DISCIPLINA DE DESPORTOS COLETIVOS
MÓDULO: O JOGO
ANO LETIVO 2023 / 2024
CURSO: TÉCNICO PROFISSIONAL DE DESPORTO
TURMA: 12º B
PROFESSOR: AIRES SOUSA
UFCD 4289
“ O JOGO ”
�Carga horária 25 horas / 30 aulas
Fundamentos do Desporto
1. Conceito de Jogo
To play
Na língua inglesa, to play, significa:
- Jogar
- Brincar
- Tocar um instrumento
- Gracejar
- Representar (teatro)
«Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. (Martins, 2017).»
Jogar
Na língua portuguesa, a palavra jogar é utilizada numas situações e a palavra brincar é utilizada noutras situações.
Por vezes as duas situações confundem-se e coexistem.
Iremos utilizar a palavras jogo e jogar para as duas situações.
O que é o jogo?
As primeiras pesquisas, e o interesse em perceber o conceito e a importância do Jogo, na vida humana, começaram no final do séc. XIX, com Stewart Cullin.
Nasceu nos EUA e foi um etnógrafo e autor interessado em jogos, arte e vestuário. Ele acreditava que as semelhanças entre os jogos de diferentes países demonstravam a existência de semelhanças e pontos em comum entre as diferentes culturas.
Em 1891 publicou os seus primeiros dois artigos. O primeiro sobre os jogos de rua dos rapazes da cidade, e o segundo sobre os jogos de apostas chineses.
Na Exposição Mundial em Columbia (1893), Cullin conheceu Frank Hamilton Cushing. Os dois tornaram-se amigos e iniciaram a criação da primeira documentação sobre os vários jogos do mundo.
http://dictionary.sensagent.com/stewart%20culin/en-en/
A definição de Jogo segundo Johan Huizinga
Johan Huizinga era holandês e foi um dos primeiros teóricos do jogo e do desporto. Em 1939 escreve o seu célebre livro “Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura”.
Segundo Huizinga, o jogo é “... uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.
Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes....”
(Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva, 2012 - 7. ed. Página 16.)
A definição de Jogo segundo Johan Huizinga
Segundo Huizinga, “O jogo é mais velho do que a cultura, pois por muito que reduzamos o conceito de cultura, pressupõe sempre uma sociedade humana, e os animais não aguardaram que os homens lhes ensinassem a jogar.
Com toda a segurança podemos dizer que a sociedade humana não acrescentou nenhuma característica essencial ao conceito de jogo”. (Huizinga, 1958: 11)
A definição de Jogo segundo Roger Caillois
Roger Caillois era um intelectual francês que retratou na sua obra, “Os jogos e os homens” (1967), a classificação dos principais elementos que ele considerou como constituintes dos jogos humanos.
Segundo Caillois, o jogo “...é uma atividade que é essencialmente livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).”
(Roger Caillois. 1961, p. 10-11).
A definição de Jogo segundo Roger Caillois
Para Caillois, os jogos são orientados por 4 atitudes psicológicas ou impulsos primários:
Caillois defende uma tese contrária à de Huizinga, pois segundo ele, “Definir uma cultura unicamente a partir de seus jogos, seria uma operação arriscada.”
Gomes, G., & Larissa Lara. (2007). RESENHA DO LIVRO OS JOGOS E OS HOMENS: A MÁSCARA E A VERTIGEM, DE ROGER CAILLOIS. Rev. Bras. Cienc. Esporte, 27(2). https://www.researchgate.net/publication/277186009
1. Conceito de Jogo
Artur Martins. (2017). Jogos Tradicionais e Identidade Cultural. Análise Associativa, 36–49.
Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural
Qualidades ou aspectos do jogo:
Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural
- As crianças e os animais brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato que reside a sua liberdade.
- Para o indivíduo adulto e responsável, o jogo pode ser facilmente dispensado, pois é algo supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente, na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade.
- o jogo apresenta-se como um intervalo na vida quotidiana. Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivíduo, quanto para a sociedade.
- O jogo inicia-se e, em determinado momento, "acabou". Joga-se até que se chegue a um certo fim. Enquanto está decorrendo tudo é movimento, mudança, alternância, sucessão, associação, separação.
