1 of 62

Penyusunan

Perencanaan Pembelajaran

Bimtek Penguatan Digitalisasi Pembelajaran

untuk Literasi dan Numerasi

2 of 62

Kesepakatan Kelas

3 of 62

Tujuan

Menjelaskan empat komponen utama perencanaan pembelajaran mendalam beserta keterkaitan antar komponen.

1

Membedakan karakteristik, langkah-langkah, dan konteks penerapan model Station Rotation, Flipped Classroom, dan Lab Rotation.

2

Mengintegrasikan media pembelajaran interaktif berbasis digital ke dalam setiap fase pengalaman belajar.

3

Merumuskan tujuan pembelajaran yang mencakup kompetensi literasi dan/atau numerasi menggunakan kata kerja operasional yang tepat.

4

Menyusun langkah-langkah pembelajaran model blended learning yang memuat aktivitas penguatan literasi dan numerasi.

5

Merencanakan teknik dan instrumen asesmen digital yang sesuai untuk awal, proses, dan akhir pembelajaran.

6

4 of 62

PERENCANAAN PEMBELAJARAN

Perencanaan pembelajaran dirancang untuk memandu pendidik melaksanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan alur tujuan pembelajaran.

Alur tujuan pembelajaran adalah tujuan pembelajaran yang diurutkan.

Alur tujuan pembelajaran pendidik yang satu berbeda dengan pendidik lainnya meskipun mengajar murid dalam fase yang sama.

Perencanaan pembelajaran yang dibuat masing-masing pendidik pun dapat berbeda-beda.

5 of 62

Klik untuk memilih materi

6 of 62

PENYUSUNAN PERENCANAAN PEMBELAJARAN

Dikdas, Dikmen, dan Diksus

7 of 62

PERENCANAAN PEMBELAJARAN

1

2

4

3

Identifikasi

Asesmen

Desain Pembelajaran

Pengalaman Belajar

  1. Mengidentifikasi kesiapan murid
  2. Memahami karakteristik materi pelajaran
  3. Menentukan dimensi profil Lulusan
  1. Menentukan tujuan pembelajaran
  2. Menentukan kerangka pembelajaran�(praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, pemanfaatan digital)
  1. Asesmen pada awal pembelajaran
  2. Asesmen pada proses pembelajaran
  3. Asesmen pada akhir pembelajaran
  1. Merancang pembelajaran dengan prinsip berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan
  2. Mendeskripsikan pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi

8 of 62

1

Identifikasi

  1. Mengidentifikasi kesiapan murid
  2. Memahami karakteristik materi pelajaran
  3. Menentukan dimensi profil Lulusan

9 of 62

Mengidentifikasi Kesiapan Murid

Analisis Pengetahuan Awal

Observasi dan Refleksi

Inventarisasi Gaya Belajar dan Minat

Analisis Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS)

Konteks Sosial dan Emosional

10 of 62

Mengidentifikasi Karakteristik Mata Pelajaran

  • Mengenali sifat dasar mata pelajaran, apakah menekankan konsep, keterampilan, atau karakter.
  • Menganalisis kompetensi (pengetahuan esensial dan aplikatif).
  • Memastikan bahwa tujuan pembelajaran mendorong eksplorasi konsep, bukan sekadar hafalan.
  • Mengidentifikasi keterkaitan setiap mata pelajaran dengan kehidupan nyata agar peserta didik melihat relevansi pembelajaran.
  • Mengidentifikasi potensi mata pelajaran terhadap pencapaian 8 Dimensi Profil Lulusan.
  • Memilih strategi pembelajaran yang mendorong murid merancang proyek, melakukan penelitian, atau menyelesaikan tantangan berbasis data sesuai mata pelajaran.

11 of 62

Menentukan Dimensi Profil Lulusan

  • Menentukan dimensi profil lulusan berdasarkan hasil identifikasi mata pelajaran.
  • Pilih dimensi yang relevan dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik mata pelajaran yang diajarkan.
  • Gunakan pendekatan pembelajaran yang menekankan pemahaman, aplikasi, dan refleksi, misalnya dengan studi kasus untuk memahami konsep, proyek berbasis tim untuk menerapkan pengetahuan, serta jurnal refleksi atau diskusi untuk mengevaluasi pengalaman belajar.
  • Rancang asesmen autentik yang mengukur perkembangan peserta didik dalam aspek akademik maupun karakter, seperti portofolio, wawancara, atau observasi.

12 of 62

2

Desain Pembelajaran

  1. Menentukan tujuan pembelajaran
  2. Menentukan kerangka pembelajaran�(praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, pemanfaatan digital)

13 of 62

Menentukan Kerangka Pembelajaran

Praktik Pedagogis

Memilih model/strategi/metode yang mendorong eksplorasi dan pemecahan masalah, untuk mencapai tujuan pembelajaran agar murid aktif membangun pemahaman mendalam, misalnya pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran inkuiri, dsb.

Lingkungan Pembelajaran

Menciptakan ruang belajar yang mendukung eksplorasi dan kolaborasi, baik dalam bentuk fisik (kelas interaktif, laboratorium, ruang kreatif) maupun virtual (forum diskusi, platform LMS).

