelaren kan koppla till respektive ‘activatable’.

Krav 6.1: Hotkeyen för respektive använd ‘activatable’ ska presenteras i gränssnittet för att spelaren ska kunna veta vilken activatable som är kopplad till vilken hotkey.

29 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 7 - FÖRE

Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.

Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.

30 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 7 - EFTER

Användbarhetsmål 5: Spelare bör alltid tydligt kunna se viktig information under in-game fasen.

Krav 5: Spelaren ska alltid ha tillgång till kritisk information för spelläget (såsom status av punkter i Point Capture eller vagnens position i Push the Cart) under spelets gång.

31 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 8 - FÖRE

Användarupplevelsemål 5: Spelare bör uppleva att de blir rättvist belönade baserat på speltid och prestation.

Krav 5: Spelet ska sträva efter att belöna spelare rättvist baserat på speltid och prestation.

Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.

Krav 9.3: Spelaren ska kunna se och analysera vilka vapendelar och set-bonusar samtliga spelare använde i poängtavlan vid avslutat spel.

32 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 8 - EFTER

Användarupplevelsemål 5: Spelare bör uppleva att de blir rättvist belönade baserat på speltid och prestation.

Krav 5: Spelet ska sträva efter att belöna spelare rättvist baserat på speltid och prestation.

Användbarhetsmål 3: Spelare bör ha tillgång till information om med- och motspelare under alla spelets faser.

Krav 9.3: Spelaren ska kunna se och analysera vilka vapendelar och set-bonusar samtliga spelare använde i poängtavlan vid avslutat spel.

33 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 9 - FÖRE

Användarupplevelsemål 4: Spelare bör ha möjlighet att ta avstånd från, och undvika, negativa och/eller kränkande kommunikation

Krav 4: Spelaren ska kunna stänga av kommunikationskanaler till enskilda spelare helt och hållet.

34 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 9 - EFTER

Användarupplevelsemål 4: Spelare bör ha möjlighet att ta avstånd från, och undvika, negativa och/eller kränkande kommunikation

Krav 4: Spelaren ska kunna stänga av kommunikationskanaler till enskilda spelare helt och hållet.

35 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 10 - FÖRE

Användarupplevelsemål 3: Spelaren bör tydligt kunna uppfatta vilka vapendelar som träffar vid slag eller skott.

Krav 3: Spelaren ska kunna identifiera vilka vapendelar som träffar motståndarna under träffande slag baserat på en bild.

36 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 10 - EFTER

Användarupplevelsemål 3: Spelaren bör tydligt kunna uppfatta vilka vapendelar som träffar vid slag eller skott.

Krav 3: Spelaren ska kunna identifiera vilka vapendelar som träffar motståndarna under träffande slag baserat på en bild.

37 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - FÖRE

Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.

Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.

Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.

38 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER

Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.

Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.

Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.

39 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER (forts.)

Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.

Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.

Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.

40 of 40

FÖRBÄTTRINGSFÖRSLAG 11 - EFTER (forts.)

Användarupplevelsemål 8: Spelaren bör kunna ta del av sammanställd statistik kring sitt byggda vapen under byggfasen.

Krav 8: Under byggfasen ska sammanställd information kring vapenparametrar som påverkar karaktären presenteras för spelaren.

Krav 8.1: Spelaren ska i byggfasen presenteras med sammanställd information för hur mycket skada varje vapendel har gjort under föregående in-game fas.