1 of 30

PEMBELIAN DAN PELEPASAN

PERILAKU KONSUMEN

PERTEMUAN 7

BAB 10

Referensi:

CONSUMER BEHAVIOR,

Edisi 8�Michael Solomon

Prentice Hall, 2009

2 of 30

ISU-ISU YANG TERKAIT DENGAN AKTIFITAS PEMBELIAN DAN PASCA-PEMBELIAN

  • Pilihan konsumen dipengaruhi oleh berbagai faktor personal

10-2

Figure 10.1

3 of 30

EFEK SITUASI PADA PERILAKU KONSUMEN

  • Situasi konsumsi dijelaskan oleh faktor-faktor diluar karakteristik seseorang ataupun produk yang mempengaruhi pembelian
  • Efek situasi dapat berupa perilaku maupun persepsi
  • Konsumen melakukan pembelian berdasarkan tujuan spesifik tertentu
  • Apa yang kita rasakan pada saat tertentu akan mempengaruhi apa yang kita beli atau lakukan pada saat itu
  • Gambar diri pada situasi tertentu (“Siapa saya pada saat ini?”) mempengaruhi penggunaan produk

10-3

4 of 30

LINGKUNGAN SOSIAL DAN FISIK

Mempengaruhi motif konsumen dalam menggunakan dan mengevaluasi produk

  • Lingkungan fisik: dekorasi, aroma, temperatur
  • Kehadiran/ketidakhadiran konsumen lain di sekitar kita dapat menjalankan peran sebagai atribut produk
    • Contoh: untuk resort yang mengutamakan privasi, kehadiran konsumen lain menjadi negatif; sedangkan kehadiran konsumen lain di bar dapat menjadi positif
  • Jumlah orang yang banyak dapat meningkatkan gairah
    • Alternatif interpretasi terhadap gairah: positif atau negatif
    • Contohnya: berhubungan dengan tingkat kepadatan: keramaian di ruang kelas vs keramaian di ruang pesta
  • Jenis konsumen yang berbelanja di suatu toko atau menggunakan produk tertentu akan mempengaruhi evaluasi terhadap toko atau produk tersebut

10-4

5 of 30

FAKTOR WAKTU

Waktu sebagai variabel ekonomi

  • Konsumen berusaha untuk memaksimalkan kepuasan dengan membagi waktu untuk berbagai aktivitas
  • Timestyle menunjukkan prioritas seseorang dalam memanfaatkan waktu
  • Kekurangan waktu
    • Dibutuhkan inovasi-inovasi dalam pemasaran yang memungkinkan kita menghemat waktu

10-5

6 of 30

FAKTOR WAKTU (LANJUTAN)

Psychological time: persepsi konsumen tentang waktu, seperti persepsi waktu terasa berjalan begitu cepat saat bersenang-senang dan berjalan begitu lambat saat bekerja

  • Pemasar perlu memahami aliran waktu untuk menyusun strategi yang relevan
    • Waktu yang baik untuk beriklan: liburan, santai, membuang waktu
    • Waktu yang buruk untuk beriklan: masa-masa mengejar tenggat waktu
  • Metafora atas waktu
    • Waktu bagaikan sebuah panci presto
    • Waktu bagaikan sebuah peta
    • Waktu bagaikan sebuah cermin
    • Waktu bagaikan sebuah sungai
    • Waktu bagaikan sebuah pesta perjamuan

10-6

7 of 30

FAKTOR WAKTU (LANJUTAN)

  • Waktu berdasarkan budaya
    • Linear separable time
    • Procedural time
    • Circular/cyclic time

10-7

Figure 10.2

8 of 30

FAKTOR WAKTU (LANJUTAN)

10-8

  • Queuing theory: studi matematis tentang antrian
    • Menunggu untuk mendapatkan produk = produk berkualitas
    • Terlalu lama menunggu = perasaan negatif
    • Para pemasar menggunakan berbagai “trik” untuk meminimalkan waktu tunggu secara psikologis

