Katya Bonelo y Víctor Amar
Departamento de Didáctica. Facultad de Educación. Universidad de Cádiz
Fornite, videojuego y educación primaria
Resumen de la investigación
PALABRAS CLAVES:
Videojuego, Educación, Educación Primaria, Maestro.
Coordenadas de la investigación
CASCADA TEÓRICA
“El hombre solo es ser humano cuando juega”
(Friedrich Schiller,
pensador decimonónico alemán)
Inma Fernández de El periódico del día 13/05/2018, en uno de sus subtítulos que “Los especialistas advierten del auge de la adicción a estos productos, reconocida este año por la OMS como una enfermedad”
Fortnite posee la particularidad de presentarse para ser practicado de dos maneras: a) un solo jugador (o controlado por un solo jugador; en inglés, single player) o b) por multijugadores, en este caso el diseño propia del juego permite la interacción de varios jugadores disparando (shooters), haciéndose extensible a la categoría de videojuego multijugador masivo en línea, los conocidos en inglés como MMOG (que obedece a las siglas de massively multiplayer online game).
Lejos quedaría el aspecto relacionado con la gratuidad, o no, del videojuego. En este caso, partiendo de que se inspira en el no pago (free to play). Fidelidad comprando objetos o personajes
Chaves-Montero (2018, p. 9) de que “Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores”.
Proceder metodológico (para conocer y comprender)
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“para informar de realidades educativas complejas” que en muchas ocasiones por parte del docente universitario puede quedar “invisibilizadas por la cotidianeidad” y siempre para nosotros será un pretexto de ayuda para “reflexionar sobre las prácticas” (Álvarez y San Fabián, 2012, p. 4).
Resultados
Paula apunta sobre “la pérdida en su capacidad de autocontrol y como cambia su carácter y las relaciones con los demás”.
Candela suscribe que “es en la casa y en sus horas libres donde los alumnos juegan”.
Candela dice: “la violencia o la adicción son unos temas delicados que deben ser tratados en el aula con responsabilidad”.
Paula, a modo de aviso que roza el temor, no deja de sorprendernos cuando afirma que “aunque Fortnite está recomendado para mayores de 12 años, sin embargo, durante mi periodo de prácticas he conocido a niños que con tan solo 8 años se pasan horas jugando a este videojuego”.
Según Julián el problema se centra en que: “sin la supervisión de un adulto. Juegan en sus cuartos, pues la mayoría tienen pantallas de uso personal”.
Resultados
Raquel, establece su grado de responsabilidad a cada institución, y sostiene que en la familia la permisibilidad absoluta de acceder a Internet, sin control o supervisión, puede conllevar “para el alumno un desajuste en sus vidas, a causa que no tienen la madurez suficiente y, en los padres, una posibles dejaciones de funciones”. Con respecto a la sociedad afirma que “no podemos ir siempre contra los gustos que impone la sociedad y, aquí, hay muchos aspectos que se nos van de las manos, pues los videojuegos están dominados por grandes empresas”. Por último, la educación, para la que establece dos estadios. Uno con respecto a los docentes que para sacarle partido “debemos estar preparados nosotros como maestros”. El otro está vinculado a lo que sucede fuera de la escuela, donde los estudiantes también deben tener buenos ejemplos y hace extensible la educación a “cada uno de los hogares”.
Resultados
Pero no todo será negativo pues, para Pablo se asegura que “el juego funciona como algo más que juego, pues hace grupo y te permite pertenecer al grupo”.
Pablo comenta que no es pertinente prohibir y que los niños “reconocen jugar diariamente”
(La traducimos al castellano: ‘Podría ser peor. Yo podría estar fuera tomando drogas con gente cualquiera. ¿Eso es lo que quieres? ¿Adición a las drogas?’).
Conclusiones
“Recomendaciones" (al profesorado, comunidad educativa...)��
Referencias