- Mesmo depois de o jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória. É transmitido, toma-se tradição.
- A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo o jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o "lugar sagrado" não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de ténis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial.
- Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. O jogo cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta "estraga o jogo", privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor.
- Todo o jogo tem as suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão.
Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural
Tanto para as crianças como para os adultos, o jogo tem as seguintes funções sociais e culturais:
2. A história e a evolução dos Jogos
2. A história e a evolução dos Jogos
A história do jogo e dos jogos foi descrita ao longo dos séculos, ora
oralmente, ora na escultura, na pintura, na azulejaria, revelando claramente o
lugar que tiveram em cada época.
Pertence à história das ideias e mentalidades, mas também à das práticas sociais. (Guedes, 2017)
2. A história e a evolução dos Jogos
Temas:
2.1 Os jogos na Pré-História –
Os jogos nas antigas civilizações:
2.2 Os jogos no Antigo Egipto –
2.3 Os jogos na Antiga Grécia –
2.4 Os jogos na Roma Antiga –
2.5 Os jogos na Idade Média –
2.6 Os jogos nos séc. XVI a XIX –
2.7 A origem dos jogos eletrónicos –
2.8 Vantagens e desvantagens dos jogos eletrónicos –
O Jogo não é só um direito é uma necessidade.
Jogar não deve ser uma imposição mas uma descoberta.
Brincar/jogar não é só uma ideia é uma vivência.
O jogo não é um processo definido é um processo aleatório.
Jogar/brincar não é só incerteza é uma forma acrescida de ganhar segurança e autonomia.
(Neto, 2001)
3. Tipos de jogos
3.1 O jogo de exercício (sensório-motor) – segundo Jean Piaget
O jogo de exercício é o primeiro a aparecer no comportamento da criança. Aparece
no primeiro período do desenvolvimento da criança, ou seja, no período da atividade
sensório-motora (0 aos 2 anos).
O jogo de exercício é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer.
Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples, cuja finalidade é o prazer do funcionamento, ou o prazer da tomada de consciência da aquisição de novas capacidades.
Este é um período em que ela começa a conhecer as suas capacidades e limitações motoras, e a cada nova conquista constrói novas habilidades e esquemas corporais. A criança vai-se desenvolvendo e aprendendo, através dos sentidos e do movimento.
Os exercícios consistem na repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, empilhar objetos, etc.
Segundo Piaget, os jogos de exercício referem-se a atividades de prazer funcional (prático) e não de
representação.
3.1 O jogo de exercício (sensório-motor)
Em resumo, os jogos de exercício, “são jogos de carácter lúdico, cuja atividade é muito simples, como lançar, retirar um fio a um pedaço de fazenda ou encher e esvaziar um recipiente com areia ou água.” (Teodorico, s.d.)
O jogo de exercício surge nos primeiros tempos de vida, mas pode estar presente ao longo da infância e, até mesmo, quando adulto.
Piaget explica os jogos de exercício como jogos sensório-motores, que estão relacionados com o prazer da ação, quando a criança toma consciência de suas novas capacidades físicas. Neste brincar, não é necessário que a criança use a imaginação para representar ou fazer de conta.
Exemplo:
Uma criança quando salta um riacho pelo simples prazer de saltar, regressa ao ponto de partida para saltar novamente, repetindo várias vezes essa ação. Nesta atividade ela está a executar os mesmos movimentos que faria se tivesse de atravessar o riacho por necessidade, contudo, ela faz este jogo pelo simples prazer de o fazer.
O jogo de exercício pára quando há uma certa saturação, ou seja, quando o seu objetivo já foi atingido e não há oportunidade para novas aprendizagens (Teodorico, s.d.).
No jogo, a criança representa alguma coisa diferente, ou mais bela, ou mais nobre, ou mais perigosa do que habitualmente é.
Finge ser um príncipe, um pai, uma bruxa malvada ou um tigre. A criança fica literalmente "transportada" de prazer, superando-se a si mesma a tal ponto que quase chega a acreditar que realmente é esta ou aquela coisa, sem contudo perder inteiramente o sentido da "realidade habitual".
Mais do que uma realidade falsa, a sua representação é "imaginação", no sentido original do termo.
