1 of 33

PENGANTAR WEB SCIENCE

- DESSY TRI ANGGRAENI -

2 of 33

WEB, PERILAKU PENGGUNA, DAN DAMPAK SOSIAL

3 of 33

Bagaimanapun, web adalah sebuah media yang dibuat (engineered) untuk menyampaikan informasi. Informasi akan dapat dipahami hanya jika dikomunikasikan dengan baik. Komunikasi adalah interaksi antara pemberi (manusia) dan penerima (manusia) informasi. Sedangkan Interaksi antar manusia ini merupakan bagian dari kehidupan social itu sendiri.

Hubungan antara web dan kehidupan social merupakan hubungan timbal balik dan akan terus berubah (berevolusi) seiring perubahan masyarakat itu sendiri.

4 of 33

Sosial

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), sosial merupakan segala hal yang berhubungan dengan masyarakat. Sosial dapat diartikan secara luas, namun secara umum, pengertian sosial dapat diartikan sebagai suatu hal yang ada pada masyarakat ataupun sikap kemasyarakatan secara umum.

Definisi sosial sering kali berkaitan erat dengan interaksi social. Interaksi sosial merupakan setiap hubungan yang terjadi antara dua individu atau lebih. Interaksi sosial terdiri dari sejumlah besar interaksi social yang lebih kecil, verbal maupun fisik hingga menciptakan suatu iklim untuk menukar perasaan maupun ide

5 of 33

Perilaku Sosial

Dalam melakukan Interaksi Sosial, seseorang atau bahkan masyarakat memiliki cara-cara tertentu untuk melakukannya. Cara atau bagaimana seseorang atau sekelompok orang berinteraksi secara simultan dan terus menerus disebut sebagai Perilaku Sosial.

Perilaku social ada yang bersifat individu yang disebut karakter/sifat individu. Adapula yang bersifat kolektif/kelompok yang disebut sebagai adat/budaya.

Perilaku social sangat bergantung pada latar belakang dan lingkungan di sekitarnya.

6 of 33

Perilaku Sosial

Contoh Perilaku Sosial yang bersifat Individu.

Jika ingin menyampaikan ide,�Ari lebih suka menyampaikannya lewat tulisan,�Budi lebih suka lewat omongan,

Jika ingin membantu orang,�Hana lebih suka diam-diam agar tidak riya/sombong�Intan lebih suka ditunjukkan agar tidak terjadi fitnah,�

Jika melihat website,�Cinta lebih suka melihat website yang banyak warna,�Dedi lebih suka website yang minimalis,��Jika mencari informasi di website,�Fauzi lebih suka menu navigasi di bagian atas,�Gilang lebih suka di bagian samping,

7 of 33

Perilaku Sosial

Contoh Perilaku Sosial yang bersifat Kolektif.

Jika ingin menyampaikan ide,�Suku Batak lebih suka secara lugas, lantang, dan tegas,�Suku Jawa lebih suka lewat simbol dan kiasan

Dalam Berkegiatan,

Orang Jepang terkenal selalu ontime,

Orang Indonesia terkesan santai,�

Jika menggunakan instagram,�Pengguna usia muda lebih suka konten yg menantang,�Pengguna usia dewasa lebih suka konten yg menghibur,�

8 of 33

Perilaku Sosial

Berhubungan dengan teknologi,

Perilaku individu dalam menggunakan teknologi ini bisa digolongkan menjadi dua yaitu :

  1. Perilaku Sosial, bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan orang lain di dalam sebuah web.

Misalnya : memberi komentar yang baik di Instagram, menggunakan bahasa yang baik saat chatting, dll

  • Perilaku Pengguna, bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan aplikasi/teknologi web itu sendiri.

Misalnya : pengguna lebih nyaman tanda close/exit aplikasi di pojok kanan atas dibandingkan di bagian awah, warna hijau/biru digunakan tombol Submit/OK dan tombol merah untuk Cancel, dll. Ilmu yang mempelajarai interaksi pengguna dengan sebuah komputer dinamakan “Interaksi Manusia dan Komputer”.

9 of 33

Perilaku Sosial/Pengguna

Dalam prakteknya, perilaku social/pengguna akan mempengaruhi bagaimana informasi disampaikan melalui teknologi web. Akan tetapi ada kalanya, perilaku seseorang juga disetir oleh teknologi itu sendiri.

Contoh teknologi mengikuti perilaku sosial:�Secara umum, orang menginterprestasikan larangan/ketidaksetujuan/batal dengan warna merah. Maka, tombol Batal/Tidak dll diberi warna merah.

Menu di dalam website biasanya diletakkan di sebalah kiri halaman, karena sebagian besar orang membaca dari kiri ke kanan.

