1 of 14

Практична робота 16 ��Розробка застосунку «Піаніно»

Нова українська школа

Урок 56

Інформатика 8

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.

2 of 14

Повторюємо

Відкрити вікно середовища IDLE можна:

використовуючи команду IDLE (Python) меню Пуск

використовуючи значок на Робочому столі

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

3 of 14

Середовище програмування IDLE

На рисунку наведено алгоритм роботи з програмою в середовищі програмування IDLE.

Введення тексту у вікні програми

Збереження файлу програми

Запуск програми

Перегляд результату у вікні консолі

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

4 of 14

Графічний інтерфейс користувача

from tkinter import*

Перед використанням цих класів слід завантажити модуль tkinter за допомогою команди:

Для створення програм із ГІК мовою Python застосовують модуль tkinter. Він містить багатоплатформну подійно-орієнтовану бібліотеку класів популярних елементів керування.

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

5 of 14

Створення вікна програми

Побудова графічної програми починається зі створення вікна. Далі у вікно додаються інші потрібні складові графічного інтерфейсу користувача, тобто вікно програми є контейнером для інших графічних об’єктів.

Створимо порожнє вікно:

from tkinter import*

root = Tk()

root.title('Графічна програма')

root.geometry('300x150')

root.mainloop()

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

6 of 14

Полотно для малювання

У tkinter зображення створюється в межах полотна — об’єкта класу Canvas, який теж входить до модуля tkinter. Тому, перш ніж записувати оператори для малювання, потрібно створити полотно.

Синтаксис команди створення об’єкта класу Canvas:

<змінна> = Canvas(<батьківський віджет>,

width = <ширина>, height = <висота>)

ширина полотна;

width

Висота полотна, виражені в пікселях.

height

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

7 of 14

Полотно для малювання

Створимо полотно розміром 500 × 500 пікселів:

from tkinter import*

root = Tk()

canvas = Canvas(root, width = 500, height = 500)

canvas.pack()

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

8 of 14

Полотно для малювання

Для задавання положення точок на полотні використовують координати. Будь-яка точка може бути задана парою чисел (X, Y):

відстань від точки до лівого краю полотна,

Х

відстань від точки до верхнього краю полотна.

Y

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

9 of 14

Рух графічних об’єктів

Ознайомімося з особливостями методів, призначених для переміщення об’єкта полотном.

  • Метод canvas.move переміщає графічний об’єкт, змінюючи значення його координат на задані величини:

canvas.move(item, x, y)

ідентифікатор, який повертає конструктор графічного об’єкта

item

значення зміщення по горизонталі та вертикалі (у пікселях)

x, y

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

10 of 14

Рух графічних об’єктів

Продовження…

  • Метод update() примусово оновлює зображення.
  • Метод time.sleep() затримує виконання програми:

time.sleep(t)

величина затримки (у секундах).

t

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

11 of 14

Домашнє завдання

Проаналізувати

с. 254-257

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

12 of 14

Працюємо за комп’ютером

Практична робота 16

Розробка застосунку «Піаніно»

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

13 of 14

Працюємо за комп’ютером

Сторінка

254-257

Розділ 6

ПР 16

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

14 of 14

Успіхів�у навчанні!

Нова українська школа

Урок 56

Інформатика 8

teach-inf.com.ua

за підручником

Бондаренко О.О. та ін.