Kemitraan Pembelajaran

Melibatkan berbagai pihak seperti guru lintas mata pelajaran, orang tua, industri, atau komunitas untuk memperkaya pengalaman belajar. Kolaborasi ini dapat dilakukan melalui diskusi, mentoring, atau kunjungan lapangan, dll.

Pemanfaatan Digital

Menggunakan teknologi seperti PID, ruang murid dalam rumah pendidikan, e-learning, simulasi, Augmented Reality (AR), dan kecerdasan buatan (AI) untuk meningkatkan aksesibilitas, interaktivitas, dan personalisasi pembelajaran sesuai kebutuhan murid.

14 of 62

Praktik Pedagogis

Guru hendaknya menggunakan model pembelajaran tertentu seperti:

Discovery Learning

Inquiry Learning

Problem Based Learning

Project Based Learning

Dalam konteks digitalisasi pembelajaran, model pembelajaran yang dianjurkan antara lain:

Station Rotation

Flip Classroom

Lab Rotation

15 of 62

Rekomendasi Model Pembelajaran

Station Rotation

Flip Classroom

Lab Rotation

Kelas terbagi ke dalam beberapa stasiun belajar dengan aktivitas berbeda, salah satunya menggunakan teknologi.

Murid mempelajari materi secara mandiri menggunakan teknologi sebelum kelas dimulai.

Murid berotasi dari kelas tatap muka ke laboratorium komputer/gawai untuk eksplorasi belajar mandiri.

Sekolah memiliki perangkat digital meskipun dalam jumlah terbatas serta memiliki koneksi ke internet meskipun dengan jaringan yang terbatas.

Murid memiliki akses ke perangkat/gawai dan jaringan internet di luar sekolah untuk mempelajari materi sebelum kelas serta sekolah memiliki kanal komunikasi atau platform untuk berbagi materi.

Sekolah memiliki laboratorium komputer atau perangkat digital yang cukup untuk digunakan oleh murid.

  • Tentukan jumlah stasiun dan jenis aktivitas yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  • Instruksi tertulis atau visual di setiap stasiun agar murid dapat bekerja secara mandiri.
  • Perkirakan durasi setiap stasiun agar rotasi berjalan lancar.
  • Persiapkan materi yang akan diberikan sebelum kelas.
  • Persiapkan kuis atau refleksi singkat untuk mengecek pemahaman murid sebelum kelas.
  • Rancang aktivitas kelas yang berbasis diskusi dan pemecahan masalah.
  • Instruksi yang jelas untuk pembelajaran di rumah dengan pendampingan orang tua.
  • Siapkan aktivitas pembelajaran digital yang akan murid lakukan di laboratorium.
  • Instruksi dan daftar aktivitas yang perlu murid lakukan di laboratorium komputer/perangkat digital.
  • Pastikan ada bimbingan teknis bagi murid agar mereka dapat menggunakan perangkat dengan efektif.

Gambaran Umum

Prasyarat

Hal yang Perlu Disiapkan

16 of 62

Station Rotation

Manfaatkan�Ruang Murid di sini! :)

Manfaatkan Papan Interaktif dan Ruang Murid di sini!

Stasiun 1

Stasiun 2

Stasiun 3

Stasiun 4

17 of 62

Flipped Classroom

Manfaatkan

Ruang Murid di sini! :)

Manfaatkan

Papan Interaktif di sini!

Sebelum Kelas

Murid mempelajari secara mandiri materi yang sudah diberikan oleh guru untuk aktivitas di kelas berikutnya.

Pembelajaran di Kelas

Murid mencoba mengaplikasikan konsep/materi yang sudah dipelajari sebelumnya dengan studi kasus, eksplorasi materi belajar di papan interaktif, projek, dan sebagainya.

Tindak Lanjut

Murid merefleksikan pemahaman dan melanjutkan pembelajaran secara mandiri.

18 of 62

Lab Rotation

Murid berotasi dari kelas tatap muka ke laboratorium komputer/gawai untuk eksplorasi belajar mandiri

Fokus pada eksplorasi mandiri menggunakan video, simulasi, atau asesmen digital

Membantu murid memperdalam konsep sesuai kecepatan masing-masing

19 of 62

Pemanfaatan Digital dan Digitalisasi Pembelajaran

  • Dalam Pemanfaatan Digital, guru dapat menggunakan Papan Interaktif digital dalam menggunakan fitur whiteboard, aplikasi berbasis android, atau berbasis web
  • Guru dapat menggunakan bahan ajar interaktif yang tersedia �di Ruang Murid apakah dalam bentuk lab maya, game edukatif, �atau video interaktif
  • Guru juga dapat mengembangkan sendiri bahan ajar interaktif�melalui berbagai aplikasi yang menyediakan fitur pembuatan�latihan soal interaktif, game edukasi, simulasi dan visualisasi,�aktivitas kolaboratif, eksplorasi interaktif, atau cerita interaktif

20 of 62

3

Pengalaman Belajar

  1. Merancang pembelajaran dengan prinsip berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan
  2. Mendeskripsikan pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi

21 of 62

Nilai Memuliakan

Penerapan PM wajib dijiwai dengan nilai saling memuliakan.

Saling memuliakan dapat diwujudkan dalam tindakan-tindakan berikut :

Menghormati perbedaan latar belakang, cara belajar, dan karakter murid.

Memberi ruang partisipasi aktif dan otonomi dalam proses belajar.

