1 of 42

متغيرات وحسابات

قسم "أ"

مقدمات

© כל הזכויות שמורות למרכז לחינוך סייבר מיסודה של קרן רש"י ולקרן טראמפ

מבואות

2 of 42

هل نبدأ؟

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

3 of 42

تحضيرًا لمشروعنا

هل تذكرون أنطونيا وأنطونيو ومشكلة لوحهم الفوضوي؟

مشروعنا الأول سيكون كتابة منظومة طلبيات لمطعمهم البيتزا.

لقد تعلمنا من قبل بعض الأمور التي ستساعدنا في كتابة البرمجية لهم، ولدينا بعض الأمور الأخرى لنتعلمها…�لكن سنبدأ أولا بلعبة قصيرة للإحماء.

4 of 42

لحظة بيتزا

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

5 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

قبل أن نبدأ تعلّم أمورًا هامة أخرى التي ستساعدنا في تطوير منظومة طلبيات البيتزا،

تعالوا لنتعرف على عاداتكم الخاصة بالبيتزا.

6 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 1 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كانت البيتزا المفضلة لديكم هي التي بدون إضافات، قفوا

الآن عودوا للجلوس

7 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 2 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا تناولتم البيتزا هذا الأسبوع، قفوا

الآن عودوا للجلوس

8 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 3 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كانت الإضافة المفضلة لديكم هي الزيتون، قفوا

الآن عودوا للجلوس

9 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 4 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كنتم تعتقدون أن تناول البيتزا مع الأناناس هو فكرة جيدة، قفوا

الآن عودوا للجلوس

10 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 5 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كانت الإضافة المفضلة لديكم هي الذرة، قفوا

الآن عودوا للجلوس

11 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

سؤال 6 من 7

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كنتم متأكدين من أنكم قد تناولتم أغرب طعم للبيتزا، قفوا - و أخبرونا عن ذلك…

الآن عودوا للجلوس

12 of 42

تعارف بحسب البيتزا

لعبة

السؤال ألأخير

اضغطوا لإجراء قرعة للمهمة >

إذا كنتم لا تحبون البيتزا، قفوا

الآن عودوا للجلوس

13 of 42

ماذا تعلمنا؟

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

14 of 42

ماذا تعلمنا؟

مراجعة

إخراج

إدخال

مُعالجة

تحفظ المنظومة المعلومات التي استوعبتها في الذاكرة وتنفذ عليها عمليات.

لقد تعلمنا عن مبدأ عمل الحاسوب، وهذا المبدأ موجود في أنظمة العديد من الأجهزة (حتى في الميكروويف وفي الخلاط الموجودين لدينا في البيت)

المعلومات التي نقوم "بإدخالها" إلى المنظومة

المعلومات التي تقوم المنظومة بإخراجها

15 of 42

فكروا: ما هي مراحل الإدخال-المُعالجة -الإخراج في الآلة الحاسبة؟

مراجعة

16 of 42

إدخال- مُعالجة - إخراج

مراجعة

إخراج

إدخال

مُعالجة

مراحل إدخال-مُعالجة-إخراج في الآلة الحاسبة

نكتب أرقامًا وعملية حسابية

تقوم الآلة الحاسبة بحفظهم في ذاكرتها وتحسب التمرين المطلوب

تعرض الآلة الحاسبة النتيجة

17 of 42

أمر طباعة

مراجعة

  • تعلمنا عن الأمر print الذي يجعل البرنامج يعرض إخراج

print("سلام")

print(7)

print(2+9)

print("2+7")

  • ممكن طباعة كل نص داخل علامات اقتباس
  • ممكن طباعة كل رقم أو تمرين بدون علامات اقتباس
  • تعلمنا أن الحاسوب لا يفهم أحيانا ويعرض لنا رسائل خطأ.

أي واحد من أسطر الكود يحتوي على خطأ؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

أخطاء نحوية، مسافة زائدة قبل الأمر

معنى الكلمة indent بالعربية: إزاحة (مسافة)

18 of 42

أمر الطباعة

مراجعة

print("سلام")

print(7)

print(2+9)

print("2+7")

ماذا سيطبع البرنامج؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

19 of 42

شيء للتعلّم

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

20 of 42

منظومة الطلبيات

سنتعلم في الدروس القادمة كيفية استيعاب معطيات، لكن قبل ذلك -

كيف نحفظ المعطيات في الحاسوب؟

تعالوا لنتعلم!

