デザイン思考
デザイン思考と普段の活動との接点
研究会などの活動との類似点
デザイン思考(Design thinking)とは?
デザイナーの感性と手法を用いて
人びとのニーズと技術の力を取り持つこと。
デザイン思考への興味
デザイン
>
≒
設計
エンジ
エンジニアにとって身近な言葉として使われることもあれば、
広義な言葉として使われることも。
⇒デザイン・設計・エンジの
本質を捉えるキッカケになるのでは?
活用が進むアジャイルのような
"プロトタイピング"を始めとした手法
『概念』
『実践』
⇔
⇒実践に適用するアイデアがあるのでは?
デザイン思考とは?
デザイン思考/人間中心デザインは、IDEOが1991年の創業以来、Appleの初代マウスをはじめ、人とモノ、人とコトのインタラクションをデザインする上で大切にしてきたアプローチです。
「デザイン思考」は、プロセスや方法論として語られることもありますが、重要なのは「型」そのものではなく、これを実践する人、文化、マインドセットであると私たちは考えています。
IDEO HPより
デザインとは
「常にヒトを中心に考え、目的を見出し、
その目的を達成する計画を行い実現化する。」
この一連のプロセスが我々の考えるデザインであり、
その結果、実現化されたものを我々は
「ひとつのデザイン解」と考えます。
日本デザイン振興会 HPより
デザイン思考のプロセスと提案活動
デザイン思考の仕事術 P33
①理解
②観察
③視覚化
④評価と改良
⑤実現
事前調査:HP,CSR報告などで、生産品、プラントの情報
製品の市場動向、プロセスの特徴を押さえる。
⇒ボトルネックになるところの仮説を立てる。
打合せ(ヒアリング)。製品プレゼンなどを呼び水として、ヒアリングを実施。
ホワイトボード、メモ帳、紙に描いて示す。システム構成、機能概略など。
打合せ後に、システム構成図を電子で描き、送付(共有)。
ヒアリングで共有した状況・課題を添えて提示。
⇒顧客の理解が深まる。
⇒見えてきた課題と解決案に対して再度、打合せ。
システム構成図を見積用の完成版で仕上げる。Pj計画を作成。
デザイン思考のプロセス
提案活動
デザイン思考の仕事術のための基本姿勢(七箇条)と研究会活動
第一条
「わかる」ことは重要じゃない。
「わからない」ことにこだわる。
第二条
オフィスの論理にではなく、
外の世界の現実に従う。
第三条
他人の意見や作ったものを否定しない。
厭ならよりよい代替案を具体的に示す。
第四条
頭のなかだけで考えない。
ことばや形を外部化して組み立てる。
デザイン思考の仕事術 P56
基本姿勢(七箇条)
研究会活動
新たな視点を探す。
建て前でなく、本音のトーク
安易な同調より、正直な反対意見
無理に統一の意見にしない。
違いを受け入れる姿勢。
発表者以外も自分の考えを発言する。
インテグレーティブ・シンキング
相反する考えを対比させて新しい解決策を導く思考ができる人は、
ひとつの考えしか追えない人よりも、
困難な問題に取り組むときに優位に立てる
多方向の関係を矛盾ではなくインスピレーションの源泉と見るのだ。
相反する意見を無理に選択せず、
各々の意見の事実・論理の正しさに視点を置く。
※ デザイン思考が世界を変える Tim Brown ハヤカワ・ノンフィクション文庫P112
デザイン思考の仕事術のための基本姿勢(七箇条)と研究会活動
第五条
仲間内で群れない。
異分野の人と積極的に接する。
第六条
先人に学ぶ。古きものに学ぶ。
今に囚われない広い視点を持つ。
第七条
グループワークを重視する。
協力を惜しまない。
デザイン思考の仕事術 P56
基本姿勢(七箇条)
研究会活動
色んな分野の研究会メンバーの参加。
他の研究会に参加しているメンバーも多い。
歴史に学ぶマネジメント。
経緯から今を読み解く。
全員参加の研究会
"遊び心を持った活動"と"遊んでいる"
ただ、脱線して騒いでいる"遊んでいる"状態と、
"遊び心を持った活動"は根本的に異なる。
"遊び心を持った活動"は、思考の枠を超えるため、
敢えて脱線を楽しみ、本来の目的に加え、
この脱線で得た視点を反映していく。
"楽しかった"だけでなく、"視野が広がった"が、
"遊び心を持った活動"を実践した結果、感じるもの。
プロトタイプを作る意義
シチュエーション
ストーリー
+
具体化
人間のメモリー量は有限
シチュエーション
ストーリー
より緻密
より広範
問題発見
事象A
事象A
A
事象B
事象C
事象D
事象A
事象A
1つの事象を様々な見方(視点)で
見ることで問題が見えてくる。
情報の見方
軸を変えてみる
いくつかのものを並べてみる
異なる者同士をつなげてみる
言い換えてみる
文脈の中でみる
見たものを他人に話してみる
デザイン思考の仕事術 P56
