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Class Tournament�(Torneio de classe)

Uma experiência de gamificação na sala de aula.

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O que é gamificação?

A palavra vem do inglês gamification, que, diferente do que pode parecer - aulas lúdicas, com vários jogos – trata-se de uma pequena reestruturação do modelo de aulas, notas, avaliações etc.

Cria-se, através da gamificação, um ambiente de sala de aula voltado ao comprometimento, à dedicação e à cooperação através de um sistema de competição, recompensas e conquistas.

A ideia de se trabalhar com gamificação, surge da proximidade que das crianças e jovens com os jogos online.

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A seguir, é relatada uma experiência de gamificação na sala de aula de Língua Inglesa, na turma do 8º ano do Ensino Fundamental, no Colégio Renascer, na 2º etapa do ano de 2018.

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Por que esta turma?

O 8º ano foi escolhido para viver esta experiência por causa do baixo rendimento nas avaliações de Língua Inglesa na 1ª etapa do ano e por causa de uma forte indisciplina, falta de comprometimento com suas tarefas e obrigações e uma dificuldade grande de comunicação entre a professora e os alunos.

Além disso, esta turma tinha uma característica peculiar: de seus 13 alunos, 12 eram meninos que, por sua vez, estavam sempre comentando durante as aulas os jogos online que jogavam em suas casas. Isso despertou a atenção da professora.

De forma geral, estes alunos também tinham pouco interesse na Língua Inglesa, que era tratada como supérflua para eles.

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Como foi feito?

  1. Primeiramente, os alunos mudariam de “nome”: a partir de então, eles teriam um codinome, assim como fazem em jogos online, desta forma, as aulas passariam a ser vistas por eles como um jogo, uma disputa.
  2. Os alunos foram divididos em “clãs” ou “casas”, esta divisão, feita pelo professor, unia o aluno com a maior nota àquele com a menor, e assim sucessivamente, para que se houvesse um equilíbrio entre as habilidades dos alunos e a cooperação entre os membros.
  3. Os pontos da matéria passariam então a ser chamados de “XP” (abreviatura para experience, experiência, em português), nomenclatura utilizada em games online.

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OS XPs

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Os XPs são conquistados toda vez que o aluno:

  • Realiza a atividade em sala e a entrega corretamente até o fim da aula.
  • Traz o dever de casa completo e correto.
  • Ajuda de alguma forma específica no ensino do conteúdo da aula.
  • Realiza trabalhos, tarefas, apresentações etc.

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O aluno perde XPs quando :

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  • Empresta o dever para que outro possa copiar
  • Entrega o dever corretamente, mas não sabe explicar como o fez (indícios de cópia ou um mero decorar do conteúdo)
  • Falta de aula e não busca realizar as atividades do dia em que faltou

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  • Cada aula ou atividade tem a quantidade de XPs decidida pelo professor, o importante é que os alunos tenham o retorno de todas as suas realizações, assim como acontece em jogos.
  • Os alunos que entregam as atividades primeiro ganham um pouco mais de XP, os que entregam depois do prazo ganham um pouco menos, mas não perdem a chance de realizar a tarefa. Isso faz com que eles tenham a oportunidade de receber um retorno do professor, ou, reparar alguns erros cometidos.

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O professor pode dar o retorno das atividades aos alunos em XP e depois podem fazer um cálculo para que as notas sejam lançadas oficialmente no sistema escolar (no caso específico desta apresentação, cada 100XP valia 1 ponto).

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* Os alunos precisam entregar tudo CORRETAMENTE, não basta apenas entregar. Cópias não são aceitas e quem ajuda na cópia também perde XPs.

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Os diamantes

Os diamantes são recompensas especiais para o jogador (aluno) por bom comportamento e boa participação e para a casa (grupo ) por bom desempenho em avaliações e outras tarefas.

A ideia não é recompensar o aluno por algo que ele deve fazer naturalmente, mas engajá-lo no intuito de proporcionar um bom ambiente de estudos na sala de aula.

Os diamantes podem ser trocados por ‘regalias’ como: não precisar fazer o dever de casa do dia, ganhar mais 5 minutos de recreio, ganhar um lanche no dia, etc.. Eles servem pura e simplesmente como moeda de troca. O professor decide como e quais trocas serão feitas.

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As casas ganham diamantes extras quando vencem competições na sala ou quando a média da avaliação (prova, teste, simulado) dos seus membros é a maior da turma. Isso alimenta o espírito de competitividade, de liderança (nestas experiências sempre surgem “líderes naturais”: aqueles que cobram, incentivam etc.) e de cooperação entre os membros, pois, quando um perde, os outros perdem, quando um vence, todos vencem.

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Resultados

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No próximo slide, está exposta uma tabela de comparação entre as notas do simulado da 1ª etapa e as da 2ª etapa, considerando a disciplina de Língua Inglesa, isoladamente.

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Motivação

  • Na 1ª etapa, no ano de 2018,

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ALUNO

SIMULADO (APENAS INGLÊS) 1ª ETAPA

SIMULADO (APENAS INGLÊS) 2ª ETAPA

ALUNO 1

0

0

ALUNO 2

3

4

ALUNO 3

0

2

ALUNO 4

1

2

ALUNO 5

1

2

ALUNO 6

1

2

ALUNO 7

0

1

ALUNO 8

2

4

ALUNO 9

1

4

ALUNO 10

2

3

ALUNO 11

1

2

ALUNO 12

2

2

ALUNO 13

1

2

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Nota-se que a maioria dos alunos aumentou o número de acertos, os que não tiveram este resultado, permaneceram com a nota do simulado anterior. Nenhum deles apresentou uma queda no número de acertos.

