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Les bienfaits de l’entrainement en exergames sur le vieillissement cognitif

[Effects of Interactive Physical-Activity Video-Game Training

on Physical and Cognitive Function in Older Adults – Psychology & Aging, 2012]

Pauline Maillot 1-2, Alexandra Perrot 2 & Alan Hartley 3

*

1. Pauline Maillot, post-doctorante, IFSTTAR, laboratoire LPC, Satory

paulinemaillot@yahoo.fr

2. Alexandra Perrot, MCF UFR STAPS, Université Paris Sud, Laboratoire CIAMS, Orsay

alexandra.perrot@u-psud.fr

3. Alan Hartley, Professeur, department psychology, Scripps Collège, Californie

ahartley@ScrippsCollege.edu

SEMAINE BLEUE

« Technologies numériques pour le Mieux Vivre et le Mieux Vieillir »

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Potentiel latent d’améliorations au niveau cérébral

(Baltes & Willis, 1982 ; Kliegl, Smith, & Baltes, 1990 ; Schaie & Willis, 1986)

  • Malléable
  • Limité par l’âge biologique
  • Influencé par de nombreux facteurs :
    • Intrinsèques
    • Extrinsèques

MODERATEURS du vieillissement cognitif

et sujet à l’amélioration

Environnement riche en stimulations

⇒ Vitalité cognitive

Seuil de fonctionnement

Bas

Haut

Niveau cognitif

20 30 40 50 60 70 80 90 100

Age chronologique

Profil du vieillissement cognitif normal

*

Diminution des performances des processus cognitifs (Park & Gutchess, 2002 ; Salthouse, 2009)

3 of 20

Haut

Bas

Concept de l’Enrichissement Cognitif (Hertzog, Kramer, Wilson, & Lindenberger, 2009)

Différentes trajectoires développementales

D : Déclins rapides et précipités

Comment permettre un effet d’enrichissement cognitif ?

A : Optimisation du niveau cognitif

B : Déclins graduels et bénins du niveau cognitif

C : Engagement dans des comportements enrichis

Effet d’un enrichissement cognitif

L’enrichissement cognitif

20 30 40 50 60 70 80 90 100

Age chronologique

Niveau cognitif

Seuil de fonctionnement

*

4 of 20

Nouvelle pratique : les Exergames

Exergames

*

"Exercise "

" Gaming "

Sollicitation physique

par activité physique

Sollicitation cognitive

par jeux vidéo

Jeux vidéo traditionnels sédentaires

Dépense énergétique

Capacités physiques

et posturales

(Guderian et al., 2010)

(Miyachi et al., 2010)

(Graves et al., 2010)

Attractivité et Accessibilité

Synthèse des travaux en lien avec le vieillissement

Fonctions cognitives

(Sinclair et al., 2007)

(Graves et al., 2010)

(Nitz et al., 2010)

(Dougherty et al., 2011)

(Reed-Jones et al., 2012)

Exergames

?

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Bienfaits généraux de l’activité physique combinée sur le vieillissement des processus cognitifs

Effet d’un enrichissement cognitif

Hypothèse dite métabolique

Amélioration de la santé cardiorespiratoire

Activité physique

↳ Fonctionnement exécutif > Fonctions visuospatiales > Vitesse de traitement

Bienfaits spécifiques de l’activité physique aérobie sur les fonctions exécutives (Kramer et al., 1999)

(Colcombe & Kramer, 2003)

↳ Principale hypothèse explicative

(Dustman, Emmerson, & Shearer, 1994)

*

Modérateurs du vieillissement cognitif

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Effet d’un enrichissement cognitif

Jeux vidéo sédentaires

Effets bénéfiques de l’entrainement cognitif par jeux vidéo sur le vieillissement cognitif

(pour revue, Maillot, Perrot, & Hartley, 2012)

Jeux vidéo

Entrainement

cérébral

(Ackerman et al., 2010)

Vitesse de traitement

Fonctions exécutives

(Dustman et al., 1992)

(Clark et al., 1997)

(Goldstein et al., 1997)

(Basak et al., 2008)

Fonctions visuospatiales

Stratégie

Arcade

Effet de transfert

Chevauchement des processus sollicités entre les tâches d’origine et de transfert

(Dahlin, Neely, Larsson, Bäckman, & Nyberg, 2008 ; Persson & Reuter-Lorenz, 2008)