情報の見方
研究会活動
論理性↔心理性
相反する意見を無理にまとめずに、
議論の場に出す
脱線OKなディスカス
講師の説明に感想、自分なりの理解を述べる
抽象的な話しを自分の体験に乗せて話す
講師の説明に感想、自分なりの理解を述べる
理解することの意味
デザイン思考の仕事術 P129
実
実体
リアル
理解する
分かる
分ける
圧縮
理解すること
実体を正確に捉えられない
=
理解すること
デザイン思考の仕事術 P216~218
仕事の方法に関しても同じです。頭のなかにいろんな知識があっても、それを実際の行動として活用できない人がいます。方法がマニュアルのままで自分のものとして身についていないから応用もききません。応用がきかず、マニュアルどおりにしか方法を扱えないため、ほとんど同じような方法の類似にも気づかずに別々のものとして使ってしまったりします。~途中省略~
もちろん、そんな状態では実際の仕事のなかで方法が役立つことはありません。~途中省略~
頭ではわかったけれど、具体的にどうしたらいいかわからないというのは、わかったことになりません。わかるというのは、その時点で自分が変わることをいうのです。
理解すること
有機的に関連付けされた事象(ロジック)は、腹落ちし、理解できる。
この理解は、無意識で実行できることを意味する。
類似の事象に直面したとき、
自動的にこのロジックが実行される。
これが考えを体得するということ。
ロジックを思い出して使うのは、
そのロジックの本質が捉え切れていないことを示す。
『課題の明確化の3つのアプローチ』
As Is
現状
To Be
あるべき姿
対策
手段
『課題の明確化の3つのアプローチ』①あるべき姿から
As Is
現状
To Be
あるべき姿
対策
手段
あるべき姿をイメージできたところを起点に
”As Is”、”対策”を明確にする。
『課題の明確化の3つのアプローチ』②現状から
As Is
現状
To Be
あるべき姿
対策
手段
現状の課題感を引き出し、
そこから"あるべき姿"⇒"対策"を描いていく
『課題の明確化の3つのアプローチ』
As Is
現状
To Be
あるべき姿
対策
手段
思い付く手段から
"To Be"、"As Is"を浮かび上がらせる。
本来対処すべきことでない事象と
分かることも多い。
バランススコアカード(嚙み砕くと)
財務の視点 ⇒ 金
顧客の視点 ⇒ 人
業務プロセスの視点 ⇒ 動き(フロー)
学習と成長の視点 ⇒ 時の経過
製品カタログの考察
製品のカタログなどが製品単体の写真になっている。
ユーザーは使われている状態の写真が見たい。
カッコよくよりも使用したときのイメージを思い描きやすくすることが顧客志向につながる。
デモ機も同様。
取り付けた状態に近づけるなどの工夫が大切。
抽象 ↔ 具体
論理(ロジック) ↔ 心理
因果 ↔ 感情の起点
有
機
的
に
接
続
抽象
具体
抽象から具体までつながっていることが重要
問いの視点 ~新たな視点を加えるとき~
心理的安全性の先・本質 ~事実を捉える眼・姿勢~
自身がネガティブに捉えていることは、
自分に対しても"言い訳"を言いがち。
善悪・正誤ではなく、事実を冷静に捉える姿勢を助勢するのが、
本質的に必要なこと。
事実に基づかないロジックは、無意味・無価値であることを繰り返し伝える。
また、"落ち込む"ことは反省ではなく自己満足と、問題からの逃避であることを
認識させる。
DXとデジタル化
デジタル化
DX
"アナログ"
アナログで対応している業務の
デジタルへの置き換え
主に効率性、スピードUPを目的
"デジタル"
デジタル化がある程度されている状態で、
業務を組み直す。
環境(使えるツール)を念頭に業務組み。
より人間中心設計になる。
組織変革を行う上でベテランから意識を変える必要性
変わらない姿
を見せる
若手・中堅
ベテラン
変わろうとする
モチベーションを
得る機会がない
変化を促す
育成・教育
若手・中堅
ベテラン
変わらない姿
を見続ける
変化の障害になる
若手・中堅
ベテラン
変わろうと
しない集団に
失望
20年後
組織変革を行う上でベテランから意識を変える必要性
変わり
続けている
若手・中堅
ベテラン
変わる
プレッシャー
変わることが当然
若手・中堅
ベテラン
20年後
変わり
続けている
変わる
プレッシャー
変わることが当然
VUCAの時代、変わり続けることは"今"だけではない
参考文献
デザイン思考の仕事術 棚橋弘季 日本実業出版社
デザイン思考が世界を変える Tim Brown ハヤカワ・ノンフィクション文庫
公益財団法人日本デザイン振興会(JDP) HP https://www.jidp.or.jp/ja/
IDEO https://jp.ideo.com