سنعود إلى منظومة الطلبيات التي سنطورها لمطعم البيتزا الخاص بأنطونيا وأنطونيو.

نريد أن نستقبل معطيات الطلبية وحفظها في ذاكرة الحاسوب.

طلب بيتزا من زبون/ة

ما اسمك؟

كم مثلث؟

أي إضافة؟

السعر للدفع:

21 of 42

حفظ المعلومات

أمثلة لمعلومات نرغب في حفظها:

  • اسمي

  • الإضافة التي أرغب بها للبيتزا

  • وغيرها...

زيتون

رنا

تعطينا لغات البرمجة إمكانية حفظ معلومات في ذاكرة الحاسوب حتى نتمكن من استخدامها في البرنامج

لكن كيف سنحفظ المعلومات؟ لنرى في الشريحة التالية

22 of 42

متغير يحفظ المعلومات

مُتغيّر هو منطقة في ذاكرة الحاسوب التي نحفظ داخلها معطى معين.

يجب إعطاء كل متغير، اسم متغير الذي يشرح ما تمّ حفظه فيه.

المُعطى الذي يحفظه المتغير يدعى قيمة المتغير.

زيتون

إضافة

هذا اسم المتغير

هذه قيمة المتغير

انتبهوا: كل متغير يحفظ قيمة واحدة فقط.

قيمة المتغير ممكن أن تتغير خلال البرنامج وهذا السبب لحصوله على الاسم "متغير".

23 of 42

كيف نعطي الاسم للمتغير؟

???

رنا

كيف نعطي الاسم للمتغير؟

  • اسم المتغير يجب أن يكون بالانجليزية.

  • ممنوع وجود مسافات في اسم المتغير. �نستخدم _ (خط سفلي) لإعطاء اسم مكوّن من عدة كلمات.

  • من المفضل أن نعطي المتغير اسمًا يصف المعلومات التي يحفظها:

مثال (جيد): my_name�مثال (جيد): my_school�مثال (غير جيد): abcd

24 of 42

اسم للمتغير

ما هو الاسم الذي يجب أن نعطيه لهذا المتغير؟

سؤال

???

رنا

  1. رنا
  2. إدخال
  3. اسمي_الخاص
  4. X
  5. my_name

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

25 of 42

وضع معطى في متغير

my_name

لدينا متغير مع الاسم my_name.

خمّنوا: كيف نحفظ المعطى "رنا" في المتغير؟

my_name = "Rana"

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

هكذا نحفظ معطى في المتغير my_name:

اسم المتغير

علامة =

قيمة المتغير

رنا

26 of 42

طباعة متغير

خمّنوا: ماذا سيحدث عندما نشغل مقطع الكود التالي؟

سؤال

  1. سيطبع على الشاشة: my_name
  2. سيطبع على الشاشة: "Rana"
  3. سيطبع على الشاشة: Rana

my_name = "Rana"

print(my_name)

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

27 of 42

متغير رقمي

في الكود التالي تم إدخال ثلاث قيم لثلاثة متغيرات. أي معطى هو الشاذ؟

my_name = "Rana"

topping = "tomato"

slices_number = 5

المعطى في المتغير slices_number هو رقم وليس نصًا. �انتبهوا أنه غير محاط بعلامات اقتباس.

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

28 of 42

قيمة واحدة

في كل مرّة يتّم فيها وضع قيمة جديدة، تقوم بـ "استبدال" القيمة السابقة، أي تمحاها وتستبدلها.

سنفكر في المتغير كأنه مجلّد حاسوب الذي يمكن وضع قيمة فيه واحدة فقط.

my_age = 14

my_age = 15

print(my_age)

ماذا سيطبع البرنامج؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

سيطبع البرنامج 15

29 of 42

شيء للتعلّم

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

30 of 42

تحضيرًا لمنظومة الطلبيات التي سنفتحها

إذن لقد تعلمنا كيف نحفظ معطيات في الحاسوب بداخل متغيرات.