Fonctions exécutives

Vitesse de traitement

Capacités attentionnelles

(Nouchi et al., 2012)

Intelligence cristallisée

Intelligence fluide

Intelligence générale

(Drew & Waters, 1986)

p < .05

p < .05

p < .05

p = n.s

p = n.s

p = n.s

p = n.s

p < .05

p = n.s

p < .05

*

Modérateurs du vieillissement cognitif

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Modérateurs du vieillissement cognitif

Effet d’un enrichissement cognitif

Jeux vidéo sédentaires

Effets bénéfiques de l’entrainement cognitif par jeux vidéo sur le vieillissement cognitif

(pour revue, Maillot, Perrot, & Hartley, 2012)

Jeux vidéo

Entrainement

cérébral

(Ackerman et al., 2010)

Vitesse de traitement

Fonctions exécutives

(Dustman et al., 1992)

(Clark et al, 1997)

(Goldstein et al., 1997)

(Basak et al., 2008)

Fonctions visuospatiales

Stratégie

Arcade

Sport

Effet de transfert

Chevauchement des processus sollicités entre les tâches d’origine et de transfert

(Dahlin, Neely, Larsson, Bäckman, & Nyberg, 2008 ; Persson & Reuter-Lorenz, 2008)

Fonctions exécutives

Vitesse de traitement

Capacités attentionnelles

(Nouchi et al., 2012)

Intelligence cristallisée

Intelligence fluide

Intelligence générale

(Drew & Waters, 1986)

p < .05

p < .05

p < .05

p = n.s

p = n.s

p = n.s

p = n.s

p < .05

p = n.s

?

*

8 of 20

(Hughes et al., 2009 ; Schutzer & Graves, 2004)

Les travaux de Dustman et collaborateurs (1984, 1992)

⇒ Effet de l’activité physique > Effet de la pratique des jeux vidéo sédentaires

⇒ Différence liée à l’absence de sollicitation physique

Bienfaits reconnus de l’activité physique

⇒ Recommandations internationales de la pratique d’un style de vie actif

⇒ Pratique d’activité d’intensité modérée (ACSM, 2006)

Sollicitation physique

Sollicitation cognitive attractive

Restrictions fonctionnelles

Augmentation du taux de pratique des jeux vidéo

Activité physique & Jeux vidéo : Synthèse

Augmentation du niveau de sédentarité

Peur de se blesser

Manque d’accessibilité et d’attractivité

Ludique et attractif

Application à la santé « Serious Game »

Exergames

Activité physique

Stimulation cognitive

par jeux vidéo

ENRICHISSEMENT COGNITIF

*

(CNC, 2010)

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OBJECTIF :

Etude du potentiel des exergames dans le maintien

de la vitalité cognitive au cours du vieillissement normal

Problématique et hypothèses

PRÉ-REQUIS

HYPOTHÈSES

Effet de transfert

Pré-requis 1

Pré-requis 2

Pré-requis 3

Intensité d’effort

Attractivité

Accessibilité

Hypothèse 1

Hypothèse 2

Hypothèse 3

Fonctionnement exécutif

Vitesse de traitement

Fonctions visuospatiales

Caractéristiques du programme d’entrainement

Entrainement exergames

Effet d’un enrichissement cognitif

Exergames

Hypothèse métabolique

?

*

10 of 20

Procédure expérimentale : Etude interventionniste

Critères d’inclusion

- Absence de pathologie auditive/visuelle non corrigée

  • Style de vie sédentaire
  • Absence de pratique de jeux vidéo
  • MMSE > 26 et GDS < 10
  • Certificat de non contre-indication

Contrôle

Entrainé

 

 

 

Variables

M

ET

M

ET

t

p

Age (années)

73.47

3.00

73.47

4.10

0.00

0.81

Niveau de santé

3.67

0.62

3.73

0.59

0.30

0.76

Années d’éducation

11.40

2.22

11.20

1.78

-0.27

0.78

IMC (kg/m2)

27.62

5.89

27.40

4.46

-0.18

0.90

MMSE

29.27

0.88

28.67

1.17

-1.58

0.12

GDS

5.93

2.66

6.00

3.48

0.06

0.95

MAQ (hr/sem) 

0.60

0.58

 

0.79

0.59

 

0.88

0.38

Note. M = Moyenne. ET = Ecart Type. IMC = Indice de Masse Corporelle. MMSE = Mini Mental State Examination. GDS = Geriatric Depression Scale. MAQ = Modifiable Activity Questionnaire. Hr/sem = Heures de pratique par semaine.

