ביחידות הקודמות התלמידים גילו שמאחורי �כל פעולת מחשב שאנחנו מבצעים עומדת עבודת המתכנת.�המתכנת כותב סדרה של פקודות שגורמת למחשב �לבצע פעולות רבות ומגוונות. �למשל: במשחקים שאנו משחקים, כל פעולה שמתרחשת במשחק פועלת לפי פקודות המתכנת.
ביחידה זו נעסוק בבניית סדרת הוראות �בהתאם למשימה, ובמילים אחרות: אלגוריתם.
* הניסוח ביחידה מוצג בלשון זכר אך מתייחס לשני המינים כאחד.
אלגוריתם הוא רצף של פעולות �המשמש לפתרון בעיה או לביצוע משימה מסוימת.��מתכון להכנת עוגה הוא דוגמה לאלגוריתם.
ההוראות באלגוריתם צריכות להיות�מנוסחות בסדר הנכון ובצורה ברורה ומדויקת. ��במהלך העבודה בסקראץ' ג'וניור, �נחבר רצף הוראות לפי המשימה�ונתרגם את ההוראות לפקודות.
הוראות להכנת כדורי שוקולד:
-מניחים בקערה את החמאה וקוביות השוקולד.
-ממיסים במיקרוגל מספר שניות.
-מערבבים עד שמתקבלת תערובת שוקולד חלקה.
-מערבבים חצי כוס חלב עם אבקת הקקאו והסוכר
-לאחר שהסוכר נמס שופכים לקערת השוקולד.
-מוסיפים לקערה את פירורי הביסקוויטים � ומערבבים היטב.
-בעזרת הידיים יוצרים כדורים.
-טובלים בתוך צלחת קטנה עם קוקוס.
-מאחסנים במקרר 3 שעות לפחות לפני ההגשה.
בשיעור הקודם התנסינו בסביבת סקראץ' ג'וניור.
בקשו מהתלמידים לשתף את חברי הכיתה:
במהלך השיתוף בקשו מהתלמידים להראות את הקוד, התסריט שיצרו.
�
במהלך השיח נשתמש בהמשגה המתאימה:
יצרתם פרויקט שבו .....
כדי לגרום לדמות לפעול/לנוע יצרנו תסריט שמכיל פקודות עבור הדמות.�השתמשנו בפקודות תנועה.
אז מה עשינו?
יצרנו פרויקט בתוכנת סקראץ' ג'וניור:
בחרנו לפרויקט דמות ורקע.
יצרנו תסריט, רצף של פקודות לדמות.
הפעלנו את הפרויקט (איך? על ידי לחיצה על דגל ירוק).
זוכרים אותו? מיהו בעל המקצוע?
בנינו תכנית מחשב קצרה כמו שמבצע המתכנת.
אנחנו מתכנתים צעירים!
אילו שפות אתם מכירים?
בְּכָל שָׂפָה הַמִּלִּים מֻצָּגוֹת בְּסֵדֶר מְסֻיָּם כְּדֵי שֶׁנָּבִין אֶת הַכָּתוּב.
א'.
שָׁלוֹם
כִּתָּה
האם הסדר הגיוני? �נסדר את המילים בסדר הגיוני.
שָׁלוֹם
כִּתָּה
א'.
שפת סקראץ', כמו כל שפה, צריכה סדר הגיוני כדי שיבינו אותה.
משחק: הכנסת כדור לסל
הכנות: 1. בחרו תלמיד וכסו את עיניו. התלמיד יחזיק בידו כדור.� 2. בחרו תלמיד שיתן הוראות ("המתכנת")
3. הניחו שתי כוסות במיקום מסוים במרחב הכיתה.��* מומלץ לבצע את הפעילות בחצר. ליצור מסלול באמצעות כיסאות או � קונוסים.
�מטרת המשחק: �התלמיד שעיניו מכוסות יגיע אל בשולחן שעליו מונחות הכוסות,�יעביר את הכדור מכוס אחת לאחרת.�התלמיד "המתכנת" יתן הוראות לתלמיד להגעה אל הכוסות�והעברת הכדור מכוס אחת לאחרת.
�
לדוגמה:�לך ישר 3 צעדים�פנה שמאלה... וכו'
לאחר התרגול:�מה עזר לדני להגיע לחפץ?
על מה חשוב להקפיד �כשנותנים הוראות?
התנסות התלמידים במתן הוראות.
משחק הוראות
* התנסות התלמידים במתן ההוראות הינה חשובה להבנת המושג "אלגוריתם".
בפעילות זו התלמידים� נותנים הוראות ברורות �לביצוע משימה, �זהו: אלגוריתם.
Designed by Freepik
הצעת פעילות
האם הציורים זהים?�מה זהה בציורים?�מה שונה בציורים?�מדוע?
המסקנה: ההוראות צריכות להיות מדויקות וחד-משמעיות.