Membangun relasi yang hangat dan bermakna antara guru dan murid.

Mendorong siswa menyadari dan mengembangkan potensi terbaiknya, bukan sekadar mencapai nilai akademik.

Menggunakan bahasa verbal dan nonverbal yang baik, benar, dan sesuai

(tepat secara kontekstual).

22 of 62

Menerapkan Prinsip Pembelajaran

Berkesadaran

Kegiatan yang memberikan kenyamanan peserta didik dalam belajar, fokus, konsentrasi, dan perhatian. Melalui prinsip ini dapat melibatkan proses berpikir yang terbuka terhadap perspektif baru serta membangun keingintahuan terhadap pengetahuan dan pengalaman baru.

1

Bermakna

Pembelajaran yang kontekstual dan/atau relevan dengan kehidupan nyata, terkait dengan pengalaman sebelumnya, pemanfaatan pengalaman belajar untuk diterapkan dalam konteks baru, dan terkait dengan bidang ilmu lain untuk menjadi pembelajar sepanjang hayat.

2

Menggembirakan

Proses pembelajaran berlangsung secara interaktif dengan aktivitas pembelajaran yang menarik, menginspirasi, menantang dan memotivasi, serta menunjukkan keberhasilan belajar

3

23 of 62

Merancang Pengalaman Belajar

Rancang pembelajaran yang efektif memungkinkan murid untuk memahami konsep secara mendalam melalui eksplorasi teori, diskusi, atau demonstrasi.

Buat rencana pembelajaran yang memberi pengalaman mengaplikasikan pengetahuan dengan menyelesaikan tugas, melakukan eksperimen, atau mengerjakan proyek berbasis dunia nyata.

Perencanaan pembelajaran perlu memberikan pengalaman belajar merefleksi, di mana murid meninjau kembali proses belajar mereka, mengidentifikasi tantangan yang dihadapi, serta menyusun strategi untuk perbaikan di masa depan.

24 of 62

4

Asesmen

  1. Asesmen pada awal pembelajaran
  2. Asesmen pada proses pembelajaran
  3. Asesmen pada akhir pembelajaran

25 of 62

Asesmen

Asesmen pada Awal Pembelajaran

Asesmen Selama Proses Pembelajaran

Asesmen Hasil Pembelajaran

Asesmen ini direncanakan untuk mendapatkan bukti kesiapan belajar secara emosional dan mental, pengetahuan awal, dan kebutuhan belajar murid (tuntutan capaian pembelajaran dalam kurikulum, tingkat pemenuhan prasyarat dari CP, dan minat atau keinginan).

Asesmen ini direncanakan untuk memantau perkembangan belajar murid, memberikan umpan balik untuk perbaikan kontinyu

(baik dari guru ke murid, maupun dari murid ke guru).

Asesmen ini direncanakan untuk mengukur pencapaian kompetensi sebagai bukti keberhasilan pembelajaran.

Analisis pencapaian CP sebelumnya, pre-test, diskusi awal, kuesioner, dll.

Observasi, refleksi, diskusi, kuis, atau jurnal belajar.

Tes, portofolio, proyek, presentasi, dsb.

26 of 62

Komponen Minimum Perencanaan Pembelajaran

Identifikasi

Dimensi Profil Lulusan: Pilihlah dimensi profil lulusan yang akan dicapai dalam pembelajaran

Desain Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran:�Tuliskan tujuan pembelajaran yang mencakup kompetensi dan konten pada ruang lingkup materi dengan menggunakan kata kerja operasional yang relevan.

Praktik Pedagogis:

Tuliskan Model/Strategi/Metode pembelajaran yang dipilih untuk mencapai tujuan belajar, seperti pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran inkuiri, pembelajaran kontekstual, dan sebagainya.

Kemitraan Pembelajaran (opsional):

Tuliskan kegiatan kemitraan atau kolaborasi dalam dan/atau luar lingkup sekolah, seperti kemitraan antar guru lintas mata pelajaran, antar murid lintas kelas, antar guru lintas sekolah, orang tua, komunitas, tokoh masyarakat, dunia usaha dan dunia industri kerja, institusi, atau mitra profesional.

Lingkungan Pembelajaran:

Tuliskan lingkungan pembelajaran yang ingin dikembangkan dalam budaya belajar, ruang fisik dan/atau ruang virtual. Budaya belajar dikembangkan agar tercipta iklim belajar yang aman, nyaman, dan saling memuliakan. Contoh: memberikan kesempatan kepada murid untuk menyampaikan pendapatnya dalam ruang kelas dan forum diskusi pada platform daring (ruang virtual bersifat opsional).

Pemanfaatan Digital (opsional):

Tuliskan pemanfaatan teknologi digital untuk menciptakan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kontekstual. Contoh: video pembelajaran, platform pembelajaran, perpustakaan digital, forum diskusi daring, aplikasi penilaian, dan sebagainya.

Keimanan dan Ketakwaan terhadap

Tuhan YME

Kewargaan

Kreativitas

Penalaran Kritis

Kemandirian

Kolaborasi

Komunikasi

Kesehatan

27 of 62

Langkah-langkah Pembelajaran

Pengalaman Belajar

Pada tahap ini, murid aktif terlibat dalam pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi. Guru menerapkan prinsip pembelajaran berkesadaran, bermakna, menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengalaman belajar tidak harus dilaksanakan dalam satu kali pertemuan.