30 sujets âgés entre 65 et 79 ans

répartis aléatoirement en 2 groupes

15 sujets entrainés

15 sujets contrôles

PRÉTEST

Groupe entrainé

Groupe contrôle

POSTTEST

*

11 of 20

Procédure expérimentale : Etude interventionniste

SESSION 1

Fonctions exécutives (α = .88)

- Flexibilité et Inhibition (Stroop test, TMT A-B, DSST)

- Raisonnement inductif (Letter Sets, WASI)

Vitesse de traitement de l’Information (α = .68)

- Vitesse perceptive (Comparaison de nombres, Scanning)

- Vitesse psychomotrice (TR/TM simple et à choix, Tapping)

SESSION 2

Condition physique (Senior Fitness Test)

- Données anthropométriques (Body Mass Index)

- Endurance cardiorespiratoire (Test de Marche de 6-min)

- Force musculaire (Arm curls, Chair stand)

- Flexibilité (Back scratch, Chair-sit-and-reach)

- Equilibre dynamique (8-foot Up-and-Go)

Fonctions visuospatiales (α = .74)

- Rotation mentale (Vandenberg test)

- Mémoire visuelle (Corsi Block Tapping)

- Orientation spatiale (Direction Headings test)

30 sujets âgés entre 65 et 79 ans

répartis aléatoirement en 2 groupes

15 sujets entrainés

15 sujets contrôles

PRÉTEST

Session 1 : Fonctions exécutives

Vitesse de traitement de l’information Session 2 : Condition physique

Fonctions visuospatiales

Groupe entrainé

Entrainement exergames

24 séances d’une heure

par semaine

Groupe contrôle

Aucun entrainement Aucune modification du style de vie initial

POSTTEST

Session 1 : Fonctions exécutives

Vitesse de traitement de l’information Session 2 : Condition physique

Fonctions visuospatiales

*

12 of 20

Procédure expérimentale : Etude interventionniste

ECHAUFFEMENT

PARTIE 1 : ENTRAINEMENT EN BINÔME

TENNIS - BOXE

PARTIE 2 : ENTRAINEMENT EN ALTERNANCE

SKI - BILLES - TÊTES

PARTIE 3 : RELEVÉ DE PERFORMANCES

EQUILIBRE / AÉROBIE / COGNITIVE / GLOBALE

RETOUR AU CALME

60 MINUTES

p = n.s

Programme : 41,38 ± 9.76 %

Pr1

Seuil AP modérée (ACSM, 2006)

IE % = (FCE – FCr) / FCR

30 sujets âgés entre 65 et 79 ans

répartis aléatoirement en 2 groupes

15 sujets entrainés

15 sujets contrôles

PRÉTEST

Session 1 : Fonctions exécutives

Vitesse de traitement de l’information Session 2 : Condition physique

Fonctions visuospatiales

POSTTEST

Session 1 : Fonctions exécutives

Vitesse de traitement de l’information Session 2 : Condition physique

Fonctions visuospatiales

Groupe entrainé

Entrainement exergames

2 fois une heure

par semaine (12 semaines)

Groupe contrôle

Aucun entrainement Aucune modification du style de vie initial

*

13 of 20

Résultats

1 – Scores équivalents en pré-test entre les 2 groupes sur toutes les mesures

2 – Absence d’effet test- retest via les scores obtenus par le groupe contrôle

3 –Analyse de l’impact du programme d’entrainement sur les scores physiques et cognitifs

Contrôle

 

Entrainé

M

ET

 

M

ET

 

t

p

η²

Chair stands (nb cycle)

-1.07

1.94

2.73

2.28

-4.908

< .001

0.528

Arm curls (nb cycle)

0.00

2.73

3.00

2.70

-3.029

.003

0.262

TM6 (m)

3.07

26.54

58.05

40.45

-4.402

< .001

0.408

8-foot Up-and-Go (sec)

0.48

1.05

-0.94

0.62

4.531

< .001

0.424

Chair-sit-and-reach “JD” (cm)

2.00

5.80

-2.78

6.20

2.182

.019

0.130

Chair-sit-and-reach “JG” (cm)

2.10

6.88

-2.22

6.27

1.796

.042

0.107

Back Scratch “BD” (cm)

-3.85

10.35

-0.50

5.33

-1.115

.137

0.051

Back Scratch “BG” (cm)

