1 of 11

Katya Bonelo y Víctor Amar

Departamento de Didáctica. Facultad de Educación. Universidad de Cádiz

Fornite, videojuego y educación primaria

2 of 11

Resumen de la investigación

  • El videojuego ocupa un espacio importante en la cotidianeidad del alumnado de educación primaria, algo que nos debe ocupar antes que preocupar. Por ello, hemos de conocer las características del videojuego, concretamente, de Fornite debido a sus peculiaridades de juego de moda, con multijugadores, gratuidad… En este sentido, proponemos dar respuesta al objetivo de analizar y comprender la opinión, vertida en un foro de la asignatura de “Comunicación y tecnología de la información en educación”, por parte del alumnado de cuarto de educación primaria de la Universidad de Cádiz. A través de la metodología cualitativa inspirada en el diseño documental pretenderemos atender e interpretar comentarios y sensibilidades, considerando sus propuestas de actuación y mejora. Unos resultados en sintonía con el compromiso de estos futuros docentes de primaria, donde el diálogo prevalece antes que la prohibición y la posible intención educativa que merodea el debate.

PALABRAS CLAVES:

Videojuego, Educación, Educación Primaria, Maestro.

3 of 11

Coordenadas de la investigación

  • Se llevó a cabo en la facultad de educación, asignatura: “comunicación y tecnología de la información en la educación” (optativa de 4 curso, 2º cuatrimestre)
  • Año: 2019-2020
  • Muestra sobre futuros docentes de educación primaria, a pocos meses de acabar la carrera
  • Alumnos matriculados 151
  • Metodología: cualitativa. Foro de la asignatura abierto durante 15 días. De corte documental: “el análisis del discurso constituye un marco metodológico para el análisis documental, en el entendido de que los documentos son discursos expresados a través de textos” (Peña Vera y Pirela Morillo, 2007, p. 63).
  • Resultados estructurados en torno a relato estructurado a partir de las entradas de unos y otros

4 of 11

CASCADA TEÓRICA

“El hombre solo es ser humano cuando juega”

(Friedrich Schiller,

pensador decimonónico alemán)

Inma Fernández de El periódico del día 13/05/2018, en uno de sus subtítulos que “Los especialistas advierten del auge de la adicción a estos productos, reconocida este año por la OMS como una enfermedad”

Fortnite posee la particularidad de presentarse para ser practicado de dos maneras: a) un solo jugador (o controlado por un solo jugador; en inglés, single player) o b) por multijugadores, en este caso el diseño propia del juego permite la interacción de varios jugadores disparando (shooters), haciéndose extensible a la categoría de videojuego multijugador masivo en línea, los conocidos en inglés como MMOG (que obedece a las siglas de massively multiplayer online game).

Lejos quedaría el aspecto relacionado con la gratuidad, o no, del videojuego. En este caso, partiendo de que se inspira en el no pago (free to play). Fidelidad comprando objetos o personajes

Chaves-Montero (2018, p. 9) de que “Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores”.

5 of 11

Proceder metodológico (para conocer y comprender)

  • Decuir-Gunby y Schutz (2017: 33) What do i want to know?/ ¿Qué quiero saber?:
  • - ¿Qué propicia determinadas opiniones con respecto al juego de Fortnite?
  • - ¿Qué podría enseñar un docente de primaria con práctica de este videojuego?
  • - ¿Están preparados profesionalmente para afrontar esta realidad?
  • - ¿Qué efectos pueden existir con la práctica de este videojuego?

----

    • Rodríguez, Gil y García (1999, p. 35-36) en relación con que se trata de “una investigación en torno a la realidad (…)

“para informar de realidades educativas complejas” que en muchas ocasiones por parte del docente universitario puede quedar “invisibilizadas por la cotidianeidad” y siempre para nosotros será un pretexto de ayuda para “reflexionar sobre las prácticas” (Álvarez y San Fabián, 2012, p. 4).

6 of 11

Resultados

Paula apunta sobre “la pérdida en su capacidad de autocontrol y como cambia su carácter y las relaciones con los demás”.

Candela suscribe que “es en la casa y en sus horas libres donde los alumnos juegan”.

Candela dice: “la violencia o la adicción son unos temas delicados que deben ser tratados en el aula con responsabilidad”.