Memahami (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan)

Tuliskan kegiatan pembelajaran yang memfasilitasi murid untuk terlibat aktif mengonstruksi pengetahuan agar dapat memahami secara mendalam konsep atau materi dari berbagai sumber dan konteks. Pengetahuan pada fase ini terdiri dari pengetahuan esensial, pengetahuan aplikatif, dan pengetahuan nilai dan karakter.

Mengaplikasi (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan)

Tuliskan kegiatan yang mengondisikan pengalaman belajar yang menunjukan aktivitas murid mengaplikasi pemahaman secara kontekstual atau kehidupan nyata (hidup, kehidupan, dan/atau penghidupan). Proses mengaplikasi ini merupakan bagian dari pendalaman pengetahuan untuk menghasilkan pengembangan kompetensi.

Merefleksi (tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan: berkesadaran, bermakna, dan/atau menggembirakan)

Tuliskan kegiatan yang mampu memfasilitasi murid:

  1. mengevaluasi dan memaknai proses serta hasil dari tindakan atau praktik nyata yang telah mereka lakukan dan menentukan tindaklanjut ke depan.
  2. mengelola proses belajarnya secara mandiri, dengan meneruskan dan mengembangkan strategi belajar yang berhasil dan memperbaiki yang belum berhasil dengan tetap meningkatkan motivasi belajar dan kepercayaan diri.

Asesmen Pembelajaran

Tuliskan teknik dan instrumen penilaian yang digunakan pada awal, proses, dan akhir pembelajaran.

Asesmen dalam pembelajaran mendalam dilaksanakan melalui asesmen sebagai pembelajaran (assessment as learning) yang menekankan pada penilaian diri dan penilaian sejawat, asesmen untuk pembelajaran (assessment for learning) yang menekankan pada umpan balik, dan asesmen hasil pembelajaran (assessment of learning) yang menekankan pada pencapaian dan tindak lanjut dengan mempertimbangkan karakteristik murid.

Contoh: Penilaian Sejawat, Penilaian Diri, Penilaian Proyek, Penilaian Produk, Observasi, Portofolio, Penilaian Berbasis Kelas, Penilaian Kinerja, Tes tertulis, Tes lisan, dan sebagainya.

28 of 62

Terima Kasih

29 of 62

PENYUSUNAN PERENCANAAN PEMBELAJARAN

Pendidikan Anak Usia Dini

30 of 62

Perencanaan

Pembelajaran Mendalam

di Satuan PAUD

Bimtek Penguatan Digitalisasi Pembelajaran

untuk Literasi dan Numerasi

31 of 62

Perencanaan Pembelajaran Mendalam Berbasis TPACK

Perencanaan pembelajaran berbasis TPACK adalah rencana pendidik

dalam menyusun kegiatan belajar dengan menggabungkan materi

yang akan dipelajari anak, cara mengajar yang sesuai dengan

dunia bermain anak, dan penggunaan teknologi secara

tepat, sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah

dipahami, bermakna, menyenangkan, dan sesuai

dengan tujuan pembelajaran serta perkembangan anak.

32 of 62

Sebelum memahami perencanaan pembelajaran mendalam berbasis TPACK,

Mari kita pelajari dulu bagaimana

Pendekatan Pembelajaran Mendalam

33 of 62

Pembelajaran Mendalam

Pembelajaran Mendalam merupakan pendekatan yang memuliakan untuk meningkatkan kompetensi murid secara optimal.

Kerangka kerja pembelajaran mendalam terdiri atas empat komponen, yaitu:

Pembelajaran mendalam difokuskan

pada pencapaian delapan dimensi profil lulusan. Profil lulusan dicapai melalui prinsip berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.

Dimensi Profil Lulusan

1

Prinsip Pembelajaran

2

Pengalaman Belajar

3

Kerangka Pembelajaran

4

Prinsip tersebut diwujudkan melalui pengalaman belajar murid, yaitu memahami, mengaplikasi, dan merefleksi serta didukung oleh praktik pedagogis oleh Pendidik yang berfokus pada pengalaman belajar murid yang autentik, lingkungan pembelajaran yang bervariasi, terintegrasi, serta memberikan keamanan dan kenyamanan kepada murid, pemanfaatan teknologi digital sebagai katalis, serta adanya kemitraan pembelajaran yang membentuk hubungan kolaboratif.

34 of 62

Pembelajaran Mendalam

Dimensi profil lulusan merupakan fokus profil lulusan yang akan dicapai yaitu keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan YME, kewargaan, kreativitas, penalaran kritis, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, dan komunikasi

Prinsip Pembelajaran merupakan dasar karakteristik pembelajaran mendalam yaitu berkesadaran, bermakna, menggembirakan

Pengalaman belajar sebagai proses yang dialami peserta didik dalam pembelajaran yaitu memahami, mengaplikasi, merefleksi

Kerangka pembelajaran sebagai panduan sistematis dalam menyusun desain pembelajaran, yaitu praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pemanfaatan digital

Dimensi Profil Lulusan

Prinsip Pembelajaran

Pengalaman Belajar

Kerangka

Pembelajaran

Empat Kerangka Pembelajaran diadaptasi dari Four Elements of Learning Design

©️ copyright 2018 Education in Motion (New Pedagogies for Deep Learning) https://deep- learning.global

35 of 62

8 Dimensi Profil Lulusan

1

Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME

Individu yang memiliki keyakinan teguh akan keberadaan Tuhan YME dan menghayati serta mengamalkan nilai-nilai spiritual dalam kehidupan sehari-hari.