-9.40

18.04

 

0.25

3.90

 

-2.025

.026

0.017

Wilk’s Λ = .31, F(10, 18) = 4.06, p = .005, η² = .693

Amélioration des scores à la SFT sauf Back Scratch “BD”

⇒ Endurance cardiorespiratoire

⇒ Force musculaire

⇒ Flexibilité

⇒ Equilibre dynamique

*

VARIABLES PHYSIQUES

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Résultats

3- Analyse de l’impact du programme d’entrainement sur les scores physiques et cognitifs

Amélioration des performances

  • Fonctionnement exécutif

Wilk’s Λ = .19, F(6, 23) = 15.79, p < .001

η² = 0.80

  • Vitesse de traitement

Wilk’s Λ = .21, F(8, 21) = 9.75, p < .001

η² = 0.78

Absence d’amélioration

    • Fonctionnement visuospatial

p = n.s

H1

H2

H3

 

Contrôle

Entrainé

 

 

 

Variables

M

ET

M

ET

t

p

η²

Fonctions exécutives

 

 

 

 

 

 

 

 

0.805

Trail Making Test B - A (sec)

3.70

28.54

- 15.42

20.27

- 2.12

.04

0.138

Stroop: Inhibition (Nb)

0.60

4.05

9.13

8.80

-3.412

.001

0.294

Stroop: Flexibilité (Nb)

0.27

4.68

8.27

5.73

-4.189

< .001

0.385

Letter Sets (Nb)

0.07

1.03

1.87

1.85

-3.30

.002

0.279

Matrix Reasoning Test (Nb)

-0.53

3.02

4.20

1.21

-5.636

< .001

0.531

 

Digit-Symbol Substitution (Nb)

0.20

5.65

 

9.07

7.97

 

-3.516

.001

0.306

Vitesse perceptive

0.788

Cancellation (Nb)

-2.53

6.56

10.00

6.09

-5.423

< .001

0.512

 

Number Comparison (Nb)

-0.73

2.02

 

2.87

2.72

 

-4.116

< .001

0.377

Vitesse psychomotrice

Tps de Mouvement: TRS (ms)

21.59

64.55

-38.55

74.36

2.365

.025

0.166

Tps de Mouvement: TRC (ms)

21.84

57.16

-42.75

67.24

2.835

.008

0.223

Tps de Décision : TRS (ms)

30.98

92.77

-103.07

92.57

3.962

< .001

0.359

Tps de Décision : TRC(ms)

-16.26

81.74

-104.15

74.28

3.082

.005

0.253

Tapping (BD)

-0.53

3.75

7.00

6.81

-3.755

.001

0.335

 

Tapping (BG)

-0.80

3.37

 

5.10

6.03

 

-3.306

.003

0.281

Fonctions visuospatiales

0.230

Spatial Span (Nb)

-0.27

1.28

0.33

1.40

-1.226

.115

0.051

Backwards Spatial Span (Nb)

0.27

0.96

0.07

1.67

0.402

.345

0.006

Direction Headings (Nb)

-0.67

3.22

2.13

3.68

-2.217

.017

0.149

 

Mental Rotation (Nb)

-0.20

2.35

 

0.40

2.17

 

-.726

.237

0.019

*

VARIABLES COGNITIVES

15 of 20

Résultats

4- Relation amélioration endurance cardiorespiratoire et amélioration des scores cognitifs

 

 

Fonctions exécutives

 

Fonctions visuospatiales

 

Vitesses perceptive et psychomotrice

 

 

1

2

3

4

5

6

 

7

8

9

10

 

11

12

13

14

15

16

17

18

Test d'endurance cardiorespiratoire

r

0.45

0.53

0.40

-0.25

0.37

0.16

 

-0.08

-0.20

0.51

0.23

 

0.45

0.44

-0.20

-0.40

-0.19

-0.35

0.35

0.35

p

.01

.00

.03

.18

.05

.40

 

.66

.28

.00

.21

 

.01

.01

.28

.03

.32

.05

.05

.05

Note. 1 = Stroop Inhibition ; 2 = Stroop Flexibilité ; 3 = Digit Symbol Substitution Test ; 4 = Trail Making Test ; 5 = Matrix Reasoning Test ; 6 = Letter Set ; 7 = Spatial Span ; 8 = Backwards Spatial Span; 9 = Direction Headings ; 10 = Mental rotation ; 11 = Cancellation ; 12 = Number Comparaison ; 13 = MT single ; 14 = MT choice ; 15 = DT single ; 16 = DT choice ; 17 = Tapping bras droit ; 18 = Tapping bras gauche. p < .05

