遊戲設計
Chapter 6
遊戲包含的元件
新增專案
1
2
3
4
加入畫布
1
拖曳
設定畫布寬高
加入球型精靈
拖曳
設定參數
重新命名
1
2
3
4
撰寫球移動程式
1
撰寫球移動程式
1
2
撰寫球移動程式
1
2
撰寫球移動程式
撰寫球移動程式
1
2
撰寫球移動程式
加入動畫圖片
Note:若出現錯誤訊息,請關閉 方塊編輯器
拖曳
動畫圖片特殊屬性
顯示圖片檔案
可否旋轉
圖片大小
變更顯示圖片
1
變更顯示圖片
2
3
變更顯示圖片
3
4
變更顯示圖片
5
變更座標位置
變更元件名稱為 “發射台”
1
2
3
4
建立拖曳方塊
1
2
3
拖曳方塊參數解說
起始拖曳座標
前一個暫停座標
目前座標
移動圖片
1
2
移動圖片
串接至這裡
移動圖片
1
2
移動圖片
串接至這裡
模擬執行
新增子彈(Ball)
1
2
拖曳
變更子彈大小
變更子彈顏色
1
2
變更子彈方向為 90
變更子彈移動時間間隔(速度)為 10
隱藏子彈
取消勾選
變更圖片精靈名稱為 “子彈”
1
2
3
折疊已編輯的程式
滑鼠移到空白處按右鍵
1
2
摺疊完成圖
發射子彈的問題
子彈位置
發射台
子彈
(發射台.X,發射台.Y)
發射台.寬度
子彈.半徑 * 2
(發射台.X+發射台.寬度/2-子彈. 半徑,
發射台.Y - 子彈.半徑 * 2)
發射子彈的程序
計算調整子彈座標
顯示子彈
設定子彈移動速度
觸發子彈 – 碰觸畫布時
1
2
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
並改為2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈X座標
串接至這裡
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈Y座標
1
2
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
計算子彈Y座標
串接至這裡
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
計算子彈Y座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈Y座標
串接至這裡
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
計算子彈Y座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈Y座標
串接至這裡
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
計算子彈Y座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈Y座標
串接至這裡
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
計算子彈Y座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
串接至這裡
計算子彈Y座標
1
2
子彈.X = 發射台.X+發射台.寬度/2 - 子彈.半徑
計算子彈Y座標
串接至這裡
並改為2.5
子彈.Y =發射台.Y - 子彈.半徑 * 2
顯示子彈
1
2
顯示子彈
串接至這裡
顯示子彈
1
2
顯示子彈
串接至這裡
設定子彈移動速度
1
2
設定子彈移動速度
串接至這裡
設定子彈移動速度
1
2
設定子彈移動速度
串接至這裡
並改為2
模擬執行
碰觸畫布可以發射子彈
但子彈停留在最上面
可以拖曳移動發射台
子彈的消失
子彈的消失
1
2
子彈的消失
1
2
子彈的消失
串接至這裡
子彈的消失
1
2
子彈的消失
串接至這裡
子彈的消失
1
2
子彈的消失
串接至這裡
子彈的消失
1
2
子彈的消失
串接至這裡
修訂子彈的發射
修訂子彈的發射
拖曳
修訂子彈的發射
1
2
修訂子彈的發射
串接至這裡
修訂子彈的發射
1
2
修訂子彈的發射
串接至這裡
修訂子彈的發射
1
2
修訂子彈的發射
串接至這裡
修訂子彈的發射
1
2
修訂子彈的發射
串接至這裡
修訂子彈的發射
拖曳
修訂子彈的發射
串接至這裡
1
2
3
拖曳
上傳音效
1
2
3
4
上傳音效
5
6
上傳音效
7
8
播放音效
1
2
播放音效
串接至這裡
模擬執行
擊中目標
e1
e2
e3
e4
e5
e6
上傳 爆炸相關檔案
1
2
上傳 爆炸相關檔案
3
4
上傳 爆炸相關檔案
5
上傳 爆炸相關檔案
1
5
上傳 完成圖
加入 計時器(Clock)
1
2
拖曳
1
修改計時間隔 並停止計時
1
2
加入聲音元件
1
2
拖曳
設定爆炸音效檔
1
2
3
加入 動畫圖片
1
2
拖曳
更改 爆炸圖片名稱為 Exp
1
2
3
定義 貼圖動畫圖片編號
1
2
定義 貼圖動畫圖片編號
將名稱改為id
設定 貼圖動畫圖片編號為1
1
2
設定 貼圖動畫圖片編號為1
串接至這裡
並改為1
碰撞偵測
1
2
設定爆炸圖片座標
1
2