لكن كيف نجري حسابات في برنامج الحاسوب؟

تعالوا لنتعلّم!

3 مثلثات مع إضافة فطر

_________

المبلغ للدفع:

36 ش.ج

31 of 42

حسابات

ممكن وضع تمرين في المتغير

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

ماذا سيطبع البرنامج؟

total = 1 + 3

print(total)

سيطبع البرنامج 4

32 of 42

حسابات

number1 = 10

number2 = 20

print(number1 - number2)

ماذا سيطبع البرنامج؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

سيطبع البرنامج 10-

ممكن طباعة تمرين مع متغيرات

33 of 42

حسابات

ممكن تعريف متغير بواسطة متغيرات أخرى

number1 = 10

number2 = 20

total = number1 + number2

print(total)

ماذا سيطبع البرنامج؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

سيطبع البرنامج 30

34 of 42

عمليات حسابية معروفة في الكود

إشارة الضرب * SHIFT و 8 (نجمة)

إشارة الجمع + SHIFT و '='

إشارة القسمة / SHIFT و 'م'

إشارة القسمة

(لوحة مفاتيح بالعربية)

إشارة القسمة

(لوحة مفاتيح بالانجليزية)

إشارة الطرح -

إشارة التساوي =

إشارة الضرب

SHIFT

SHIFT

إشارة الطرح

إشارة التساوي

إشارة الجمع

SHIFT

SHIFT

35 of 42

عمليات حسابية في الكود

ماذا سيطبع البرنامج؟

اضغطوا للإجابة >

اضغطوا للإجابة >

36 of 42

هيا بنا إلى العمل!

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

37 of 42

تحضيرًا للعمل في الكولاب

سنبدأ بعد لحظات بالعمل على دفتر التمارين.

أحيانا، عندما يمر وقتا طويلا "ينقطع" الكولاب عن الاتصال.

ماذا بإمكاننا أن نفعل؟ سنشاهد حالا

إذا انقطع الكولاب عن الاتصال نضغط على الزر Reconnect (اتصال من جديد)

38 of 42

لحظة قبل لوحة المفاتيح

أعثروا على الخطأ.

سؤال

اضغطوا لمشاهدة الأخطاء >

اضغطوا لمشاهدة الأخطاء >

math_grade = 82

print(":العلامة في الرياضيات")

print(math_grad)

أعثروا على الأخطاء في هذا الكود

خطأ نحوي: يوجد في أمر الطباعة خطأ باسم المتغير ولذلك من ناحية الحاسوب هذه طباعة لمتغير غير معرّف

print(math_grade)

غير معرّف math_grad

39 of 42

أصابع على لوحة المفاتيح

انتبهوا لزاوية الـ -QA:

ستحتاجون في هذه الزاوية إلى تشغيل البرنامج على إدخالات مختلفة وتسجيل الإخراج.

يجب تقديم البنود 10-1

هل تعلمون؟

QA - هو مصطلح مهني من عالم الهايتك..

اختصار لـ Quality Assurance

بالعربية: ضمان الجودة.

40 of 42

اقتربنا من النهاية!

حسابات

أصابع على لوحة المفاتيح

مراجعة

لعبة

ماذا سنفعل اليوم؟

متغيرات

تلخيص

41 of 42

ماذا تعلمنا؟

تعلمنا ما هو المتغير:

المتغير هو منطقة في ذاكرة الحاسوب التي نحفظ داخلها معطى معين.

تلخيص

نستطيع تعريف متغير رقمي لنحفظ داخله رقمًا:

تعلمنا عن الحسابات:

نستطيع تعريف متغير لنحفظ داخله نصًا:

my_age = 14

print(my_age)

my_name = “Noa”

print(my_name)

my_age = 14

age_next_year = my_age + 1

print(age_next_year)

42 of 42

نلتقي الأسبوع القادم!

مقدمات

© כל הזכויות שמורות למרכז לחינוך סייבר מיסודה של קרן רש"י ולקרן טראמפ

מבואות