Amélioration endurance cardiorespiratoire

4 des 6 mesures du fonctionnement exécutif

6 des 8 mesures de vitesse de traitement

p ≤ .05

p ≤ .05

*

16 of 20

Discussion

Hypothèse métabolique

Amélioration de la santé cardiorespiratoire

Effet de transfert

Action (First Person) +++ chez jeunes

Stratégies et Exergames Ø chez seniors

Chevauchement des processus sollicités entre les tâches d’origine et de transfert

(Dahlin, Neely, Larsson, Bäckman, & Nyberg, 2008 ; Persson & Reuter-Lorenz, 2008)

  • Améliorations au niveau du fonctionnement exécutif et de la vitesse de traitement

(Dustman, Emmerson, & Shearer, 1994)

  • Activité physique d’intensité modérée
  • Amélioration score TM6 et corrélation significative avec les améliorations cognitives
  • Habiletés de planification, d’inhibition et de modification rapides des actions (entrainement)
  • Fonctions exécutives et vitesse de traitement (tests neuropsychologiques)
  • Absence d’amélioration au niveau des tâches visuospatiales

↳ Importance de la nature des jeux d’entrainement (Green & Bavelier, 2008)

Effet d’un enrichissement cognitif

Exergames

?

(Dustman et al., 1984 ; Kramer et al., 1999)

(Basak et al., 2008 ; Nouchi et al., 2012)

*

17 of 20

Limites et perspectives

  • Mesure d’endurance cardiorespiratoire

⇒ Pas d’estimation du VO2 max

⇒ Augmentation due à une amélioration fonctionnelle non spécifique

  • Comparaison indirecte des effets observés avec l’activité physique et les jeux vidéo

⇒ Intégrer d’autres groupes d’intervention

          • Comparaison directe entre les groupes
          • Effet additif ou interactif

  • Aucun contrôle de l’influence de l’interaction sociale entre les participants entrainés

⇒ Intégrer un groupe contrôle avec sollicitation sociale

  • Améliorations des performances cognitives vers des tests neuropsychologiques

⇒ Intégrer des tâches de transfert d’entrainement vers des tâches de la vie quotidienne

⇒ Généraliser les effets observés avec des applications fonctionnelles

*

18 of 20

Conclusion et Perspectives

*

  • Outil de lutte contre les barrières et limites à l’engagement

↳ Moyen d’entrée dans l’activité physique pour les plus réfractaires

↳ Complément de l’activité physique conventionnelle pour d’autres

  • Accessibilité de l’environnement virtuel pour des novices et seniors

↳ Objectif de transfert vers les activités de la vie quotidienne

↳ Développement vers la réadaptation

↳ Nouvelles expériences sensorielles, individualisable, ludique et à domicile

Promotion d’un

style de vie actif

Projet de recherche en cours de développement (recherche de collaboration)

Optimisation des environnements virtuels

Favoriser l’adhérence

Maximiser les bénéfices

Compréhension des interactions entre individus et avatars

Quelles sont les dispositions dont doit faire preuve un avatar pour satisfaire 5 notions essentielles aux environnements virtuels : efficacité, utilisabilité, convivialité, crédibilité, et confiance ?

(e.g., Huguet, Galvaing, Monteil, & Charbonnier, 1999)

Promotion des

nouvelles technologies

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Je vous remercie de votre attention

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Les bienfaits de l’entrainement en exergames sur le vieillissement cognitif

[Effects of Interactive Physical-Activity Video-Game Training

on Physical and Cognitive Function in Older Adults – Psychology & Aging, 2012]

Pauline Maillot 1-2, Alexandra Perrot 2 & Alan Hartley 3

*

1. Pauline Maillot, post-doctorante, IFSTTAR, laboratoire LPC, Satory

paulinemaillot@yahoo.fr

2. Alexandra Perrot, MCF UFR STAPS, Université Paris Sud, Laboratoire CIAMS, Orsay

alexandra.perrot@u-psud.fr

3. Alan Hartley, Professeur, department psychology, Scripps Collège, Californie

ahartley@ScrippsCollege.edu

SEMAINE BLEUE

« Technologies numériques pour le Mieux Vivre et le Mieux Vieillir »