設定爆炸圖片座標
串接至這裡
設定爆炸圖片座標
1
2
設定爆炸圖片座標
串接至這裡
設定爆炸圖片座標
1
2
設定爆炸圖片座標
串接至這裡
顯示第1張爆炸圖片
1
2
顯示第1張爆炸圖片
串接至這裡
顯示第1張爆炸圖片
1
2
顯示第1張爆炸圖片
串接至這裡
並改為 e1.png
顯示第1張爆炸圖片
1
2
顯示第1張爆炸圖片
串接至這裡
顯示第1張爆炸圖片
1
2
啟動爆炸動畫貼圖計時器
串接至這裡
啟動爆炸動畫貼圖計時器
2
1
啟動爆炸動畫貼圖計時器
串接至這裡
啟動爆炸動畫貼圖計時器
點選後按Ctrl C複製
再按Ctrl V貼上
啟動爆炸動畫貼圖計時器
串接至這裡
播放爆炸音效
1
2
播放爆炸音效
串接至這裡
貼圖動畫 – 使用計時器
1
2
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
1
2
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
串接至這裡
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
1
2
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
串接至這裡
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
1
2
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
串接至這裡
並改為1
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
1
2
貼圖動畫 – 遞增圖片編號
串接至這裡
貼圖動畫 – 設定顯示圖片檔名
1
2
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
串接至這裡
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
1
2
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
串接至這裡
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
1
2
拖曳
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
1
2
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
串接至這裡
並改為e
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
1
2
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
串接至這裡
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
點選後按Ctrl C複製
再按Ctrl V貼上
貼圖動畫 –設定顯示圖片檔名
串接至這裡並改為 .png
貼圖動畫 – 判斷結束否
1
2
貼圖動畫 –判斷結束否
串接至這裡
貼圖動畫 –判斷結束否
1
2
貼圖動畫 –判斷結束否
串接至這裡
貼圖動畫 –判斷結束否
1
2
貼圖動畫 –判斷結束否
串接至這裡
並改為6
貼圖動畫 –判斷結束否
1
2
貼圖動畫 –判斷結束否
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 取消計時器
1
2
結束貼圖動畫 – 取消計時器
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 取消計時器
1
2
結束貼圖動畫 – 取消計時器
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 初始化圖片編號為1
1
2
結束貼圖動畫 – 初始化圖片編號為1
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 初始化圖片編號為1
點選後按Ctrl C複製
再按Ctrl V貼上
結束貼圖動畫 – 初始化圖片編號為1
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 隱藏爆炸圖片
1
2
結束貼圖動畫 – 隱藏爆炸圖片
串接至這裡
結束貼圖動畫 – 隱藏爆炸圖片
點選後按Ctrl C複製
再按Ctrl V貼上
結束貼圖動畫 – 隱藏爆炸圖片
串接至這裡
模擬執行
計分
加入 水平排列元件
1
2
拖曳
加入文字標籤
1
2
拖曳
更改文字標籤的文字
加入分數文字標籤
拖曳
更改文字標籤的名稱為score
1
2
3
更改分數文字標籤初值為0
1
增加 得分
1
2
增加 得分
串接至這裡
增加 得分
1
2
增加 得分
串接至這裡
增加 得分
1
2
增加 得分
串接至這裡
並改為10
增加 得分
1
2
增加 得分
串接至這裡
模擬執行