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Producción 101

Cómo hacer un videojuego y no morir en el intento

www.linkedin.com/in/joseraluy/

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¿Y quien soy yo?

  • Juegos! ( Skyrim VR, Portal 2, Civilization..)
  • Scifi (Star Wars, Star Trek, B5, Doctor Who…)
  • Deportes ( nadar, gym, correr)
  • Rol (D&D, Cthulu) , juegos mesa ( Galactica)

Inicios Zinkia MercurySteam TequilaWorks (y bis) Electronic Arts

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Matemáticas básicas�Juego a 19.99€…

  • Contando rebajas, de media a 10
  • Plataformas 30%: queda 7 (si UE, 5% extra)
  • Tras impuestos, 5.85
  • Si Publisher 50%: tú solo 2.9

  • 500.000 € de coste
    • 171.000 copias para “breakeven”

  • ¿Cuánto venden proyectos similares?
    • NewZoo, SteamSpy …

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https://dev.org.es/es/libroblancodev2023

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-No Publisher: mucho MARKETING ( los juegos no se venden solos)

-Publisher: sistema gates (Ej.: doc. de RAW FURY )

Ojo formas de RECOUP

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Individuos / grupo al comenzar…

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Pitch

  • Charla Brian Upton GDC; link

  • Crítico saber estas 2 preguntas
    • ¿Merece la pena hacer el juego?
    • ¿Puede el equipo hacerlo?

  • Ideas
    • Se entusiasta
    • Se honesto
    • Vende el gancho
    • Conoce el ámbito / alcance real (o “scope”)

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Si subimos un vértice, acomodar los demás

¿Y si no cuadra?

    • Más tiempo: coste
    • Más gente: coste
    • ¿Quita calidad / crunch? ¡Mal!
    • ¿Y si quitamos ámbito? ¡Bien!

Pero...¿cómo?

Triangulo desarrollo

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Pilares / Priorización

Link (minuto 28)

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Objetivos SMART

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Vertical �Slice

Y tras el vertical…¿ya todo bien?

No: hay que organizar la PRODUCCIÓN

“Mejor un mal plan que ningún plan”

“Under promise and over deliver”

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Scrum Fall

  • Scrum versus Waterfall

  • Antes VS: scrum puro…
  • Luego: transicioamos a waterfall
    • Strike teams para innovaciones
    • Reducir cono incertidumbre

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Fun - Par- Pol

  • FUNCIONAL (o FUN)
    • “Continuidad básica y entendible”
  • PAR STANDARD (o PAR)
    • “Similar a la calidad mínima de mercado”
  • POLISH (o POL)
    • “Todos los elementos pulidos y en su lugar”

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Reducir riesgo / incertidumbre en producción

Puntos de inflexión: Secuenciales y CRÍTICOS marcarlos

  • FEATURE LOCK
    • Todas las características definidas (diseño)
  • FEATURE COMPLETE
    • Todas las características implementadas (diseño, código y PHs)
  • CONTENT (o Asset) COMPLETE
    • Todos los elementos de arte/sonido en el juego
  • FASE DE PULIDO GLOBAL
    • ¡Nunca quitarla!
    • Por dientes de sierra entre elementos pulidos por separado
  • FASE BUG FIXING

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llll

  • orem

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Playtesting / Onboarding / Usabilidad

  • PT: percepción sin estar “contaminado”
    • “¿Cómo describirías este juego a un amigo? “
  • Charlas Celia Usabilidad y más: link1 link2 link3
    • Onboarding. Aprendizaje sin fricciones
    • Curva del olvido

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Métricas

  • Triaje de bugs, gráficas burn-down…
  • Con estos tiempos proyectamos a futuro

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¿Y cuánto cuesta?

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MV1: link

Man Month: coste un empleado al mes

-Neto->Bruto->Empresa

-Mas: PC/ consolas/licencias, oficina/coworking, hucha…

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Saber coste según personas por fase y MM

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Consejos varios

  • Code Review
    • Que programadores validen la legibilidad del código
  • Regla 80/20
    • Maximizar esfuerzo / retorno
  • Marketing marketing marketing
    • Presupuestar y ejecutarlo. Lleva tiempo y hacerlo con mimo
  • Documentación
    • Evitar “tribalidad”. Ahorrareis tiempo y sustos
    • Trackear (sheets con listados, JIRA/Hack&Plan)

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Producción 201

  • Hoja riesgos “bien” (owner, fechas apertura revisión…)
  • TDDs
  • P&L (profit and loss) example
  • OKRs (versión Palpatine conquista la galaxia)
  • Scrum/Lean/ScrumFall (guía, en esa web hay test online)
    • “Epic Sync: (,…) Interdependent Dev Teams at Bungie" (Destiny2) link
  • Accidental dimishers link
  • Mental heakth ( Warren Spector) link
  • Link Rita Fortuny Pi producción
  • Red mentores AEVI

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¿Preguntas?

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