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數位音樂遊戲輔助音樂課程�對國小中年級學童認識五線譜影響之研究

研究生:陳麒任

The Study on the Influence of Digital Music Game-Assisted

Music course on the Stave Learning of Grade third Students in Elementary School

​

指導教授:巴白山教授 楊孟哲教授

國立臺北教育大學

中華民國 108年5月25日

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大綱

1

4

2

5

3

CONTENT

緒論

Introduction

研究方法

Research method 

文獻探討

Literature Review

研究結果

Results

結論建議

Conclusion

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2

緒論

Introduction

PART ONE

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3

研究背景

PART ONE

  1. 數位化課程與線上學習平台趨起
  2. 打破傳統學習空間與時間上的限制
  3. 學習比起以往更加多元

科技的革新

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4

研究動機

PART ONE

學習音樂

  • 需要長時間的練習,來增進音樂的能力。
  • 在反覆練習下容易感到無趣,注意力不集中。
  • 甚至會因投入長時間的練習卻沒有好的成果而感到挫敗。

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5

研究動機

PART ONE

中年級的音樂課活動較為靜態並且在反覆練習的過程中學童容易感到無趣,甚至感到挫折。構成了注意力不集中與學習意願低等問題,以至於學習成效不彰

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6

研究動機

PART ONE

比較

中年級

低年級

  • 音樂課程被包含於生活課中
  • 課程多為唱遊與音樂律動
  • 課程較為動態
  • 獨立的音樂課程
  • 課程開始學習五線譜與樂器演奏
  • 課程較為靜態

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7

研究目的

PART ONE

  • 透過遊戲式教學策略,

提升學童的學習意願

透過「玩中學,學中玩」之方式,使傳統單調的學習方式更為有趣。

  • 製作一款以五線譜為教學目標之數位音樂遊戲
  • 透過數位音樂遊戲輔助音樂教學提升學童的學習興趣
  • 透過數位音樂遊戲之學習方式,提升學童視譜能力

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8

研究對象

PART ONE

台中市立富春國小

三年級兩個班級的學生

為主要測試對象

​

18人

25人

共43人

男

女

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9

研究流程

PART ONE

確立研究方向與研究目的

確立研究方法

相關文獻探討

數位音樂遊戲製作與問卷設計

實驗測試與問卷調查

資料分析

結論與建議

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6

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文獻探討

Literature Review

PART TWO

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文獻架構

PART TWO

學習相關理論

數位音樂遊戲探討

  • 遊戲化學習理論
  • 數位遊戲式學習
  • 電腦輔助教學
  • 數位學習理論
  • 音樂教學理論
  • 音樂節奏遊戲
  • 音樂教學遊戲
  • 音樂體感遊戲

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文獻探討

PART TWO

主要參考文獻

周郁凱(2017)。遊戲化實戰全書ACTIONABLE GAMIFICATION

孫佩琳(2015)。音樂創作教學對國小五年級學生視譜能力影響之研究

吳姿樺(2012)。數位遊戲融入國小四年級音樂教學設計之研究

王思涵(2013)。數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析

Kapp, Karl M. (2014). 8 Gamification of Learning Mistakes You Need to Avoid.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model.

中文部分

英文部分

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研究方法

Research method 

PART THREE

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14

研究方法

PART THREE

問卷調查法

觀察法

視譜能力測驗卷設計

音樂學習態度問卷設計

數位音樂遊戲輔助音樂課程問卷

​

​

觀察學童於輔助課程中的反應與學習狀況

​

質性

量化

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15

實驗流程

PART THREE

數位遊戲輔助音樂課程教學流程與內容

問卷調查

觀察法

地點:電腦教室

時間:60分鐘

地點:班級教室

時間:15~20分鐘

5分鐘

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視譜能力測驗題型設計

PART THREE

視譜能力測驗題型內容

部分

內容

教學目標

A

認識基本音符與譜號

強化學童對音樂課程所教到的音符與譜號有更深的印象並且更加瞭解其於音樂中的作用。

B

拍號之意義

瞭解拍號上下數字意義,分別為上(某音符為一拍);下(一小節共有某拍)。

C

節拍的概念

瞭解音符節奏與音符時值,內容以四分音符為一拍為基準。

D

認識鋼琴琴鍵

瞭解唱名(Do、Ra、Mi……)於鋼琴琴鍵之相對位置。

E

五線譜的概念

瞭解音符對應於五線譜線與間上為什麼音。

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17

音樂學習態度問卷設計

PART THREE

第一部分:基本資料

第二部分:問卷內容

  1. 學童班級、座號、性別
  2. 學習音樂之經歷
  1. 音樂學習的態度
  2. 數位音樂遊戲輔助音樂課程之相關意見

問卷結構

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18

音樂學習態度問卷設計

PART THREE

  1. 陳玉玫(2002)喜好音樂程度態度量表
  2. 連玟雯(2005)學習滿意度調查表
  3. 吳姿樺(2012)數位音樂遊戲輔助學習意見調查表
  4. 邱茂哲(2015)學習態度調查問卷表