9 of 30

LINGKUNGAN BELANJA

Pernyataan antecedent

  • Mood/kondisi psikologis dapat mempengaruhi apa yang kita beli dan bagaimana kita mengevaluasi produk tersebut
  • Mood = kombinasi dari pleasure dan arousal
    • Mood dapat membuat penilaian terhadap produk menjadi bias
    • Mood dapat dipengaruhi oleh musik, program TV, desain toko, cuaca, atau faktor-faktor lain yang terkait dengan konsumen
    • Beragam mood dapat dilihat pada slide selanjutnya

10-9

10 of 30

DIMENSI-DIMENSI PERNYATAAN EMOSI

10-10

Figure 10.3

11 of 30

ALASAN BERBELANJA

Alasan berbelanja sangat beragam, tergantung kategori produk, tipe toko, dan budaya

  • Secara umum, ada dua alasan:
    • Utilitarian (fungsional)
    • Hedonis (kesenangan)
  • Motivasi-motivasi hedonis:
    • Pengalaman sosial
    • Berbagi kesenangan
    • Atraksi interpersonal
    • Status instan
    • Semangat berburu (berbelanja)

10-11

12 of 30

E-COMMERCE: KLIK VERSUS BRICK

  • E-commerce dapat menggapai konsumen dari berbagai belahan dunia, namun kompetisi meningkat secara eksponensial
  • Manfaat: customer service yang baik, kemajuan teknologi merupakan nilai tambah
  • Batasan: pencurian identitas/keamanan, biaya antar/retur yang sangat besar, tidak ada pengalaman membeli secara nyata

10-12

13 of 30

RITEL SEBAGAI TEATER

  • Kompetisi memperebutkan konsumen semakin intensif seiring dengan berlipat gandanya keberadaan penjual-tanpa-toko
  • Mall menciptakan loyalitas konsumennya dengan memenuhi motif sosial
  • Tema-tema yang diangkat peritel:
    • Landscape (alam, hewan)
    • Marketscape (tempat tinggal buatan manusia, kota)
    • Cyberspace (teknologi informasi dan komunikasi)
    • Mindscape (fantasi)

10-13

14 of 30

IMAGE TOKO

Image toko: merupakan kepribadian dari toko tersebut

  • Lokasi + kecocokan merchandise + pengetahuan para staf penjualan
  • Beberapa faktor yang digunakan untuk mengevaluasi toko:
    • Desain interior
    • Tipe-tipe pelayan toko
    • Kebijakan retur
    • Ketersediaan cicilan

10-14

15 of 30

PERUBAHAN FED-EX

10-15

SEBELUM

SESUDAH

16 of 30

IMAGE MEREK FED-EX : POSISI MEREK

10-16

17 of 30

ATMOSFER

Atmosfer: desain ruang dan dimensi-dimensi untuk menghasilkan efek-efek tertentu yang diharapkan

  • Warna/pencahayaan, aroma, dan musik dapat mempengaruhi lamanya waktu yang dihabiskan di toko dan juga jumlah pembelian yang dilakukan
  • Activity store, toko-toko yang memungkinkan konsumen berpartisipasi dalam proses produksi produk yang dijual.
    • Build-A-Bear Workshop, memungkinkan konsumen menghias sendiri boneka beruangnya
    • Club Libby Lu, setiap pengunjung perempuan memasuki dunia fantasi dimana mereka berdandan seperti putri khayalan sesuai dengan keinginan mereka masing-masing

10-17

18 of 30

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DI TOKO

  • Berbelanja spontan terdiri dari:
    • Berbelanja tanpa perencanaan: ingat untuk membeli sesuatu
    • Berbelanja impuls: tiba-tiba, tidak tahan untuk tidak membeli saat itu juga
  • Stimulus titik pembelian atau Point-of-purchase (POP): tampilan atau demostrasi produk yang menarik perhatian
    • Kellogg’s Corn Flakes: meletakkan tombol bergambar Ayam Jago Cornelius di dekat Corn Flakes. Saat tombol tersebut ditekan, gambar akan mengeluarkan suara ayam berkokok
  • Salesperson menghasilkan proses pertukaran

10-18

19 of 30

GAMBARAN PEMBELI IMPULSIF

10-19

Figure 10.4

20 of 30

DISKUSI

  • Kualitas apakah yang membedakan sales people yang baik dan yang buruk?
  • Dalam outlet ritel apakah salespeople yang baik biasa kita temui? Kenapa?