צפו בסרטון בדקות 5:13-3:44 (הכניסה באמצעות סיסמת משרד החינוך)
מַדּוּעַ חָשׁוּב שֶׁהַהוֹרָאוֹת יִהְיוּ מְדֻיָּקוֹת וְיוֹפִיעוּ בְּסֵדֶר הַנָּכוֹן?
לאחר הצפייה: מדוע חשוב שההוראות יהיו ברורות ומדויקות?� מה יקרה אם ניתן למחשב הוראות מבלבלות?
גם בשפת התכנות נותנים הוראות למחשב:
צריך לומר למחשב בדיוק מה לעשות בסדר הנכון, �כדי לגרום למחשב לעבוד.
הוֹרָאוֹת לְמַחְשֵׁב נִקְרָאוֹת: אַלְגּוֹרִיתְם.
אַלְגּוֹרִיתְם הוּא רֶצֶף שֶׁל הוֹרָאוֹת בַּסֵּדֶר הַנָּכוֹן.
כנסו לקישור וסדרו את התמונות �בסדר הנכון להכנת פיצה.
מתן הוראות למחשב, �דומה למתן הוראות לחבר �או לבן משפחה, למשל: �איך להגיע לבית הספר מהבית שלי, �או איך לחצות את הכביש �במעבר חציה. �
Designed by Freepik
ז
ב
ב
ב
ב
מזרע לצמח - סדרו את התמונות לפי הרצף הנכון: (גזרו והדביקו)� כתבו מלה (או אות פותחת) המתארת את השלב.
1
2
3
4
ז
ב
ב
מכינים חלה - סדרו את התמונות לפי הרצף הנכון: (גזרו והדביקו)� כתבו מלה (או אות פותחת) המתארת את השלב.
1
2
3
4
ב
ב
חֲזָרָה... רֶצֶף שֶׁל הוֹרָאוֹת לְבִצּוּעַ מְשִׂימָה נִקְרָא אַלְגּוֹרִיתְם.
חִשְׁבוּ עַל פְּעֻלּוֹת �נוֹסָפוֹת שֶׁנִּתָּן �לְתַכְנֵן לָהֶם �אַלְגּוֹרִיתְם: רֶצֶף הוֹרָאוֹת.
גַּם מַתְכּוֹן הוּא דֻּגְמָה לְאַלְגּוֹרִיתְם.
חִשְׁבוּ עַל מַתְכּוֹן לַהֲכָנַת בֵּיצָה, לַהֲכָנַת כָּרִיךְ אוֹ פַּסְטָה.
תַּכְנְנוּ אֶת הָאַלְגּוֹרִיתְם לַהֲכָנָה.
עַל מָה חָשׁוּב לְהַקְפִּיד בַּהוֹרָאוֹת?
דוגמה לאלגוריתם להכנת ביצת עין
משימה לתלמיד:
לחצו לקישור להדפסה
הצעה לפעילות:
הגדירו נקודת התחלה ומטרה: הגעה לחפץ מסוים.
בחרו תלמיד שיעמוד על נקודת ההתחלה. �התלמידים יתנו לו הוראות התקדמות לעבר החפץ.�הוסיפו רמות קושי: למשל, אסור להיכנס למשבצת של חפץ אחר.
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
לאחר התרגול:�מה עזר לדני להגיע לחפץ?
על מה חשוב להקפיד �כשנותנים הוראות?
לדוגמה: �הוראות הגעה לדובי�-עמוד על נקודת ההתחלה�-צעד 2 משבצות קדימה
-צעד משבצת אחת שמאלה
- הגעת לדובי
הכנות לפעילות: �1. שרטטו לוח משבצות על הרצפה (בעזרת טוש/סרט הדבקה).� * בבתי ספר רבים קיימים ציורי רצפה בחצר. � ניתן לצאת עם התלמידים לחצר ולהשתמש בציורים אלה)
2. הכינו חפצים שיונחו על גבי לוח המשבצות.
Designed by Freepik
מתכנתים רובוט ורטואלי Bee bot
היכנסו לקישור, הגדירו את היעד אליו יגיע הרובוט ובנו אלגוריתם – הוראות תזוזה לרובוט.
פנה ימינה
פנה שמאלה
סע קדימה
סע אחורה
הפעל
המשטחים המסומנים מתאימים לתלמידי כיתה א':
*
*
*
*
*
*
*
בסקראץ' ג'וניור הפקודות הן האלגוריתם שלנו �והדמויות הן המחשב שאנו מדברים איתו. �התוכניות שלנו אומרות לדמויות מה לעשות!�צפו בסרטון:
הצעה לפעילות:
כנסו אל סביבת סקראץ' ג'וניור והראו לתלמידים פקודות בפרויקטים שונים. �התלמידים ינחשו מה ההוראות יורו לדמות לעשות. �לאחר מכן הפעילו את הפרויקטים, והילדים יוכלו לראות אם הניחושים שלהם נכונים.