2

Kewargaan

Individu yang memiliki rasa cinta tanah air serta menghargai keberagaman budaya, mentaati aturan dan norma sosial dalam kehidupan bermasyarakat, memiliki kepedulian dan tanggung jawab sosial, serta berkomitmen untuk menyelesaikan masalah nyata yang berkaitan dengan keberlanjutan kehidupan, lingkungan, dan harmoni antarbangsa dalam konteks kebhinekaan global.

3

Penalaran Kritis

Individu yang mampu berpikir secara logis, analitis, dan reflektif dalam memahami, mengevaluasi, serta memproses informasi untuk menyelesaikan masalah.

4

Kreativitas

Individu yang mampu berpikir secara inovatif, fleksibel, dan orisinal dalam mengolah ide atau informasi untuk menciptakan solusi yang unik dan bermanfaat.

36 of 62

8 Dimensi Profil Lulusan

5

Kolaborasi

Individu yang mampu bekerja sama secara efektif dengan orang lain secara gotong royong untuk mencapai tujuan bersama melalui pembagian peran dan tanggung jawab.

6

Kemandirian

Individu yang mampu bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri dengan menunjukkan kemampuan untuk mengambil inisiatif, mengatasi hambatan, dan menyelesaikan tugas secara tepat tanpa bergantung pada orang lain.

7

Kesehatan

Individu yang memiliki fisik yang prima, bugar, sehat, dan mampu menjaga keseimbangan kesehatan mental dan fisik untuk mewujudkan kesejahteraan lahir dan batin (well-being).

8

Komunikasi

Individu yang memiliki kemampuan komunikasi intrapribadi untuk melakukan refleksi dan antarpribadi untuk menyampaikan ide, gagasan,

dan informasi baik lisan maupun tulisan serta berinteraksi secara efektif dalam berbagai situasi.

37 of 62

Contoh Keterkaitan Tujuan Pembelajaran dan DPL

Tujuan Pembelajaran

Dimensi Profil Lulusan

Murid mengenal Tuhan Yang Maha Esa melalui makhluk hidup.

Murid melakukan koordinasi mata dan tangan dengan mengarahkan tangan mereka untuk mencapai dan memanipulasi objek dengan bantuan penglihatan.

Murid menunjukkan pemahaman korespondensi satu ke satu menggunakan benda konkret.

Murid dapat mengenali warna.

Murid meniru bentuk/simbol menggunakan media tulis

1

2

3

4

5

Keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa

Kreativitas

Bernalar kritis

1

2

3

38 of 62

Prinsip Pembelajaran Mendalam

Dalam mencapai dimensi profil lulusan, pembelajaran mendalam berlandaskan tiga prinsip pembelajaran, yaitu:

Berkesadaran

Bermakna

Menggembirakan

Ketiga prinsip ini saling melengkapi dalam menciptakan pengalaman belajar yang mendalam dan berkelanjutan bagi murid.

39 of 62

Prinsip Berkesadaran

Prinsip berkesadaran dalam pembelajaran mendalam di PAUD adalah ketika guru menciptakan suasana belajar yang nyaman, membantu anak fokus dan memperhatikan kegiatan, anak tahu apa yang sedang dipelajari, apa yang sedang ia coba, dan bisa menceritakan pengalamannya dengan caranya sendiri, memberi kesempatan anak memilih dan menjelaskan pilihannya, serta menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap pengetahuan dan pengalaman baru.

40 of 62

Prinsip Bermakna

Prinsip bermakna dalam pembelajaran mendalam adalah ketika guru merancang kegiatan belajar yang dekat dengan kehidupan sehari-hari anak, melibatkan anak ikut memecahkan masalah sederhana, mengaitkan dengan pengalaman yang sudah dimiliki anak, serta memberi pengalaman belajar yang bermanfaat dan dapat digunakan kembali dalam situasi lain, sehingga anak terbiasa menjadi pembelajar sepanjang hayat.

41 of 62

Prinsip Menggembirakan

Prinsip menggembirakan dalam pembelajaran mendalam di PAUD adalah ketika guru menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menghadirkan kegiatan yang menarik dan menginspirasi, memberi tantangan yang memotivasi, membuat anak merasakan keberhasilan belajar (aha moment), serta memberi ruang bagi anak untuk berprakarsa dan berkreasi sesuai minat dan tahap perkembangannya.

42 of 62

Pengalaman Belajar

Memahami dalam pembelajaran mendalam adalah tahap awal belajar, di mana guru membantu anak mengetahui apa yang akan dipelajari, lalu mengajak anak aktif mencoba, mengamati, dan bertanya, sehingga anak dapat memahami konsep atau materi dengan lebih jelas melalui berbagai kegiatan, sumber, dan pengalaman yang dekat dengan kehidupan anak.

Memahami

Mengaplikasi

Merefleksi

Mengaplikasi merupakan pengalaman belajar yang menunjukkan aktivitas murid mengaplikasikan pengetahuan secara kontekstual.