10-20

21 of 30

KEPUASAN PASCA-PEMBELIAN

  • Kepuasan atau ketidakpuasan pasca pembelian ditentukan oleh sikap dan perasaan terhadap pruduk setelah pembelian
  • Pemasar terus menerus mencari tahu apa yang menjadi sumber ketidakpuasan konsumen
    • United Airlines meminta konsumennya menyampaikan evaluasi pengalaman mereka setelah melakukan perjalanan dengan United Airlines

10-21

22 of 30

KUALITAS YANG DIHARAPKAN

  • Model diskonfirmasi ekspektansi: konsumen membentuk kepercayaan akan kualitas produk berdasarkan pengalaman sebelumnya
  • Para pemasar harus mengatur ekspektasi
    • Jangan menjanjikan apa yang tidak dapat dipenuhi
    • Ketika produk gagal, pemasar harus menghilangkan kekhawatiran konsumen dengan penuh kejujuran

10-22

23 of 30

ZONA EKSPEKTASI KONSUMEN

10-23

Figure 10.5

24 of 30

MENGUNGKAPKAN KETIDAKPUASAN

Tiga cara konsumen mengungkapkan ketidakpuasan:

  • Voice response: mengungkapkan secara langsung kepada peritel
  • Private response: mengekspresikan ketidakpuasan kepada teman-teman atau memboikot toko
  • Third-party response: mengambil tindakan hukum atau menulis keluhan di koran

10-24

25 of 30

TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM): PERGI KE GEMBA

  • TQM: sebuah pendekatan dari Jepang, merupakan prosedur manajemen dan teknis yang bertujuan untuk mengurangi kesalahan dan meningkatkan kualitas
  • Gemba: suatu istilah untuk menggambarkan suatu sumber informasi yang tepat dan akurat
    • Pemasar dan perancang dikirim ke tempat dimana produk dikonsumsi (gemba)
      • Contohnya Host Foods, operator kafetaria di bandara, mengirimkan pegawainya ke salah satu kafetarianya di bandara untuk melihat bagaimana konsumen memilih produk, mengkonsumsinya, dan melihat bagaimana respon konsumen

10-25

26 of 30

MENGGUNAKAN GEMBA UNTUK MENGEVALUASI KAFETARIA

10-26

Figure 10.6

27 of 30

PELEPASAN PRODUK

  • Keterikatan yang kuat dengan produk = proses pelepasan yang menyakitkan
  • Kemudahan untuk melepas produk merupakan salah satu atribut produk bagi konsumen
  • Alternatif-alternatif pelepasan produk ada pada slide selanjutnya

10-27

28 of 30

ALTERNATIF PELEPASAN PRODUK

10-28

Figure 10.7

29 of 30

LATERAL CYCLING

  • Lateral cycling: penjualan kembali atau pertukaran produk yang sudah dibeli dengan produk lain
    • Pasar loak, cuci gudang, classified ads, bartering for services, hand-me-downs, etc.
  • Ritual divestasi:
    • Transfer ikon: mengambil foto produk tersebut sebelum dijual kembali
    • Tempat transisi: sebelum dibuang, meletakkan produk tidak pada lokasi yang seharusnya, misalnya di gudang
    • Ritual pembersihan: mencuci, menyetrika, dan atau membungkus produk

10-29

30 of 30

LATERAL CYCLING (LANJUTAN)

  • Underground economy (sektor informal): termasuk menjual kembali produk yang sudah dipakai melalui pasar loak, situs-situs internet seperti eBay, dsb.
  • Internet telah merevolusi proses lateral cycling

10-30