參考

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19

PART THREE

問卷設計採用李克特五點量表

非常不同意

非常同意

無意見

同意

不同意

1

2

3

4

5

低

高

音樂學習態度問卷設計

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20

問卷設計

PART THREE

音樂學習態度問卷分題

題號

內容

1-4

學童音樂學習的興趣

5-8

學童參與音樂課的態度

9-12

學童學習音樂的信心

13-16

學童的視譜能力

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21

問卷設計

PART THREE

數位音樂遊戲輔助音樂課程問卷分題

題號

內容

17-18

學童對於遊戲輔助教學之意見

19-20

學童對於數位遊戲操作上的看法

21-24

學童對於數位遊戲所持之態度

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22

資料分析方法

PART THREE

SPSS

描述性統計

變異數分析

成對樣本t檢定

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23

數位音樂遊戲設計

PART THREE

遊戲設計目標

整合教育與遊戲之特性,將教學內容融入遊戲中,讓學習者能於遊戲中突破各項挑戰與難關,藉此獲得成就感,並且提升其學習參與度與興趣。

教育

遊戲

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數位音樂遊戲設計

PART THREE

初步遊戲設計架構

首頁

選擇模式

教學性質

娛樂性質

  • 互動式教學內容
  • 學習訓練遊戲
  • 音樂小百科
  • 關卡式的視譜遊戲
  • 故事劇情
  • 自由演奏

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研究結果

Results

PART FOUR

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26

Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

遊戲架構

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27

Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

主畫面

遊戲選單

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28

Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

遊戲訓練模式選單

遊戲關卡模式選單

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Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

認識音符畫面

音聽練習畫面

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30

Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

視譜練習畫面

演奏模式畫面

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31

Stavlia 音樂輔助教學遊戲設計

PART FOUR

關卡模式遊戲畫面

遊戲結算畫面

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32

問卷調查結果分析

PART FOUR

視譜能力測驗統計表

 

平均數

標準差

變異數

前測

47.55

23.18

537.34

後側

65.93

15.08

227.68

進步情形

+38%

受測人數:43人

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33

問卷調查結果分析

PART FOUR

課外音樂學習調查表

 

無課外音樂學習

一年以下

一年到三年

三年以上

學生數

32人

4人

4人

0人

百分比

80%

10%

10%

0%

  • 大部分的學童並無課外音樂學習

受測人數:43人,扣除無效問卷:40人

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問卷調查結果分析

PART FOUR

音樂學習態度問卷量表

題號

題目

前測平均數

後測平均數

1

我喜歡上音樂課

4.02

4.35

2

我喜歡聽音樂

4.23

4.40

3

音樂課讓我覺得無聊*

2.03

1.60

4

我喜歡唱歌

3.65

4.20

5

真希望可以不要上音樂課*

2.05

1.95

6

上音樂課讓我很有壓力*

2.20

1.75

7

我會想辦法去學會音樂課裡不會的內容

3.88

4.40

8

上音樂課我總是很認真參與

3.83

4.37

9

我不擅長演奏樂器*

3.10

2.95

10

如果音樂課要考試,我的成績應該會不錯

3.70

4.18

11

音樂是我最差的科目*

2.13

1.88

12

既使我的音樂成績不理想,我還是喜歡音樂課

3.90

4.15

13

我會看五線譜

4.20

4.25

14

看五線譜對我來說很困難*

2.33

2.30

15

我可以很快地知道五線譜上的音符是什麼音

3.32

4.10

16

我完全看不懂五線譜的音*

2.02

2.05

1分為非常不同意,2分為不同意,3分為無意見,4分為同意,5分為非常同意。題目含有(*)符號為反向題。

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問卷調查結果分析

PART FOUR

數位音樂遊戲輔助音樂教學調查統計表

題號

題目

平均數

17

利用遊戲學習,讓我沒有壓力

4.25

18

我不喜歡用遊戲來學習*

1.83

19

我覺得「Stavila」這個遊戲很容易操作

4.10

20

我覺得「Stavila」的關卡玩起來很困難*

2.45

21

希望能再次使用「Stavila」這個遊戲

4.27

22

我喜歡「Stavila」這個遊戲

3.98

23

我覺得玩「Stavila」是沒有壓力的

3.95

24

我覺得「Stavila」很無聊*

1.93

1分為非常不同意,2分為不同意,3分為無意見,4分為同意,5分為非常同意。題目含有(*)符號為反向題

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問卷調查結果分析

PART FOUR

視譜能力測驗與音樂學習態度

成對樣本T檢定

 

