Class Tournament�(Torneio de classe)
Uma experiência de gamificação na sala de aula.
O que é gamificação?
A palavra vem do inglês gamification, que, diferente do que pode parecer - aulas lúdicas, com vários jogos – trata-se de uma pequena reestruturação do modelo de aulas, notas, avaliações etc.
Cria-se, através da gamificação, um ambiente de sala de aula voltado ao comprometimento, à dedicação e à cooperação através de um sistema de competição, recompensas e conquistas.
A ideia de se trabalhar com gamificação, surge da proximidade que das crianças e jovens com os jogos online.
A seguir, é relatada uma experiência de gamificação na sala de aula de Língua Inglesa, na turma do 8º ano do Ensino Fundamental, no Colégio Renascer, na 2º etapa do ano de 2018.
Por que esta turma?
O 8º ano foi escolhido para viver esta experiência por causa do baixo rendimento nas avaliações de Língua Inglesa na 1ª etapa do ano e por causa de uma forte indisciplina, falta de comprometimento com suas tarefas e obrigações e uma dificuldade grande de comunicação entre a professora e os alunos.
Além disso, esta turma tinha uma característica peculiar: de seus 13 alunos, 12 eram meninos que, por sua vez, estavam sempre comentando durante as aulas os jogos online que jogavam em suas casas. Isso despertou a atenção da professora.
De forma geral, estes alunos também tinham pouco interesse na Língua Inglesa, que era tratada como supérflua para eles.
Como foi feito?
OS XPs
Os XPs são conquistados toda vez que o aluno:
O aluno perde XPs quando :
O professor pode dar o retorno das atividades aos alunos em XP e depois podem fazer um cálculo para que as notas sejam lançadas oficialmente no sistema escolar (no caso específico desta apresentação, cada 100XP valia 1 ponto).
* Os alunos precisam entregar tudo CORRETAMENTE, não basta apenas entregar. Cópias não são aceitas e quem ajuda na cópia também perde XPs.
Os diamantes
Os diamantes são recompensas especiais para o jogador (aluno) por bom comportamento e boa participação e para a casa (grupo ) por bom desempenho em avaliações e outras tarefas.
A ideia não é recompensar o aluno por algo que ele deve fazer naturalmente, mas engajá-lo no intuito de proporcionar um bom ambiente de estudos na sala de aula.
Os diamantes podem ser trocados por ‘regalias’ como: não precisar fazer o dever de casa do dia, ganhar mais 5 minutos de recreio, ganhar um lanche no dia, etc.. Eles servem pura e simplesmente como moeda de troca. O professor decide como e quais trocas serão feitas.
As casas ganham diamantes extras quando vencem competições na sala ou quando a média da avaliação (prova, teste, simulado) dos seus membros é a maior da turma. Isso alimenta o espírito de competitividade, de liderança (nestas experiências sempre surgem “líderes naturais”: aqueles que cobram, incentivam etc.) e de cooperação entre os membros, pois, quando um perde, os outros perdem, quando um vence, todos vencem.
Resultados
No próximo slide, está exposta uma tabela de comparação entre as notas do simulado da 1ª etapa e as da 2ª etapa, considerando a disciplina de Língua Inglesa, isoladamente.
Motivação
ALUNO | SIMULADO (APENAS INGLÊS) 1ª ETAPA | SIMULADO (APENAS INGLÊS) 2ª ETAPA |
ALUNO 1 | 0 | 0 |
ALUNO 2 | 3 | 4 |
ALUNO 3 | 0 | 2 |
ALUNO 4 | 1 | 2 |
ALUNO 5 | 1 | 2 |
ALUNO 6 | 1 | 2 |
ALUNO 7 | 0 | 1 |
ALUNO 8 | 2 | 4 |
ALUNO 9 | 1 | 4 |
ALUNO 10 | 2 | 3 |
ALUNO 11 | 1 | 2 |
ALUNO 12 | 2 | 2 |
ALUNO 13 | 1 | 2 |
Nota-se que a maioria dos alunos aumentou o número de acertos, os que não tiveram este resultado, permaneceram com a nota do simulado anterior. Nenhum deles apresentou uma queda no número de acertos.
Em seguida, tabela com as notas da avaliação individual das 2 etapas.
Motivação
ALUNO | PROVA INDIVIDUAL 1ª ETAPA (12 PONTOS) | PROVA INDIVIDUAL 2ª ETAPA (14 PONTOS) |
ALUNO 1 | 1,8 (15%) | 4,2 (30%) |
ALUNO 2 | 11,4 (95%) | 14,0 (100%) |
ALUNO 3 | 0,0 (0%) | 6,0 (43%) |
ALUNO 4 | 4,0 (34%) | 10,6 (76%) |
ALUNO 5 | 3,4 ( 28%) | 7,8 (56%) |
ALUNO 6 | 1,0 (9%) | 11,2 (80%) |
ALUNO 7 | 0,7 (6%) | 13,2 (95%) |
ALUNO 8 | 4,8 (40%) | 14,0 (100%) |
ALUNO 9 | 2,4 (20%) | 10,2 (73%) |
ALUNO 10 | 2,8 (23%) | 13,2 (95%) |
ALUNO 11 | 3,2 (27%) | 7,6 (55%) |
ALUNO 12 | 9,2 (77%) | 13,0 (94%) |
ALUNO 13 | 5,7 (48%) | 10,8 (77%) |
Outros resultados
Em todas as aulas os jogadores tem direito a 1 diamante, mas o perdem se:
Cobrança
“Quantos XP eu já tenho professora?”, “Você não esqueceu de colocar mais um diamante aquele dia, né?”, “Eu acabei primeiro professora, você prometeu me dar mais XP”, entre outras. Com isso, foi possível notar um aumento no interesse desses alunos não somente no conteúdo da matéria, mas em sua próprio rendimento, como estudante.
Solidariedade
“Entrega o dever , __________, não vai perder XP à toa” , “________ faz silêncio, pois a professora está indo escrever seu nome no quadro”, “É só você fazer o próximo que você recupera, não se preocupe”, entre outras.
Retorno
Uma das melhores características deste sistema é a possibilidade do aluno ter um retorno do professor, corrigr seus “erros” e aprimorar dificuldades, por exemplo:
“A coroação”
Nota da professora
Mais importante que ver alunos com notas maiores, foi vê-los engajados, motivados e dispostos a cooperar.
A aula se tornou mais leve. Os alunos mais participativos.
Pessoalmente, creio que a “melhor parte” de tudo isto foi vê-los “no meu pé”, cobrando, questionando, perguntando pedindo por mais uma chance (quase sempre concedida).
Foi importante ver na prática que a educação não existe para segregar, diminuir, humilhar, punir ou moldar. Mas sim, para trazer civilidade, cooperação, dedicação e, especialmente AUTONOMIA.
Bibliografia
KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.