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Em seguida, tabela com as notas da avaliação individual das 2 etapas.

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Motivação

  • Na 1ª etapa, no ano de 2018,

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ALUNO

PROVA INDIVIDUAL 1ª ETAPA (12 PONTOS)

PROVA INDIVIDUAL 2ª ETAPA (14 PONTOS)

ALUNO 1

1,8 (15%)

4,2 (30%)

ALUNO 2

11,4 (95%)

14,0 (100%)

ALUNO 3

0,0 (0%)

6,0 (43%)

ALUNO 4

4,0 (34%)

10,6 (76%)

ALUNO 5

3,4 ( 28%)

7,8 (56%)

ALUNO 6

1,0 (9%)

11,2 (80%)

ALUNO 7

0,7 (6%)

13,2 (95%)

ALUNO 8

4,8 (40%)

14,0 (100%)

ALUNO 9

2,4 (20%)

10,2 (73%)

ALUNO 10

2,8 (23%)

13,2 (95%)

ALUNO 11

3,2 (27%)

7,6 (55%)

ALUNO 12

9,2 (77%)

13,0 (94%)

ALUNO 13

5,7 (48%)

10,8 (77%)

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  • Todos os alunos tiveram suas notas aumentadas, mesmo aqueles que não conseguiram uma boa média.
  • Os alunos que haviam já apresentado um bom rendimento na prova da etapa anterior, conseguiram aprimorar ainda mais. Tendo, com isso, duas notas com rendimento total.
  • Na 1ª etapa apenas 2 alunos conseguiram notas acima da média enquanto os outros 11 tiveram notas abaixo de 70%, já na 2ª etapa, 9 conseguiram, enquanto apenas 4 tiveram uma nota inferior à média.

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Outros resultados

  • Com a facilidade no andamento do conteúdo, O 8º ano foi a primeira turma a sair do Livro 1.
  • Após a 2ª semana de gamificação, NENHUM aluno esqueceu seu livro em casa, fato que ocorria com frequência.
  • Por causa da ideia de se escrever o nome no quadro, os alunos atendem aos alertas do professor logo na primeira advertência, com isso, a aula consegue seguir com os alunos atentos, em seus lugares.
  • Os deveres de casa, antes realizados por uma média de 5 a 6 alunos por aula, passaram a ser realizados por todas, tendo raras exceções.

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Em todas as aulas os jogadores tem direito a 1 diamante, mas o perdem se:

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  • Cometerem bullying, ofender ou brigar com qualquer colega.
  • Chegarem atrasados na sala..
  • Não trouxerem o livro ou qualquer material solicitado.
  • Terem o nome riscado no quadro (1º o aluno ganha um alerta, depois tem o nome escrito no quadro e na 3ª vez tem o nome riscado, perdendo o diamante do dia. Caso haja mais ocorrências de indisciplina, o aluno perde o diamante da aula seguinte, irrecuperavelmente).

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Cobrança

  • Os alunos passaram a cobrar mais do professor, com falas semelhantes às seguintes:

“Quantos XP eu já tenho professora?”, “Você não esqueceu de colocar mais um diamante aquele dia, né?”, “Eu acabei primeiro professora, você prometeu me dar mais XP”, entre outras. Com isso, foi possível notar um aumento no interesse desses alunos não somente no conteúdo da matéria, mas em sua próprio rendimento, como estudante.

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Solidariedade

  • Com esta experiência foi possível perceber uma preocupação dos alunos com os membros de suas casas, especialmente em aulas de competição, um sempre buscando ajudar o outro.
  • Os alunos incentivavam-se mutuamente, mesmo sendo membros de casas diferentes. Falas como as apresentadas em seguida se tornaram frequentes:

“Entrega o dever , __________, não vai perder XP à toa” , “________ faz silêncio, pois a professora está indo escrever seu nome no quadro”, “É só você fazer o próximo que você recupera, não se preocupe”, entre outras.

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Retorno

Uma das melhores características deste sistema é a possibilidade do aluno ter um retorno do professor, corrigr seus “erros” e aprimorar dificuldades, por exemplo:

  • Aquele que não entregou no dia, pode entregar no dia seguinte, tendo menos XP como penalização.
  • Aquele que entregou atividades com alguns erros, tem a opção de corrigi-los, após ser devidamente orientado pelo professor.
  • Assim, o aluno consegue acompanhar seu próprio crescimento e identificar suas próprias limitações, de forma natural e não-vexatória.

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“A coroação”

  • É ideal que se faça uma espécie de cerimônia de encerramento de uma etapa, ou de um ano letivo, por exemplo. Esta comemoração deve trazer os resultados e premiar os “melhores”: aquele que teve o maior crescimento, aquele com mais diamantes, aquele com mais XP etc.
  • A ideia deste ano é fazer uma cerimônia de “coroação”, em que um rei ou rainha será coroado, uma casa será a dominante entre as outras, haverá um prêmio de honra ao “melhor soldado”, aquele que teve mais diamantes etc.
  • É uma boa ideia trazer comidas e bebidas nas comemorações e fazer uma pequena celebração.

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Nota da professora

Mais importante que ver alunos com notas maiores, foi vê-los engajados, motivados e dispostos a cooperar.

A aula se tornou mais leve. Os alunos mais participativos.

Pessoalmente, creio que a “melhor parte” de tudo isto foi vê-los “no meu pé”, cobrando, questionando, perguntando pedindo por mais uma chance (quase sempre concedida).

Foi importante ver na prática que a educação não existe para segregar, diminuir, humilhar, punir ou moldar. Mas sim, para trazer civilidade, cooperação, dedicação e, especialmente AUTONOMIA.

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Bibliografia

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.

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