Merefleksi merupakan proses saat murid mengevaluasi dan memaknai proses serta hasil dari tindakan atau praktik nyata yang telah mereka lakukan.

43 of 62

Kerangka Pembelajaran

Praktik Pedagogis

Lingkungan Pembelajaran

Pemanfaatan Digital

Kemitraan Pembelajaran

Praktik pedagogis merujuk pada strategi mengajar yang dipilih pendidik untuk mencapai tujuan belajar dalam mencapai dimensi profil lulusan.

Praktik pedagogis dengan menerapkan tiga prinsip yaitu berkesadaran, bermakna, menggembirakan.

Contoh:

  • Pembelajaran Berbasis Inkuiri
  • Pembelajaran Berbasis Proyek
  • Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL)

Lingkungan pembelajaran menekankan integrasi antara ruang fisik, ruang virtual, dan budaya belajar untuk mendukung pembelajaran mendalam.

Ruangan ditata dengan alat dan bahan yang dapat memotivasi anak untuk melakukan eksplorasi untuk mencapai tujuan pembelajaran maupun menggunakan ruangan di lingkungan sekolah sebagai sumber belajar.

Pemanfaatan teknologi digital juga memegang peran penting sebagai katalisator untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan kontekstual.

Pada tahap pelaksanaan, teknologi digital memfasilitasi pemanfaatan website sebagai sumber belajar, perpustakaan digital, video edukasi, multimedia interaktif, simulasi, animasi, dan gamifikasi.

Kemitraan pembelajaran akan membentuk hubungan yang kolaboratif untuk memberikan pengalaman belajar, kebaruan informasi, umpan balik kepada murid melalui pengetahuan yang kontekstual dan nyata.

Pendidik dapat melibatkan keluarga, masyarakat, atau komunitas sebagai mitra yang memberikan dukungan pembelajaran dalam konteks autentik

44 of 62

Contoh Kerangka Pembelajaran

Praktik Pedagogis

Pembelajaran inkuiri

Kemitraan Pembelajaran

Kemitraan dengan orangtua dan masyarakat untuk menyediakan sumber belajar

Lingkungan Pembelajaran

Menyediakan lingkungan main dengan berbagai kegiatan main yang kaya alat dan bahan untuk mendukung eksplorasi, kolaborasi, dan refleksi.

Pemanfaatan Teknologi Digital

Video materi interaktif jamu kunyit yang dapat diakses pada Ruang Murid.

45 of 62

Komponen Perencanaan

Pembelajaran Mendalam

46 of 62

Komponen Perencanaan Pembelajaran Mendalam (Intrakurikuler)

1

2

4

3

Identifikasi

Asesmen

Desain Pembelajaran

Pengalaman Belajar

  1. Mengidentifikasi kesiapan murid
  2. Memahami karakteristik materi pelajaran
  3. Menentukan dimensi profil Lulusan
  1. Menentukan tujuan pembelajaran
  2. Menentukan kerangka pembelajaran�(praktik pedagogis, kemitraan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, pemanfaatan digital)
  1. Asesmen pada awal pembelajaran
  2. Asesmen pada proses pembelajaran
  3. Asesmen pada akhir pembelajaran
  1. Merancang pembelajaran dengan prinsip berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan
  2. Mendeskripsikan pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi

47 of 62

Identifikasi

Berisi minimal dimensi profil lulusan yang mengacu pada tujuan pembelajaran yang terdapat dalam perencanaan pembelajaran, sehingga sejalan antara tujuan pembelajaran dengan kompetensi yang ingin di bangun pada dimensi profil lulusan.

1

48 of 62

Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran minimal memuat tujuan pembelajaran dan kerangka pembelajaran.

Langkah yang penting dalam merancang pembelajaran adalah:

Tujuan pembelajaran ini merupakan arah pembelajaran yang akan dituju pendidik dalam memfasilitasi murid untuk mencapai kemampuan tertentu, mengacu pada tujuan yang telah disusun pada kurikulum setiap satuan pendidikan (yang telah dituangkan dalam bentuk alur tujuan pembelajaran).

Dalam menentukan kerangka pembelajaran pendidik perlu mempertimbangkan 4 komponen, yaitu:

  • Praktik pedagogis. Praktik pedagogis mencakup strategi, pendekatan, dan interaksi pendidik dengan murid untuk mendorong pembelajaran bermakna, aktif, dan reflektif. Beberapa strategi yang biasa dilakukan pada pendidikan anak usia dini adalah pembelajaran inkuiri atau pembelajaran berbasis proyek, bisa juga menggunakan pendekatan lain yang sesuai untuk pembelajaran anak usia dini.

