R04前期2A進級制作Ⅱ�開発日誌
2A 進級制作Ⅱ
DirectX12 2DActionGame
ゲームジャンル:2Dアクション
プラットフォーム 流通形態:PC(Windows)
開発環境・言語:C++ DirectX12
作業分担
Z01 R04年04月20日
制作内容
累計制作時間 12時間
参考書を元に、試験的にDirectX12の学習(学習上問題が無ければ、12での制作を考えている)
最低限の初期化や、画面の単色クリア等は行えるように
Z01 R04年04月20日
制作内容
累計制作時間 12時間
シェーダのエラー情報を取得できるように
頂点シェーダは問題無し、しかしピクセルシェーダで
error X4502: invalid vs_5_0 output semantic 'SV_TARGET'
というエラーが出る
「SV_TARGETは無効なセマンティックです」というエラーだが、原因がわからず
調べた所、このエラーはシェーダのプロパティがピクセルシェーダになっていないのが原因である事が多いそうだが、
確認しても設定は問題無し
ソースも参考書と違っていないはず…
Z01 R04年04月20日
制作内容
累計制作時間 14時間
参考書の誤植を切っ掛けとしたコードの間違いが判明!解決!!
Z01 R04年04月24日
制作内容
累計制作時間 17時間
無事に三角形の一枚のポリゴンを表示する所まで成功 2Dゲームでは、二枚で四角形のポリゴンにした上で、テクスチャで画面を構成し、
そのテクスチャをポリゴンに貼り付ける事で表示する形になる予定
Z01 R04年04月25日
制作内容
累計制作時間 21時間
表面上は、二枚のポリゴンで四角形を作り、uv座標等をピクセルシェーダーに渡せる事が確認できる状態に
Z01 R04年04月25日
制作内容
累計制作時間 24時間
表面上まだ変化はない所としては、このポリゴンにテクスチャを貼り付けて表示するために、仮のテクスチャデータの作成、テクスチャバッファの作成、CPUからGPUへの転送、シェーダーリソースビュー関連の設定、ディスクリプタテーブルの設定等を行っています
Z02 R04年04月27日
制作内容
累計制作時間 27時間
エラーを修正、その後エラーは出ていないがテクスチャが表示されない問題に悩むが見直してコードの抜けを発見 テクスチャの表示に成功(画像はランダムに生成したモザイク画像)
Z02 R04年05月02日
制作内容
累計制作時間 30時間
DirectXTexを導入 途中発生したエラーを解消し、画像ファイルを読み込みテクスチャとして表示する事に成功
Z03 R04年05月09日
制作内容
累計制作時間 32時間
GW中に体調を崩し殆ど触れず…
ガンマ補正に対応、転送方式を推奨されているCopyTextureRegion()を使った方式に変更
256の倍数でない画像サイズに対応(画像は200*200のテクスチャを読み込んで引き伸ばして表示している)
Z03 R04年05月09日
制作内容
累計制作時間 35時間
企画の相談が中心 もう決めないとマズい
d3dx12.hを利用したコードの整理など
Z03 R04年05月11日
制作内容
累計制作時間 40時間
表面的な変化は無し 引き続きd3dx12.hを利用したコードの整理と、DirectX12を扱う上で必要な行列の計算等の学習
行列を扱うための定数バッファの準備やGPUへの転送の準備
Z04 R04年05月16日
制作内容
累計制作時間 45時間
Unity で花房さんが制作したプロトタイプをベースに改良 8方向射撃の実装やソースの整理 近距離攻撃を途中まで制作
Z04 R04年05月22日
制作内容
累計制作時間 49時間
プロトタイプに最低限の形で近距離攻撃とゲージのシステムを実装 その他敵のコードの修正等
Z05 R04年05月23日
制作内容
累計制作時間 54時間
プロトタイプをインスペクターから様々なパラメータを設定出来るように調整 強攻撃の反動を実装
一応最低限の検証はできる形に その他、DirectX12の学習の続きを少し
Z05 R04年05月25日
制作内容
累計制作時間 60時間
ソースはほぼ変化なし DirectXに関する参考書や資料を調べ、学習
Z06 R04年05月30日
制作内容
累計制作時間 65時間
参考のため、情報の多いDirectX9の導入と学習、DirectX12のおさらい
Z06 R04年06月01日
制作内容
累計制作時間 68時間
最低限透過情報を扱えるように なんとかここからspriteクラス的な物を整備していけばゲームを作れる最低限ラインにできるかも…
Z07 R04年06月08日
制作内容
累計制作時間 71時間
DirectX12での2Dゲーム制作に関する資料を見付けられたので、その資料を読んだり、資料を元にしたコードの制作など
Z08 R04年06月14日
制作内容
累計制作時間 77時間
新しい資料を元に、深度情報を扱えるように
2Dのため分かりづらいが、左側と右側で深度情報の違う明るい四角形のポリゴンが、手前にある暗い四角形のポリゴンと奥にある三角形のポリゴンを貫通している
Z08 R04年06月17日
制作内容
累計制作時間 86時間
シェーダーの学習として、「炎に包まれているシーン」でよくあるフィルターをシェーダーで実装してみた
背景画像と中央のゼビウスのロゴをそれぞれこのシェーダーを使って描画している
Z08 R04年06月17日
制作内容
累計制作時間 89時間
資料を元に、スプライトクラスの原型を実装
Z08 R04年06月20日
制作内容
累計制作時間 98時間
スプライトクラスがセル切り替えによるアニメーション、回転、拡大と縮小、色補正に対応
ドット絵のスプライトが回転拡大縮小してるとSFCっぽい
また、動画には入れていないが左右、上下の反転にも対応
Z9 R04年06月22日
制作内容
累計制作時間 104時間
経過時間基準の処理を、フレームレートで扱えるように また、簡易的に可変フレームレートに対応
Z10 R04年06月27日
制作内容
累計制作時間 110時間
可変フレームレートのアルゴリズムを改善、「炎に包まれているシーン」シェーダーを改善
Z11 R04年07月06日
制作内容
累計制作時間 114時間
発表用の動画の撮影や話し合いなど
シーン管理関連の制作を途中まで
Z12 R04年00月00日
制作内容
累計制作時間 00時間
Z13 R04年00月00日
制作内容
累計制作時間 00時間
Z14 R04年00月00日
制作内容
累計制作時間 00時間