Conexões cerebrais e processos proximais: as relações do ambiente educacional e a aprendizagem no contexto da psicomotricidade.
Susan Ferst – Graduação em Pedagogia pela Universidade Federal do Paraná – Especialização em Educação Especial, Psicopedagogia e Gestão Educacional – Mestrado em Ciências da Educação pela Universidade Lusófona.
Débora Massuquetto - Graduação em Pedagogia pela Universidade Tuiuti do Paraná – Especialização em Psicopedagogia pela Faculdade Espírita do Paraná.
INTRODUÇÃO:�
OBJETIVOS
Analisar e avaliar as contribuições do trabalho pedagógico por meio da psicomotricidade, quanto à evolução da capacidade dos estudantes com transtornos específicos de aprendizagem e inclusão na regulação de seus processos cognitivos, suas emoções e os reflexos no seu processo de socialização e aprendizagem no ambiente escolar e social.
METODOLOGIA:�
FUNÇÕES COGNITIVAS
-percepção;�- atenção;�- memória;�- habilidades auditivas;�- habilidades visuais;�- esquema corporal;�- lateralidade;�- orientação espacial e temporal.
EXEMPLOS DE HABILIDADES COGNITIVAS
ESQUEMA CORPORAL��Experiência corporal está no centro do desenvolvimento do EU; é através do corpo que experimentamos, percebemos, sentimos, conhecemos, nos comunicamos e nos relacionamos com o mundo exterior.��A experiência corporal abrange três aspectos: ��A- Imagem Corporal:�B- Conceito Corporal:
C- Consciência Corporal:.
Diagnóstico
A primeira proposta foi o ditado topológico onde cada estudante recebeu uma folha branca e lápis de cor e seguiu os seguintes comandos:
1. Divida a folha com um traço preto bem no meio.
2. De um dos lados você vai fazer um círculo vermelho bem grande.
3. Dentro do círculo você vai fazer um coração amarelo.
4. Fora do círculo vermelho faça sete traços azuis.
5. Do outro lado do traço preto, quero uma casa grande e uma casa pequena.
6. Acima da casa grande você poderia desenhar um sol alaranjado. 7. Abaixo da casa pequena coloque uma grama verde.
8. Perto da casa pequena coloque uma cerca marrom.
9. E longe da casa pequena você vai fazer uma árvore.
10. Acima da árvore faça um passarinho.
A segunda proposta diagnóstica foi a construção e jogo de peteca onde os estudantes amassaram folhas de papel e transformaram em uma pequena bola cobrindo-a com TNT, deixando as pontas juntas para poder prender com o elástico onde o resultado final foi a construção do brinquedo peteca. Observou-se que nem todos os estudantes conseguiram prender o elástico. A confecção do brinquedo foi proposta a fim de observar a manipulação de outros materiais além daqueles utilizados nas aulas de Educação Física. Depois das petecas já confeccionadas, os estudantes foram até a quadra poliesportiva para utilizarem o brinquedo.
Atividades
Descobrir as possibilidades do caminho da sala de aula até a quadra coberta, foi discutido os diversos caminhos possíveis, definido setas e cores que indicassem essas direções e após cada um escolher o seu caminho, foram organizando as direções com registros no caderno e ao percorrer o caminho tinham que contar os passos relativos a cada direção e anotar. Retornando à sala de aula pintaram cada quadriculado do caderno da cor relativa à direção, sendo que cada quadriculado representava um passo naquela direção, organizando assim um mapa com a malha quadriculada que direcionava o caminho da sala de aula até a quadra coberta.
Com o número de sua casa e o nome da rua de seu endereço residencial e fizeram uma atividade no laboratório de informática utilizando o Google Maps onde cada criança teve que digitar o seu endereço e depois o endereço da escola verificando a distância a pé para organizar o caminho de casa até a escola.
Analisaram no grupo quais residências eram mais próximas e quais eram mais distantes da escola e puderam visualizar as suas casas através do Google Maps. Desenharam esse caminho no caderno indicando o ponto da casa e o ponto da escola.
Na sala de informática com os computadores realizaram o jogo das direções, onde eles teriam que resolver as operações apresentadas. A partir do resultado encontrado, usaram o código utilizando as setas coloridas para direcionar o robô a se deslocar até o resultado da operação.
Compuseram a organização das setas, clicaram na operação para que o robô se locomovesse, verificaram assim se a forma e quantidade que organizaram estariam corretas, levando o robô ao resultado.
Jogo “A hora do Rush”, consiste na organização dos carros de forma que o carro principal tenha como sair do espaço do estacionamento, sendo necessário fazer a movimentação e a reorganização desses carros somente para frente e para trás, não podendo ser deslocados na lateral, para que o carro principal tenha o acesso livre, assim passando de nível, sendo acrescentados mais carros, de tamanhos diferentes, assim o objetivo vai se ampliando. A principal função desse jogo é a percepção de organização e flexibilidade de pensamento.
Jogo da trilha tempo de vida dos animais, realizado a partir do gênero textual infográfico sobre o tempo de vida dos seres vivos, com o objetivo de produção coletiva sobre as regras do jogo, sequência numérica, contagem, leitura e escrita de novas indicações. Jogaram em dupla observando as regras prescritas nas casas alaranjadas, construíram novas regras escolhendo os números e registrando as novas instruções. A produção do texto coletivo obteve o resultado a seguir:
Número de jogadores: 2
Objetos: 1 dado e 2 peões
Na conclusão do projeto a partir do tabuleiro construído pelos estudantes anteriormente, explorado no espaço da quadra realizando o jogo de percurso, seguimos para o uso da Robótica, com a construção e programação do robô, por meio da maleta do LudoBot, a fim de estabelecer relações e conexões envolvendo a confecção do tabuleiro por meio de medidas, proporções, escrita e registros, exploração do jogo, bem como a construção do robô e sua programação por meio de coordenadas prévias com o programa Scratch, que precisaram ser aprimoradas e ajustadas diante do trajeto, medidas e direções.
RESULTADOS e DISCUSSÕES:�
CONSIDERAÇÕES FINAIS�
O desenvolvimento do presente projeto apresentou significativas reflexões sobre a problemática abordada, destacando inicialmente o comprometimento dos estudantes envolvidos quanto aos reflexos da pandemia. Numa avaliação pessoal, desde o retorno à escola com o fim deste período, foi possível observar que a falta da oferta de material como massinha de modelar, alinhavo, quebra- cabeça, jogos, contribuiu para que uma defasagem motora acometesse as crianças que porventura, ficaram confinadas entre seus três e cinco anos, quando deveriam estar na escola vivenciando tais experiências no caso do 1º ano. Quanto a Classe Especial (CE) também observou-se que a falta de atividades psicomotoras, do brincar devido a pouca convivência e de relações sociais proporcionadas pela escola, os limitaram na experimentação de propostas para o desenvolvimento do seu acervo motor.
REFERÊNCIAS�
OBRIGADO (A)!