2

Menentukan tujuan pembelajaran

a

Menentukan kerangka pembelajaran

b

49 of 62

Desain Pembelajaran

  • Kemitraan Pembelajaran. Kemitraan pembelajaran melibatkan kolaborasi aktif antara pendidik, orang tua, dan komunitas sebagai bagian dari ekosistem pendidikan. Tujuannya adalah membangun keberlanjutan dan konsistensi pengalaman belajar dan nilai. Hal-hal yang bisa dilakukan pendidik misalnya melibatkan orang tua dalam kegiatan tematik atau proyek murid, mengundang narasumber dari komunitas (petani, dokter, seniman, dll) dalam pembelajaran, melakukan kunjungan ke sumber pembelajaran untuk memperluas pengalaman murid sehingga lebih aktual dan kontekstual, atau melibatkan orang tua dalam menyediakan sumber belajar.
  • Lingkungan Pembelajaran. Lingkungan pembelajaran merujuk pada ruang fisik, sosial, dan emosional yang mendukung murid untuk merasa aman, nyaman, dihargai, dan termotivasi untuk belajar. Lingkungan disiapkan sebagai “guru ketiga” yang mengundang interaksi, eksplorasi, dan kolaborasi. Memanfaatkan semua potensi lingkungan baik di dalam ruang maupun di luar ruang merupakan pengoptimalan sumber belajar murid. Semakin bervariasi alat, bahan, sumber dan lingkungan pembelajaran, maka murid akan semakin memperoleh pengalaman yang beragam sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

2

50 of 62

Desain Pembelajaran

  • Pemanfaatan Digital. Pemanfaatan digital mengacu pada penggunaan teknologi yang bijak, kontekstual, dan relevan dalam mendukung pembelajaran dan dokumentasi. Tujuannya bukan untuk menggantikan interaksi nyata, tetapi untuk memperkaya pengalaman belajar, memperluas akses, dan memperkuat komunikasi. Beberapa contoh yang dapat dilakukan adalah penggunaan alat-alat digital sederhana (proyektor, kamera, telepon seluler, laptop dll) untuk eksplorasi visual atau dokumentasi karya murid, menonton video pembelajaran yang tidak dimungkinkan dihadirkan langsung untuk mendukung tema belajar (misal: tumbuhnya pisang). Jika memungkinkan, pendidik juga bisa menggunakan platform digital untuk berbagai informasi tentang perkembangan murid.

2

51 of 62

Pengalaman Belajar

Dalam membangun pengalaman belajar, pendidik perlu memperhatikan prinsip pembelajaran mendalam yaitu berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Pembelajaran dilaksanakan untuk membangun kesadaran murid, mendapatkan pengalaman belajar bermakna sesuai kebutuhan, minat dan konteks dimana murid berada, sehingga murid mendapatkan pengalaman belajar yang menggembirakan dalam mencapai tujuan pembelajarannya.

3

Pengalaman belajar dapat dirancang pendidik dalam beberapa kali pertemuan, misalnya untuk lima kali pertemuan, disesuaikan dengan ruang lingkup pengalaman belajar yang akan diberikan pada murid.

Saat murid melakukan aktivitas bermain/belajar pendidik memberikan dukungan (scaffolding) agar dapat dipastikan tujuan pembelajaran tercapai. Satu kegiatan dapat dilakukan beberapa hari oleh murid untuk memfasilitasi eksplorasi murid menggunakan alat dan bahan yang beragam. Setiap murid dapat memilih kegiatan sesuai minatnya (tidak harus seluruh kegiatan dilakukan murid). Pendidik perlu memastikan semua tujuan pembelajaran terstimulasi dengan dukungan yang tepat.

52 of 62

Pengalaman Belajar

3

Pada konteks PAUD, memahami dapat diperoleh murid melalui penjelasan pendidik pada awal pembelajaran terkait tujuan pembelajaran yang memuat konsep tertentu. Kegiatan ini mengenalkan murid terhadap konsep yang akan dicapai sesuai yang termuat dalam tujuan pembelajaran. Pemahaman konsep dilakukan melalui pengalaman langsung dan eksploratif menggunakan benda, bahan, alat, dan sumber belajar langsung.

Memahami

Pengalaman belajar akan optimal ketika murid mengalami pembelajaran dengan mengaktifkan semua inderanya. Peran pendidik untuk memfasilitasi agar murid dapat memahami konsep dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Pendidik juga perlu memantik atau mengembangkan gagasan murid untuk menggugah inisiatif, kreativitas, dan berpikir kritis. Murid juga terbuka untuk mengeksplorasi ide-ide baru dan mencoba beberapa hal yang memungkinkan untuk menemukan pengalaman-pengalaman baru. Pendidik perlu waspada untuk tidak terlalu membatasi murid terkungkung dalam satu aktivitas saja, ataupun harus mencoba semua kegiatan yang disediakan pendidik. Untuk memperoleh pembelajaran mendalam, kadang sebuah pembelajaran tertentu dapat digali lebih dalam dan ditarik pada tujuan pembelajaran yang dapat memperkaya pemahaman murid. Pendidik perlu memfasilitasi murid dengan satu atau beberapa kegiatan yang mendorong murid melakukan eksplorasi sesuai minat dan kebutuhannya.

Mengaplikasi

Sebuah pembelajaran akan memiliki makna jika murid mendapatkan kesempatan dan dukungan untuk merefleksi dan mengevaluasi hal-hal yang telah dipelajarinya dikaitkan dengan konsep pada tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Selanjutnya pendidik dapat memperkuat dan menyimpulkan sehingga murid dapat menarik hubungan-hubungan dan nantinya mampu mengembangkan gagasannya dalam konteks yang berbeda.