成對變異數差異

t

自由度

顯著性(雙尾)

平均數

標準差

平均數的標準誤

差異的95%信賴區間

下界

上界

成對1

視譜1-視譜2

-18.37209

17.54996

2.67634

-23.77317

-12.97101

-6.865

42

.000

成對2

學童音樂學習的興趣

-1.475000

3.21046

.50762

-2.50175

-.44825

-2.906

39

.006

成對3

學童參與音樂課的態度

-1.725000

2.73615

.43262

-2.60006

-.84994

-3.987

39

.000

成對4

學童學習音樂的信心

-1.07500

2.82287

.44633

-1.97780

-.17220

-2.409

39

.021

成對5

學童的視譜能力

-.82500

3.99286

.63133

-2.10198

.45198

-1.307

39

.199

P值(顯著性)<0.05,達顯著標準

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37

音樂教學過程觀察分析

PART FOUR

認識基本音符與譜號

  1. 學童無法快速理解以文字敘述之音符講解
  2. 學童對認識基本音符與譜號這個單元並不感興趣

辨識音高練習

  1. 答錯題目時學童仍會積極嘗試
  2. 沒有基準音可以對照使得大部分學童在第一次操作時會無法選出正確的音高

視譜能力練習

  1. 少數學童連最基本Do的音在哪都不知道,而遊戲中也沒有提示
  2. 部分學童在無法選出正確答案幾次後,便開始亂按

鋼琴鍵盤介紹

  1. 大部分學童對於鋼琴琴鍵是第一次接觸,對於按鍵對應的音高還不是很熟悉。

關卡遊戲挑戰

  1. 大部分學生覺得音符跑太快了,關卡有難度
  2. 大部分學童就算遊戲通關失敗了,也願意繼續嘗試

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結論建議

Conclusion

PART FIVE

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39

研究結論

PART FIVE

視譜能力測驗卷

音樂學習態度問卷量表

數位音樂遊戲意見調查

音樂教學過程觀察

改進與建議

未來發展

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40

研究結論

PART FIVE

視譜能力測驗卷

  1. 後測分數較前測分數進步
  2. 後測的分數比起前測分數較為集中
  3. 前後測之數據經成對樣本T檢定之分析達到顯著之標準。

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41

研究結論

PART FIVE

音樂學習態度問卷量表

成對樣本T檢定達到顯著之構面

學習音樂的興趣

參與音樂課之態度

學習音樂的信心

學童的視譜能力

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42

研究結論

PART FIVE

數位音樂遊戲輔助音樂課程之意見調查

  1. 教學方式是有趣而沒有壓力的
  2. 希望能再次使用數位音樂遊戲Stavila做學習
  3. 半數學童認為關卡過於困難,無法在短時間就能破關

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43

研究結論

PART FIVE

音樂教學過程觀察

  1. 音符介紹文字敘述過多,使學童在閱讀理解與學習興趣上都大打折扣
  2. 訓練模式及關卡模式的提示與引導教學建置的不夠完整
  3. 關卡對於剛認識鋼琴琴鍵的學童而言過於困難
  4. 大部分學童對此遊戲抱持正向之態度也希望能再次使用

​

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建議

PART FIVE

數位音樂遊戲之改進與建議

  1. 關卡模式難度降低
  2. 設立階段性的目標
  3. 加入適當之提示與引導
  4. 文字敘述可透過語音或配合動畫解說

希望能將數位音樂遊戲建置為完整的數位學習平台,供學生課後的學習

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未來發展

PART FIVE

延伸研究

  1. 與合作學校進行長期的研究以探討學童在長期的實驗下是否有助於提升其學習興趣與學習成效
  2. 建議可以將研究對象延伸到其他的年齡層例如:國小高年級學甚至高齡學習者上以探討不同的研究對象在學習上的差異

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Thank you !

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圖片資料