הזכירו לתלמידים שאלגוריתם עוסק בסדר ההוראות. �בחרו תלמיד שישנה את הסדר של אחד הפרויקטים. �התלמידים ינחשו כיצד תפעל הדמות לאחר שינוי סדר ההוראות.
משימה מקדימה: הנעת דמות ליעד
2. תכננו את ההוראות שיגרמו לדמות להגיע למקום הרצוי.
3. צרו תסריט: כאשר נלחץ על דגל ירוק הדמות תנוע ליעדה.
צפו בדוגמה
המשימה שלנו: הולכים לחנות הצעצועים
פינגי רוצה להגיע לחנות הצעצועים. הביטו בתמונה:�היכן פינגי עומד?
איפה נמצאת החנות?
פינגי הולך על שביל העיגולים. כמה עיגולים בשביל?�כשיגיע לחנות הצעצועים יכריז על כך. (מה הוא יאמר?)
נצפה בפינגוי מבצע את המשימה:
המשימה שלנו: הולכים לחנות הצעצועים
הולכים לחנות הצעצועים
נבנה אלגוריתם – הוראות לפעולות פינגי:
1. פינגי עומד על העיגול הראשון.
הולכים לחנות הצעצועים
נבנה אלגוריתם – הוראות לפעולות פינגי:
1. פינגי עומד על העיגול הראשון.
2. פינגי יצעד מספר צעדים ימינה.
כמה צעדים?
לחצו לצפייה
הולכים לחנות הצעצועים
נבנה אלגוריתם – הוראות לפעולות פינגי:
1. פינגי עומד על העיגול הראשון.
2. פינגי יצעד מספר צעדים ימינה.
3. פינגי יצעד למעלה וימינה לעיגול השלישי.
לחצו לצפייה
הולכים לחנות הצעצועים
נבנה אלגוריתם – הוראות לפעולות פינגי:
1. פינגי עומד על העיגול הראשון.
2. פינגי יצעד מספר צעדים ימינה לעיגול השני.
3. פינגי יצעד למעלה וימינה לעיגול השלישי.
4.
5.
6.
המשיכו את ההוראות הבאות לפינגי
הולכים לחנות הצעצועים
בנינו אלגוריתם – הוראות לפעולות פינגי:
1. פינגי עומד על העיגול הראשון.
2. פינגי יצעד מספר צעדים ימינה לעיגול השני.
3. פינגי יצעד למעלה וימינה לעיגול השלישי.
4. פינגי יצעד למעלה וימינה לעיגול הרביעי.
5. פינגי יצעד ימינה על לדלת החנות.
6. פינגי יאמר: "הגעתי לחנות הצעצועים".
"אלגוריתם"�רצף הוראות למשימת �ההליכה לחנות הצעצועים.
ועכשיו תורכם לבצע את המשימה!
ניכנס לסביבת סקראץ' ג'וניור ונתרגם את ההוראות שבאלגוריתם לפקודות.
לפני שנתחיל, נלמד פקודה חדשה.
כשנרצה שדמות תאמר מילה או מילים מסוימות,
נשתמש בפקודת "אמור" (נזהה אותה לפי איור בועית הדיבור):
לאיזה פקודות מבין שש סוגי הפקודות שלפניכם שייכת הפקודה?
לפי מה גיליתם?
הפקודות הסגולות הן פקודות מראה. מדוע הפקודה שייכת לפקודות מראה?
לחצו לצפייה
הולכים לחנות הצעצועים
איך מוסיפים כותרת לפרויקט שלנו?
לחצו לצפייה
הוסיפו כותרת לפרויקט שלכם...
לפני שנמשיך לפרויקט הבא, נכיר 2 פקודות מראה חדשות.
לחצו לצפייה
כיצד מקטינים או מגדילים דמות?
נגרור את הפקודות לאזור הנחת הפקודות �ונלחץ על הפקודות:
צפרדע קופצת לנחל
לפניכם אלגוריתם לפרויקט הצפרדע:�1. הצפרדע עומדת ליד הנחל.
2. הצפרדע אומרת: "קווה קווה".
3. הצפרדע קופצת במקום.
4. הצפרדע נכנסת לנחל.
* היכנסו לסביבה.
* הוסיפו דמות צפרדע ורקע נחל.
* הקטינו את הדמות כך שתתאים לרוחב הנחל.�* התאימו תסריט פקודות לפי האלגוריתם.
צפרדע קופצת לנחל
ביחידה זו הכרנו את המושג: "אלגוריתם" –�סדרת הוראות לביצוע משימה.
התנסינו ביצירת אלגוריתם למשימה�ותרגמנו את האלגוריתם לפקודות סקראץ' ג'וניור.