1 of 18

�Практична робота №8��Створення зображень за алгоритмами

Нова українська школа

Урок 38

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.

2 of 18

Установлення програмного середовища Python

Відкрити вікно середовища IDLE можна:

використовуючи команду IDLE (Python) меню Пуск

використовуючи значок на Робочому столі

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

3 of 18

Вікно програми

Вікно програми призначене для введення та редагування тексту програми.

Щоб відкрити вікно програми, в IDLE виберіть команду File New File. Відкриється окреме вікно програми, яка до першого збереження має ім’я Untitled.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

4 of 18

«Черепашача» графіка

У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот — пристрій,

який переміщується по екрану й повертається в заданих напрямках, водночас залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору й ширини.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

5 of 18

Команди Черепашки

Для завантаження команд для роботи з Черепашкою потрібна команда:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете подавати Черепашці команди малювання.

Черепашка на початку малювання знаходиться у точці з координатами (0, 0).

У процесі малювання ви можете дізнатися поточні координати Черепашки за допомогою функції position().

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

6 of 18

Команди Черепашки

Розглянемо команди малювання та їх призначення:

Команда

Призначення

forward (n)

Проповзти вперед n кроків (пікселів)

left (angle)

Повернути ліворуч на angle градусів

right (angle)

Повернути праворуч на angle градусів

circle (r)

Намалювати коло радіуса r

width(n)

Установити ширину сліду Черепашки в n пікселів

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

7 of 18

Команди Черепашки

Продовження…

Команда

Призначення

circle (r,angle)

Намалювати дугу радіуса | r | з градусною мірою angle

dot(size, color)

Намалювати точку діаметра size кольору color. Параметр color необов’язковий

clear()

Очистити область малювання

goto (x,y)

Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

8 of 18

Створення кольорового малюнка

Команди для встановлення кольору сліду:

Команда

Призначення

сolor(s)

Установити s – колір лінії, яку малює Черепашка

сolor(s1,s2)

Установити s1 – колір сліду Черепашки, s2 – колір заливки замкненої фігури

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

9 of 18

Створення кольорового малюнка

Команди для зафарбовування замкнених фігур:

Команда

Призначення

begin_fill()

Почати стежити за Черепашкою для заповнення області

end_fill()

Заповнити кольором s2 область, пройдену Черепашкою, починаючи з begin_fill()

fillcolor (s)

Установити s — колір заповнення

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

10 of 18

Зміна вигляду Черепашки

Щоб змінити форму Черепашки, використовуйте команду:

shape(<форма>)

У модулі turtle існують такі форми черепашки, як:

назва форми, узята в лапки

<форма>

"arrow"

"circle"

"square"

"triangle"

"turtle"

"classic"

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

11 of 18

Зміна вигляду Черепашки

Змінювати можна не тільки вигляд Черепашки, але й деякі властивості графічного вікна.

Команда

Призначення

bgcolor(<колір>)

Задати колір фону графічного вікна

setup(n, m)

Установити ширину вікна n пікселів, висоту m пікселів

reset()

Очистити вікно й перемістити Черепашку до центру вікна

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

12 of 18

Додавання тексту до графічного вікна

У вікні для графіки модуля turtle можна малювати текст. Для відображення тексту використовується команда write(<текст>) — вивести текст:

write(text, move, align, font = (fontname, fontsize, fontstyle))

текст (у лапках), який буде відображатися у вікні для графіки turtle Python;

text

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

13 of 18

Додавання тексту до графічного вікна

Продовження…

параметр, що відповідає появі анімації Черепашки після відображення тексту. В анімації Черепашка підкреслює написаний текст. Параметр набуває лише логічних значень (True, False);

move

параметр, що відповідає за розташування тексту щодо Черепашки; набуває значення "left", "right", "center". Зверніть увагу: якщо

наявний параметр align, параметр move не спрацьовує;

align

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

14 of 18

Додавання тексту до графічного вікна

параметри шрифту:

font

назва шрифту (в лапках);

fontname

розмір шрифту;

fontsize

стиль тексту ("normal", "bold", "italic").

fontstyle

ПРИКЛАД 5. Додати текст у графічне вікно, застосовуючи різні значення параметрів тексту.

write('Це квадрат!', move = True,

font = 'Arial 20')

write('Це квадрат!', align = 'right’,

font = ('Arial', 16, 'italic'))

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

15 of 18

Домашнє завдання

Проаналізувати

с. 168

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

16 of 18

Працюємо за комп’ютером

Практична робота 8

Створення зображень за алгоритмами

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

17 of 18

Працюємо за комп’ютером

Сторінка

168

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 5

§ 26

18 of 18

Дякую за увагу!

Нова українська школа

Урок 38

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.