Merefleksi

53 of 62

Pengalaman Belajar

3

Contoh Pengalaman Belajar

Memahami (Berkesadaran, Bermakna, dan Menggembirakan)

  • Guru memulai dengan memfasilitasi murid untuk melihat bersama-sama Buku Digital Interaktif “Ayo ke Peternakan bersama Rara!” dengan memanfaatkan IFP/PID untuk melaksanakan pembelajaran.
  • Guru membaca dan menunjukkan buku interaktif lalu mengajak murid berdiskusi:
  • Di peternakan, hewan apa saja yang ditemui Rara?
  • Apa makanan kesukaan sapi yang Rara berikan?
  • Bagaimana bunyi suara domba?
  • Apa yang didapatkan manusia dari ayam?
  • Keunikan apa yang kamu tahu tentang Kuda?

  • Guru menjelaskan bahwa hewan ternak merupakan hewan ciptaan Tuhan yang memiliki banyak manfaat.

TPACK LEVEL 1: ADAPTING

Di mana teknologi Buku Digital Interaktif dipakai untuk menyampaikan materi dan murid diajak untuk mengamati dan berdiskusi

54 of 62

Pengalaman Belajar

3

Mengaplikasi (Berkesadaran, Bermakna, dan Menggembirakan)

  • Murid diajak guru untuk membuka kembali buku “Ayo ke Peternakan bersama Rara!” melalui audio dan buku tersebut

  • Untuk memperkuat konsep pemahaman murid dengan menyampaikan hasil pengamatan/diskusi dan dikaitkan dengan pengalamannya sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, pendidik memfasilitasi dengan pertanyaan pemantik, antara lain:

Apakah kamu pernah ke peternakan?

Kenapa kamu memilih hewan itu sebagai hewan ternak kesukaan kamu?

  • Murid dapat memainkan 3 ragam main yang sudah difasilitasi guru (urutannya bisa dimodifikasi):

Membuat gambar hewan ternak kesukaan di atas kertas

Menggunakan Playdough atau tanah liat untuk membuat telur ayam

Membuat kolase hewan ternak dengan potongan-potongan kecil

1

2

3

1

2

55 of 62

Pengalaman Belajar

3

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna, dan Menggembirakan)

  • Murid diajak bercerita tentang apa saja yang telah mereka pelajari dan bagian mana yang paling mereka sukai
  • Murid diajak untuk menyampaikan pengetahuan apa yang telah mereka temukan sepanjang kegiatan belajarnya.

56 of 62

Asesmen

4

Asesmen dapat dilakukan pada awal pembelajaran, proses pembelajaran, dan akhir pembelajaran. Pendidik menggunakan asesmen autentik melalui observasi. Teknik penilaian yang dapat digunakan antara lain: observasi, penugasan, kinerja, dll. Untuk mendukung pelaksanaan teknik asesmen dapat menggunakan beberapa instrumen antara lain: ceklis, catatan anekdot, hasil karya, rubrik, dsb.

57 of 62

Perencanaan Pembelajaran Mendalam Berbasis TPACK

58 of 62

Pengertian TPACK

  • TPACK adalah kerangka kerja (framework) yang dikembangkan oleh�Mishra dan Koehler (2006) untuk menjelaskan keterampilan guru�dalam mengintegrasikan teknologi secara efektif ke dalam�pembelajaran.
  • TPACK menekankan bahwa guru tidak hanya perlu menguasai�materi (content) dan cara mengajarkannya (pedagogy),�tetapi juga bagaimana memanfaatkan teknologi agar�pembelajaran lebih bermakna.

59 of 62

TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (TPACK)

  1. Niess ML. (2005) Preparing teachers to teach science and mathematics with technology: Developing a technology pedagogical content knowledge. Teaching and Teacher Education, 21, 509–523.
  2. Mishra P, Koehler MJ. (2006) Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054.

(tpack.org, 2011)

60 of 62

Komponen Utama

Pengetahuan tentang materi pelajaran yang diajarkan.

Contoh: Guru PAUD memahami materi atau bahan ajar tentang matematika permulaan, sains, dll.

Content Knowledge (CK)

Pengetahuan tentang strategi mengajar, teori belajar, manajemen kelas, metode pembelajaran, dsb.

Contoh: Guru tahu kapan harus pakai diskusi kelompok atau demonstrasi, atau pembelajaran proyek

Pedagogical Knowledge (PK)

Pengetahuan tentang penggunaan alat/teknologi, baik digital maupun non-digital.

Contoh: Guru tahu cara memakai PowerPoint, aplikasi interaktif, atau platform e-learning, sumber belajar pada website rumah.pendidikan.go.id/ruang/murid

Technological Knowledge (TK)

61 of 62

Level TPACK Berdasarkan Tahapan RPP

Accepting

Adapting

Exploring

Advancing

I

II

III

IV

Guru menerima kondisi kelas apa adanya dan menggunakan teknologi paling sederhana yang tersedia.

Guru mulai menyesuaikan teknologi agar mendukung kegiatan belajar tanpa mengubah cara mengajar utama.

Guru mencoba berbagai cara menggabungkan materi, metode, dan teknologi untuk membuat pembelajaran lebih variatif.

Guru menggunakan teknologi secara percaya diri untuk menciptakan pengalaman belajar baru yang lebih bermakna bagi anak. Misalnya mengembangkan bahan ajar berbasis teknologi (Bahan Ajar digital interaktif)

62 of 62

Terima Kasih