10 of 33

Perilaku Sosial/Pengguna

Contoh perilaku social mengikuti teknologi:�Dahulu tidak ada budaya sebelum makan, makanannya difoto dulu untuk dishare di media social. Tapi dengan adanya media social, budaya foto sebelum makanan menjadi lumrah.��Mencatat penjelasan dosen adalah budaya mahasiswa. Akan tetapi kecanggihan smartphone menghilangkan budaya itu. Mahasiswa bisa merekam dan memfoto materi yang diajarkan dosen.

Dahulu mendapatkan informasi melalui TV/Koran, sekarang perilaku bergeser dimana informasi didapat dari media social seperti Youtube dan Twitter.

11 of 33

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(DALAM KONTEKS WEB)

12 of 33

Definisi

IMK adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

IMK harus ada di setiap tahapan komputasi, meliputi Input-Proses-Output.

Interaksi saat input : posisi huruf/angka dalam keyboard,

Interaksi saat proses : muncul notifikasi error ketika transaksi gagal

Interaksi saat output : bentuk font, ukuran karakter, warna, dll.

13 of 33

Bidang Ilmu Yang Berkaitan

IMK tidak berdiri sendiri sebagai sebuah ilmu, akan tetapi berhubungan dengan beberapa bidang ilmu lain, yaitu :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem

2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi

memberikan daya Tarik dan mempermudah pengguna memahami sebuah konten.

14 of 33

Bidang Ilmu Yang Berkaitan

4. Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja kerja, bentuk layar monitor, bentuk mouse, dll.

5. Antropologi

memahami cara kerja manusia dan budaya yang dibentuk manusia

6. Linguistik

mempelajari tentang bahasa dan komunikasi

7. Sosiologi

pengaruh sistem komputer dalam kehidupan social maupun sebaliknya.

15 of 33

Prinsip Utama

User Compability

Sebuah aplikasi/web seolah-olah mengenal usernya, karakteristiknya, dan sifatnya.

Desainer harus merancang antarmuka yang bisa diterima oleh banyak orang, karena penggunanya tidak hanya satu orang. Sehingga tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

Misal :

Website Ecommerece memberikan rekomendasi produk yang sesuai dengan keinginan Anda, seakan-akan website tersebut tahu itu yang Anda inginkan.

16 of 33

Prinsip Utama

Product Compability

Sebuah aplikasi/web biasanya adalah duplikasi dari produk di dunia nyata. Sehingga sebuah aplikasi harus sesuai dengan sistem/produk aslinya.

Contoh :

Sebuah perusahaan menerapkan aplikasi akunting/penjurnalan. Maka, dengan input data yangs sama, laporan yang dihasilkan harus sama dengan jika dilakukan secara manual.

Aplikasi tiket online. Ketika kita membeli tiket online melalui aplikasi/web, maka tiket tersebut harus bisa digunakan layaknya tiket fisik.

17 of 33

Prinsip Utama

Task and Workflow Compability

Sebuah aplikasi/web harus mampu mengambil alih sebagian/semua tugas-tugas dari seorang pengguna. Pun pengguna tidak dibebani dengan aliran data/urut-urutan pengerjaan sesuatu.

Misal :

Saat ingin berberlanja menggunakan Ecommerce, sebisa mungkin pengguna diarahkan dengan tombol yang mengarahkan ke proses selanjutnya (tinggal klik Next, Next saja).

18 of 33

Prinsip Utama

WYSIWYG

What You See is What You Get atau apa yang dilihat oleh pengguna, itulah yang ia dapatkan.

Misal :

Ketika di sebuah website ada tombol Cetak/Print, maka apa yang ada di monitor harus sama dengan apa yang dicetak.

Ketika di sebuah website ada tombol pencarian, apa yang pengguna ketik harus menampilkan hasil yang sesuai.

19 of 33

MEDIA SOSIAL

20 of 33

MEDIA SOSIAL

adalah platform digital yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berbagi konten, seperti teks, gambar, audio, dan video, dengan orang lain di seluruh dunia melalui internet.

Contoh media sosial populer :�Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, YouTube, Whatsapp, Tiktok, dll.

Pengguna media sosial dapat membuat profil, mengikuti orang lain, bergabung dengan grup, dan terlibat dalam aktivitas sosial seperti komentar, like, dan berbagi konten.

21 of 33

MEDIA SOSIAL

Media sosial juga banyak digunakan untuk tujuan bisnis, pemasaran, dan kampanye politik, hingga membangun branding/citra.

Media social juga dapat digunakan untuk membangun dan memperkuat hubungan sosial dan komunitas secara online, seperti pada Grup Whatsapp, Grup Facebook, Forum, dll.

