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PROGETTO AGENDA NORD · A.S. 2025/2026

Digital Lab

Relazione finale di attività

Pensiero computazionale, programmazione a blocchi e robotica educativa per gli alunni della scuola primaria

Docente esperto

Carlo Nicolo

SCUOLA PRIMARIA DI ZUBIENA

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IL PROGETTO

Un anno di attività extrascolastica

Il progetto “Digital Lab” si è svolto nell'anno scolastico 2025/2026 all'interno del programma Agenda Nord, come attività pomeridiana extrascolastica rivolta agli alunni della scuola primaria.

Il percorso ha coperto l'intero anno scolastico, sviluppando il pensiero computazionale attraverso tre linee di lavoro parallele — attività unplugged, programmazione a blocchi e robotica educativa — e introducendo i temi della cittadinanza digitale.

1

anno scolastico

2

gruppi di lavoro

3

linee didattiche

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DESTINATARI

Due gruppi, un solo filo conduttore

Ogni attività unplugged, ogni scheda e ogni consegna è stata calibrata sul gruppo di riferimento, mantenendo però gli stessi concetti di fondo: sequenza, ciclo, condizione, evento.

A

Gruppo A — classi 1ª-3ª

  • Attività a impronta ludica e manipolativa
  • Uso di Scratch Jr su tablet
  • Storie animate e semplici giochi
  • Personaggi, sfondi, sequenze di movimento

B

Gruppo B — classi 4ª-5ª

  • Progettazione e programmazione più articolate
  • Uso di Scratch su computer
  • Videogiochi e applicativi interattivi
  • Meccaniche, punteggio, vittoria/sconfitta

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PERCORSO DIDATTICO

Tre linee di lavoro, un unico obiettivo

Sviluppare il pensiero computazionale, integrando la cittadinanza digitale come tema trasversale.

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Attività unplugged

Sequenza, ciclo, condizione e algoritmo senza l'uso del computer: giochi di ruolo, percorsi a ostacoli codificati, schede logiche.

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Programmazione a blocchi

Scratch Jr per il gruppo 1ª-3ª, Scratch per il gruppo 4ª-5ª: storie animate, applicativi e videogiochi completi.

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Robotica educativa

Programmazione di robot didattici, traduzione degli algoritmi in comandi reali, debug diretto sul robot.

+ Cittadinanza digitale come tema trasversale a tutte e tre le linee

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3.1 — PENSIERO COMPUTAZIONALE

Prima il ragionamento, poi il codice

Gli alunni hanno affrontato i concetti di sequenza, ciclo, condizione e algoritmo senza l'uso del computer, attraverso giochi di ruolo, percorsi a ostacoli codificati e schede logiche.

“Queste attività hanno preceduto e accompagnato il lavoro al computer: prima il ragionamento, poi la sintassi del linguaggio a blocchi.”

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CONCETTI CHIAVE

I mattoni del pensiero computazionale

1

Sequenza

L'ordine delle istruzioni determina il risultato dell'azione.

2

Ciclo

Un blocco di istruzioni si ripete finché serve.

3

Condizione

Il programma sceglie un percorso in base a una regola.

4

Evento

Un'azione parte in risposta a uno stimolo esterno.

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3.2 — PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI

Scratch Jr — Gruppo A

Il gruppo prima-terza ha costruito con Scratch Jr brevi storie animate e semplici giochi, scegliendo personaggi, sfondi e sequenze di movimento.

Personaggi

Sfondi

Movimento

Storie animate

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3.2 — PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI

Scratch — Gruppo B

Il gruppo quarta-quinta ha progettato con Scratch applicativi interattivi e videogiochi completi: meccaniche di gioco, punteggio, condizioni di vittoria e sconfitta.

Cura anche della parte grafica: sprite e scenari disegnati e animati dagli stessi alunni.

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3.3 — PERCORSO DIDATTICO

Educazione alla cittadinanza digitale

Uso consapevole

Riflessione sull'utilizzo quotidiano degli strumenti digitali.

Informazioni attendibili

Primi strumenti per riconoscere fonti e notizie affidabili.

Rispetto reciproco

Regole di comportamento negli spazi online condivisi.

Protezione dei dati

Regole di base per la tutela dei propri dati personali.

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3.4 — ROBOTICA EDUCATIVA

Costruire, prima di programmare

Una parte consistente del monte ore annuale è stata dedicata alla robotica educativa: gli alunni hanno assemblato i robot didattici prima di programmarli.

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3.4 — ROBOTICA EDUCATIVA

Dal codice al movimento

Gli alunni hanno programmato robot didattici, tradotto gli algoritmi in sequenze di comandi reali e corretto gli errori attraverso il debug diretto sul robot, verificando subito l'effetto di ogni istruzione impartita.

Il debug è immediato: si vede e si corregge sul campo, non solo sullo schermo.

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ATTIVITÀ IN CORRIDOIO

Il robot esce dall'aula

I percorsi a ostacoli codificati sono stati messi alla prova anche negli spazi comuni della scuola: gli alunni tracciano la sequenza di comandi e verificano insieme il movimento reale del robot lungo il percorso.

Lavoro in piccoli gruppi: chi programma, chi osserva, chi verifica il risultato — ruoli che si scambiano ad ogni turno.

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METODOLOGIA

Spiegare, provare, verificare

1

Spiegazione

Introduzione del concetto e dimostrazione guidata.

2

Lavoro individuale o a coppie

Applicazione pratica, in piccoli gruppi.

3

Verifica pratica

Il funzionamento del gioco, dell'applicativo o del robot è la prova diretta dell'apprendimento.

“Senza bisogno di test separati: il prodotto funzionante è già la verifica.”

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ESITI

Cosa hanno realizzato gli alunni

Gli alunni hanno acquisito familiarità con i concetti fondamentali della programmazione — sequenza, ciclo, condizione, variabile, evento — e con l'uso di due ambienti di sviluppo a blocchi adeguati alla loro età.

Storie animate

Videogiochi funzionanti

Sequenze di robotica programmata

Primi strumenti di cittadinanza digitale

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GRAZIE

Un anno di

Digital Lab

Zubiena, giugno 2026

Il docente esperto

Carlo Nicolo