Paula, a modo de aviso que roza el temor, no deja de sorprendernos cuando afirma que “aunque Fortnite está recomendado para mayores de 12 años, sin embargo, durante mi periodo de prácticas he conocido a niños que con tan solo 8 años se pasan horas jugando a este videojuego”.

Según Julián el problema se centra en que: “sin la supervisión de un adulto. Juegan en sus cuartos, pues la mayoría tienen pantallas de uso personal”.

7 of 11

Resultados

Raquel, establece su grado de responsabilidad a cada institución, y sostiene que en la familia la permisibilidad absoluta de acceder a Internet, sin control o supervisión, puede conllevar “para el alumno un desajuste en sus vidas, a causa que no tienen la madurez suficiente y, en los padres, una posibles dejaciones de funciones”. Con respecto a la sociedad afirma que “no podemos ir siempre contra los gustos que impone la sociedad y, aquí, hay muchos aspectos que se nos van de las manos, pues los videojuegos están dominados por grandes empresas”. Por último, la educación, para la que establece dos estadios. Uno con respecto a los docentes que para sacarle partido “debemos estar preparados nosotros como maestros”. El otro está vinculado a lo que sucede fuera de la escuela, donde los estudiantes también deben tener buenos ejemplos y hace extensible la educación a “cada uno de los hogares”.

8 of 11

Resultados

Pero no todo será negativo pues, para Pablo se asegura que “el juego funciona como algo más que juego, pues hace grupo y te permite pertenecer al grupo”.

Pablo comenta que no es pertinente prohibir y que los niños “reconocen jugar diariamente”

(La traducimos al castellano: ‘Podría ser peor. Yo podría estar fuera tomando drogas con gente cualquiera. ¿Eso es lo que quieres? ¿Adición a las drogas?’).

9 of 11

Conclusiones

  • Dependencias y sobreusos
  • El ámbito de uso es la casa… ¿Pero cómo repercute en la cotidianeidad del aula de primaria?
  • La violencia preocupa al docente (en este caso futuros docentes).
  • Preocupa como cada vez son más pequeños en el uso de este juego (en solitario y sin orientación de un mayor; que usan para sin el control de un adulto)

  • Para atajar estos desequilibrios han de trabajar al unísono, gustos y pautas sociales, la familia junto con la escuela
  • Unos resultados en sintonía con el compromiso de estos futuros docentes de primaria, donde el diálogo prevalece antes que la prohibición y la posible intención educativa merodea el debate.

10 of 11

“Recomendaciones" (al profesorado, comunidad educativa...)��

  • No prohibir, incentivar.
  • Buscar la vertiente educativa: jugar con compañeros, trabajar valores como la ayuda, de alimentación y prevención de accidentes, valores como la paz, geografía, etc.
  • Cuidado pues se producen diferencias sociales pues el alumnado/jugador puede comprar objetos para la guerra, etc.

11 of 11

Referencias

  • Álvarez, C.; San Fabián, J. (2012). La elección del estudio de caso en investigación educativa. En: Gazeta de Antropología, 28(1), Artículo 24. Recuperado en: http://hdl.handle.net/10481/20654
  • Chaves-Montero, A. (2018). Introducción. En Chaves-Montero, A., Peñalva, S. y Rodas, L. (Eds.). Aprendizaje lúdico: Los videojuegos. Egregius.
  • Decuir-Gunby, J & Schutz, P. (2017). Asking Appropiate Research Questions. In Developing a Mixed Methods Proposal: A Practical Guide for BeginnigReserachers, In Decuir-Gunby, J. y Schutz, P. (Eds.), (pp.33-43). SAGE
  • Fernández, I. (2018). Padres y expertos libran una batalla contra el videojuego 'Fortnite'. El Periódico, Domingo, 13/05/2018. Recuperado de: https://www.elperiodico.com/es/sociedad/20180513/padres-expertos-contra-adiccion-videojuego-fortnite-6803171
  • Peña-Vera, T. y Pirela-Morillo, J. (2007). La complejidad del análisis documental. Información, cultura y sociedad, 16, 55-81.
  • Rodríguez, G., Gil, J. y García, E. (1996). Metodología de la investigación cualitativa. Aljibe.