22 of 33

MEDIA SOSIAL

sebagai media komunikasi

Media sosial umum digunakan sebagai media komunikasi, dimana melalui platform ini penguna dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.

Fitur-fitur seperti chatting, DM (Direct Message), Komentar, Feedback, dll adalah sarana komunikasi yang umum digunakan dalam media social.

Hampir semua platform media social bisa digunakan sebagai media komunikasi.

23 of 33

MEDIA SOSIAL

sebagai penyebar informasi

Penggunaan media social yang mudah dan jumlah penggunanya yang masif, membuat platform media social sangat efektif dalam penyebaran informasi.

Setiap orang bisa membuat update informasi/berita kapan saja dan dimana saja dan cepat. Hal ini berbeda dengan media mainstream seperti koran/majalah/portal berita dimana butuh waktu untuk memproses berita/informasinya.

Akan tetapi, karena tidak ada editornya, berita hoaks dan insensitive banyak sekali ditemui di media social.

24 of 33

MEDIA SOSIAL

sebagai media branding

Pembentukan brand (branding) atau citra sangat penting bagi seseorang ataupun produk. Media social dengan pengguna yang massif adalah pasar yang tepat untuk melakukan branding. Ditambah biaya dan bisa dilakukan dengan cepat.

Beberapa orang yang terkenal melalui kemampuan brandingnya di Media Sosial :

Ridwan Kamil (Gubernur Jawa Barat), Helmi Yahya (Host, Businessman), Jerome Polin (pelajar), dll.

Beberapa produk yang terkenal melalui brandingnya di media social :

MS Glow (Scincare), Ruang Guru (Media Belajar), Scarlett (Scincare), dll.

25 of 33

MEDIA SOSIAL

sebagai acuan tren

Media social juga bisa digunakan sebagai acuan tren dan mengukur sentimen masyarakat. Media seperti Twitter dan Youtube adalah platform yang sering digunakan sebagai rujukan tren.

Konten pada Twitter bahkan seringkali digunakan untuk menentukan sentimen masyarakat, yang tidak jarang digunakan sebagai bahan penelitian/pengambilan keputusan dalam kehidupan social bermasyarakat.

Platform petisi online seperti change.org juga bisa menjadi rujukan apakah sebuah ide/gagasan diterima/ditolak oleh masyarakat.

26 of 33

MEDIA SOSIAL

sebagai sumber ekonomi

Media social memiliki kelebihan pengguna yang massif dan kemudahan penggunaan. Sehingga tidak jarang digunakan sebagai media promosi produk.

Bahkan tidak hanya promosi, plaform seperti Tiktok bahkan bisa mengkombinasikan konten media social dengan kegiatan berbelanja.

Selain itu, media social juga membuat bidang pekerjaan baru yang cukup menghasilkan seperti :

Content Creator, Influencer, Selebgram, dll

Baik sebagai Brand Ambasador produk maupun melalui endorsement.

27 of 33

DAMPAK SOCIAL

TEKNOLOGI WEB

28 of 33

Dampak Sosial Tek. Web

Setiap teknologi memiliki dampak, baik positif maupun negatif, tergantung sudut pandang penggunanya.

Teknologi TV, berdampak positif terhadap penyebaran informasi menjadi lebih cepat dan menjangkau lebih banyak orang. Akan tetapi informasi yang tersebar tidak hanya yang bersifat positif. Budaya flexing, hedonism, bahkan kekerasan/kejahatan juga sering muncul di layar TV.

Begitupun teknologi web dan internet.

29 of 33

Dampak Positif Tek. Web Terhadap Kehidupan Sosial

  1. Sarana penyebaran informasi yang efektif dan efisien
  2. Sarana komunikasi yang mudah dan murah
  3. Memberikan akses informasi dan kesempatan yang sama ke semua lapisan masyarakat
  4. Sarana menyampaikan ide/gagasan secara lebih luas
  5. Sarana bekumpul dan berkelompok (dalam grup/forum) dan berdiskusi

30 of 33

Dampak Negatif Tek. Web Terhadap Kehidupan Sosial

  1. Jika tak difilter, informasi yang tersebar adalah informasi negatif, seperti berita bohong, konten pornografi, fitnah, dll.
  2. Semakin mudah komunikasi melalui web/internet, akan menghilangkan budaya bersosialisasi secara fisik.
  3. Semua ide/gagasan tersampaikan, bahkan yang bersifat ekstrimis, liar, menyinggung, dll.
  4. Karena semaunya terpenuhi melalui web dan internet, pengguna terancam krisis sosialisasi. Akibatnya seseorang menjadi lebih individualis dan nirempati (tidak empati/peka) terhadap lingkungannya.
  5. Kecanduan

31 of 33

ada pertanyaan

?

32 of 33

33 of 33