Поняття змінної та її значення
За навчальною програмою 2017 року
Урок 19
7
Повторення
Розділ 3 § 19
Розробники комп'ютерних програм постійно покращують створені середовища. Ми працюватимемо із середовищем, яке:
можна завантажити на сайті Скретч
використовувати таке ж середовище онлайн
або
https://scratch.mit.edu/scratch2download
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home
9
Повторення
Розділ 3 § 19
Встановлене на комп'ютері середовище Scratch 2 можна завантажувати з:
Головного меню
За допомогою значка на Робочому столі
9
Вікно Scratch 2
Розділ 3 § 19
Меню
Виконавець
Сцена
Рядок заголовка
Список об’єктів
Область складання програми
Кнопки управління вікном
Групи команд
Контейнер команд виділеної групи
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Ви вже зустрічались з змінними на уроках математики, коли в рівняннях у нас були якісь невідомі величини.
Ось і у нас з’являться невідомі величини, але на відміну від математичних, вони будуть приймати різні значення в залежності від того, як ми, програмісти, цього захочемо, тобто, можуть “змінюватися”. Правда ж приємно керувати, а не просто вирішувати рівняння?
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
А щоб змінні могли себе поводити ще цікавіше, то додамо друге поняття: випадкові числа.
І вам воно також знайоме.
Якщо ми візьмемо в руки кубик і кинемо його, чи знаємо, що саме випаде?
А можемо прогнозувати або загадати число?
Можемо. А потім спостерігати, що випаде насправді.
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Отже для випадкового числа ми можемо знати діапазон його значень, тобто:
найбільше
найменше
та
з його можливих значень, у випадку одного кубика це від одного до шести, але точно не можемо сказати, яке саме значення змінна отримає саме зараз.
Випадковість використовується в більшості комп’ютерних ігор, тому це нам точно знадобиться!
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Щоб створити змінну, треба зайти до групи Величини та дати змінній назву.
Кнопка Створити змінну
Створення змінної
Створені змінні
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Створимо змінні «Перше число» та «Останнє число».
Але чому дві? Котик буде казати нам випадкове число від одного, до якогось другого. Цей проміжок будуть визначати два числа - перше і останнє, за що і будуть відповідати наші змінні. Тобто, котик буде питати нас перше і останнє число проміжку, а потім буде казати будь-яке із тих, що є у цьому проміжку.
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Тепер нехай котик буде запитувати нас, якими будуть ці числа, а потім буде зберігати те, що ми відповімо.
Під’єднаємо блок запитати і чекати відповіді. Нехай спрайт запитує, яким буде перше число.
Потім перейдемо до групи Величини, де ми створювали змінну та візьмемо звідти блок надати змінній значення.
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
До цього моменту наші змінні зовсім не містили у собі нічого. Тепер, ми повинні зробити так, щоб змінні дорівнювали тим числам, які ми будемо записувати.
Додамо у блок надати змінній значення блок відповідь з групи Датчики. Повторимо ті самі дії, але для другої змінної.
Тепер, якщо ми запустимо нашу програму і виконаємо послідовні дії, то побачимо, що наші відповіді збережені у вигляді змінних.
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Тепер залишилось зробити найголовніше. Треба щоб котик сказав нам яке-небудь число між тими, що ми задали. Для цього треба додати блок:
Із групи Вигляд, а потім додати до нього блок
З групи Оператори. Після цього знайдемо наші змінні у групі Величини та поставимо їх до блоку, який і буде видавати випадкове число.
9
Поняття змінної та її значення
Розділ 3 § 19
Проект з змінними та випадковими числами.
9
Практичне завдання
Розділ 3 § 19
Долучіться до спільноти Scratch.
Створіть власну історію в Scratch.
9
Працюємо за комп’ютером
Розділ 3 § 19
7
Дякую за увагу!
За навчальною програмою 2017 року
Урок 19
7