PROJETO DE EXTENSÃO:
MATEMÁTICA ACESSÍVEL
Coordenadora: Luciana Schreiner de Oliveira
O QUE É O PROJETO?
Projeto voltado aos alunos da UTFPR do curso de licenciatura em matemática, os quais fazem o atendimento a estudantes com Altas Habilidades/ Superdotação nas salas multifuncionais da rede pública de ensino.
Tema em 2024: Pensamento Computacional.
OBJETIVO
Incentivar os alunos da Licenciatura em Matemática a promover a inclusão educacional de estudantes com Altas Habilidades/Superdotação (AH/SD) na rede pública. Através do estudo, elaboração e aplicação de atividades de aprendizagem, como jogos e materiais didáticos manipuláveis, fortalecendo assim o ensino de conceitos matemáticos nas salas de recursos multifuncionais e disponibilizando materiais para essas salas.
SALAS MULTIFUNCIONAIS
As Salas de Recursos Multifuncionais (SRM) são espaços nas escolas públicas que oferecem atendimento especializado para alunos com deficiência ou altas habilidades. Com recursos pedagógicos e tecnológicos, as SRM complementam o ensino regular, promovendo inclusão e apoio individualizado, realizado por professores especializados, no contraturno escolar.
No Brasil, o Ministério da Educação define que:
“alunos com altas habilidades/superdotação demonstram potencial elevado em qualquer uma das seguintes áreas, isoladas ou combinadas: intelectual, acadêmica, liderança, psicomotricidade e artes, além de apresentar grande criatividade, envolvimento na aprendizagem e realização de tarefas em áreas de seu interesse” (Ministério da Educação, 2008, p. 15).
ALTAS HABILIDADES E SUPERDOTAÇÃO
Para Renzulli: “consiste nos comportamentos que refletem uma interação entre os três grupamentos básicos dos traços humanos - sendo esses agrupamentos habilidades gerais e/ou específicas acima da média, elevados níveis de comprometimento com a tarefa e elevados níveis de criatividade. ”
ALTAS HABILIDADES E SUPERDOTAÇÃO
principais teorias
Howard Gardner, psicólogo e professor norte americano que revolucionou a psicologia cognitiva com sua teoria das inteligências múltiplas, inovando a ideia de que a inteligência seria a capacidade ou potencial que cada ser humano possui em maior ou menor extensão.
ALTAS HABILIDADES E SUPERDOTAÇÃO
principais teorias
ALTAS HABILIDADES
Enfatiza os aspectos que são moldados, modificados e enriquecidos pelo papel do ambiente (família, escola, cultura).
SUPERDOTAÇÃO
Faz referência aos aspectos inatos e genéticos da inteligência e da personalidade.
ALTAS HABILIDADES E SUPERDOTAÇÃO TEM DIFERENÇA?
(2017/01) FRACTAIS Geometria Fractal
(2017/02) Triângulo de Sierpinski Curva de Koch Esponja de Menger
LINHA DO TEMPO DO PROJETO
LINHA DO TEMPO DO PROJETO
2017
2018 - TEMA: PIPAS - Pipas no ensino da geometria
LINHA DO TEMPO DO PROJETO
2019 - Isometrias
Isometrias com obras de Esher, Geogebra e fita de mobius
2020 - 2022 Projeto pausado em virtude da pandemia
LINHA DO TEMPO DO PROJETO
O QUE É O PENSAMENTO COMPUTACIONAL?
“Envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática por meio do desenvolvimento de algoritmos” (Brasil, 2018, p.474)
“Pensamento computacional envolve a resolução de problemas, projeção de sistemas, e compreensão do comportamento humano, através da extração de conceitos fundamentais da ciência da computação. O pensamento computacional inclui uma série de ferramentas mentais que refletem a vastidão do campo da ciência da computação."(Wing, 2016, p.2)
2024 - PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Brackmann (2017)
Utilização de jogos como Jogo dos Palitos, Sudoku e Fantan
Vantagens em sala de aula: estimula o raciocínio lógico, a lógica dedutiva e o entendimento de algoritmos de divisão. Promove a interação positiva e a construção coletiva de conceitos, facilita o processo ensino-aprendizagem e o trabalho em grupo
OS JOGOS ATRELADOS AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
JOGO DOS PALITOS/NIM
NOSSO PLANO DE AULA INICIAL
Dois jogadores retiram de 1 a 5 palitos por vez, alternadamente. O objetivo é ser o último a retirar palitos. Estratégias emergem conforme o número de palitos diminui, incentivando o raciocínio lógico.
(2024/01)
Jogo dos Palitos
NOSSO PLANO DE AULA INICIAL
SUDOKU
Quebra-cabeça lógico em uma grade 9x9, dividida em blocos 3x3. O objetivo é preencher a grade para que cada número de 1 a 9 apareça apenas uma vez em cada linha, coluna e bloco. Para a aula, usamos também o MiniSudoku (6x6), com números de 1 a 6, aplicando as mesmas regras em uma grade reduzida.
(2024/01)
Sudoku
NOSSO PLANO DE AULA INICIAL
FANTAN
Jogo de apostas para 4 jogadores. Cada um recebe 20 fichas e aposta em números de 0 a 3. Um punhado de feijões/pedrinhas é dividido em grupos de 4; o restante define o número vencedor. O jogador com mais fichas após 4 rodadas vence.
(2024/01)
Fantan
DESENVOLVIMENTO DE MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO
(2024/01) Sudoku
VISITA AO COLÉGIO ESTADUAL ROBERTO LANGER JUNIOR
(2024/01)Sudoku e jogo dos palitos
ESTUDANTES DE PINHAIS NA UTFPR
(2024/02)Visita guiada
ÚLTIMA VISITA EM PINHAIS
(2024/02) Aplicação do plano em Pinhais
O QUE IDENTIFICAMOS sobre o uso de jogos na Educação Matemática:
desenvolvimento social e cognitivo
aprendizagem colaborativa
autonomia
motivação
aumenta o interesse pelo tema, mesmo em áreas de interesses diversos
PRÓXIMOS PASSOS:
Trabalhar o Pensamento Computacional Plugado:
Implementar atividades que desenvolvem o raciocínio lógico e a resolução de problemas usando dispositivos digitais e ferramentas tecnológicas, como o Scratch e outras plataformas.
Intervenções em novas escolas e Salas de Recursos:
Expandir o projeto para outras instituições, promovendo o atendimento especializado e o uso de metodologias inclusivas.
AGRADECEMOS PELA ATENÇÃO!
Participe do projeto e ajude a transformar o ensino de matemática para estudantes com Altas Habilidades/Superdotação!
Todas as quintas, das 14h às 17h, temos reunião com lanche! Venham participar!