PROGETTO AGENDA NORD · A.S. 2025/2026
Digital Lab
Relazione finale di attività
Pensiero computazionale, programmazione a blocchi e robotica educativa per gli alunni della scuola primaria
Docente esperto
Carlo Nicolo
SCUOLA PRIMARIA DI ZUBIENA
IL PROGETTO
Un anno di attività extrascolastica
Il progetto “Digital Lab” si è svolto nell'anno scolastico 2025/2026 all'interno del programma Agenda Nord, come attività pomeridiana extrascolastica rivolta agli alunni della scuola primaria.
Il percorso ha coperto l'intero anno scolastico, sviluppando il pensiero computazionale attraverso tre linee di lavoro parallele — attività unplugged, programmazione a blocchi e robotica educativa — e introducendo i temi della cittadinanza digitale.
1
anno scolastico
2
gruppi di lavoro
3
linee didattiche
DESTINATARI
Due gruppi, un solo filo conduttore
Ogni attività unplugged, ogni scheda e ogni consegna è stata calibrata sul gruppo di riferimento, mantenendo però gli stessi concetti di fondo: sequenza, ciclo, condizione, evento.
A
Gruppo A — classi 1ª-3ª
B
Gruppo B — classi 4ª-5ª
03
PERCORSO DIDATTICO
Tre linee di lavoro, un unico obiettivo
Sviluppare il pensiero computazionale, integrando la cittadinanza digitale come tema trasversale.
01
Attività unplugged
Sequenza, ciclo, condizione e algoritmo senza l'uso del computer: giochi di ruolo, percorsi a ostacoli codificati, schede logiche.
02
Programmazione a blocchi
Scratch Jr per il gruppo 1ª-3ª, Scratch per il gruppo 4ª-5ª: storie animate, applicativi e videogiochi completi.
03
Robotica educativa
Programmazione di robot didattici, traduzione degli algoritmi in comandi reali, debug diretto sul robot.
+ Cittadinanza digitale come tema trasversale a tutte e tre le linee
3.1 — PENSIERO COMPUTAZIONALE
Prima il ragionamento, poi il codice
Gli alunni hanno affrontato i concetti di sequenza, ciclo, condizione e algoritmo senza l'uso del computer, attraverso giochi di ruolo, percorsi a ostacoli codificati e schede logiche.
“Queste attività hanno preceduto e accompagnato il lavoro al computer: prima il ragionamento, poi la sintassi del linguaggio a blocchi.”
05
CONCETTI CHIAVE
I mattoni del pensiero computazionale
1
Sequenza
L'ordine delle istruzioni determina il risultato dell'azione.
2
Ciclo
Un blocco di istruzioni si ripete finché serve.
3
Condizione
Il programma sceglie un percorso in base a una regola.
4
Evento
Un'azione parte in risposta a uno stimolo esterno.
06
3.2 — PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI
Scratch Jr — Gruppo A
Il gruppo prima-terza ha costruito con Scratch Jr brevi storie animate e semplici giochi, scegliendo personaggi, sfondi e sequenze di movimento.
Personaggi
Sfondi
Movimento
Storie animate
07
3.2 — PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI
Scratch — Gruppo B
Il gruppo quarta-quinta ha progettato con Scratch applicativi interattivi e videogiochi completi: meccaniche di gioco, punteggio, condizioni di vittoria e sconfitta.
Cura anche della parte grafica: sprite e scenari disegnati e animati dagli stessi alunni.
08
3.3 — PERCORSO DIDATTICO
Educazione alla cittadinanza digitale
Uso consapevole
Riflessione sull'utilizzo quotidiano degli strumenti digitali.
Informazioni attendibili
Primi strumenti per riconoscere fonti e notizie affidabili.
Rispetto reciproco
Regole di comportamento negli spazi online condivisi.
Protezione dei dati
Regole di base per la tutela dei propri dati personali.
09
3.4 — ROBOTICA EDUCATIVA
Costruire, prima di programmare
Una parte consistente del monte ore annuale è stata dedicata alla robotica educativa: gli alunni hanno assemblato i robot didattici prima di programmarli.
10
3.4 — ROBOTICA EDUCATIVA
Dal codice al movimento
Gli alunni hanno programmato robot didattici, tradotto gli algoritmi in sequenze di comandi reali e corretto gli errori attraverso il debug diretto sul robot, verificando subito l'effetto di ogni istruzione impartita.
Il debug è immediato: si vede e si corregge sul campo, non solo sullo schermo.
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ATTIVITÀ IN CORRIDOIO
Il robot esce dall'aula
I percorsi a ostacoli codificati sono stati messi alla prova anche negli spazi comuni della scuola: gli alunni tracciano la sequenza di comandi e verificano insieme il movimento reale del robot lungo il percorso.
Lavoro in piccoli gruppi: chi programma, chi osserva, chi verifica il risultato — ruoli che si scambiano ad ogni turno.
12
METODOLOGIA
Spiegare, provare, verificare
1
Spiegazione
Introduzione del concetto e dimostrazione guidata.
2
Lavoro individuale o a coppie
Applicazione pratica, in piccoli gruppi.
3
Verifica pratica
Il funzionamento del gioco, dell'applicativo o del robot è la prova diretta dell'apprendimento.
“Senza bisogno di test separati: il prodotto funzionante è già la verifica.”
13
ESITI
Cosa hanno realizzato gli alunni
Gli alunni hanno acquisito familiarità con i concetti fondamentali della programmazione — sequenza, ciclo, condizione, variabile, evento — e con l'uso di due ambienti di sviluppo a blocchi adeguati alla loro età.
Storie animate
Videogiochi funzionanti
Sequenze di robotica programmata
Primi strumenti di cittadinanza digitale
14
GRAZIE
Un anno di
Digital Lab
Zubiena, giugno 2026
Il docente esperto
Carlo Nicolo