2.2 O jogo simbólico – segundo Jean Piaget
2.2 O jogo simbólico
Este jogo surge durante a etapa dos 2 aos 7 anos, quando a criança ainda encontra satisfação nos jogos de exercício.
Ela começa a utilizar os símbolos nas brincadeiras, com a presença da imitação, do faz-de-conta, utilizando diferentes objetos para representar que está a fazer: cozinhar, trabalhar, cuidar dos filhos, etc.
Dessa forma, os jogos simbólicos possibilitam que a criança aprenda sobre o mundo e faça a interiorização dos factos e dos papéis, ao observar ou vivenciar.
Por ex., numa situação difícil de abandono, a criança procura “resolver” essa situação enquanto brinca com uma boneca, ou ursinho, representando-se a si mesma, neles.
https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/
2.2 O jogo simbólico
É através do jogo simbólico que a criança cria um mundo imaginário onde representa as suas preocupações e os sentimentos que a incomodam na vida real. Dessa forma, ela consegue exprimir, através de brincadeiras, algo que não consegue exprimir por palavras. (Cardoso, s.d.)
É muito importante os adultos observarem a criança a brincar para compreenderem o que se passa com elas, pois as representações são a sua perceção do mundo.
Durante os primeiros anos desta fase, a criança utiliza o próprio corpo para fazer as imitações, e mais tarde, passa a fazer as representações mais parecidas com o real.
https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/
2.2 O jogo simbólico
(https://uptokids.pt/o-jogo-simbolico-e-a-sua-importancia-no-desenvolvimento-infantil/)
O jogo simbólico pode substituir ou coexistir, com o jogo de exercício.
A partir dos 7 anos a criança começa a substituir o símbolo pela regra.
O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário. Apesar de predominar a fantasia, a atividade psicomotora (o movimento) acaba por prender a criança à realidade, pois ela precisa de respeitar a realidade e as relações com o mundo.
Pelo jogo simbólico a criança exercita não só a sua capacidade de pensar (representar simbolicamente as suas ações), mas também, as suas habilidades motoras, já que ao brincar, ela salta, corre ou manipula objetos. (Cardoso, s.d.)
2.3 Jogo de regras – segundo Jean Piaget
O jogo de regras inicia-se dos 4 aos 7 anos, mas desenvolve-se principalmente na fase que vai dos 7 aos 11 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo.
“Ao se aproximar dos 7 anos, os jogos passam a ter uma representação mais “fiel” da realidade. A criança procura coerência nas palavras, no ambiente e na ação, ou seja, ela não vai colocar uma boneca muito grande dentro de um berço pequeno, pois sabe que isto não será possível.”
Nesta fase a criança tem a necessidade de trabalhar com a atenção, a concentração, o raciocínio e a sorte.
Os jogos de regras são combinações sensório-motoras (corridas, jogos com bolas, …) ou intelectuais (cartas, xadrez, …) em que há competições regulamentadas (sem o que a regra seria inútil), quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos. (PIAGET apud RAU, 2007, p. 75).
As regras transmitidas referem-se aos jogos institucionais, como os jogos tradicionais, desportivos, etc.; as regras espontâneas são inventadas pela criança, no momento do jogo.
2.3 Jogo de regras
“A entrada na escola é um período decisivo para a socialização. Pressupõe a realização de tarefas e a possibilidade de partilhar objetos e experiências com os outros.
A energia da criança é direcionada para as relações com seus pares, de modo que a criança desenvolve a capacidade de comunicação e de integração com o grupo (GRIFFA; MORENO, 2001).”
https://efdeportes.com/efd155/os-jogos-de-regras-no-desenvolvimento-de-criancas.htm
https://www.pedagogia.com.br/artigos/o_ludico/?pagina=1#:~:text=Na%20teoria%20de%20Piaget%20%281969%29%2C%20o%20jogo%20de,e%20de%20%22certas%20obriga%C3%A7%C3%B5es%22%20comuns%20%28as%20regras%29%2C%20
“Na teoria de Piaget (1969), o jogo de regras é uma conduta lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta.
Esta forma de jogo prevê a existência de parceiros e de "certas obrigações" comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Assim, para haver regras, supõe-se a existência de, no mínimo, dois indivíduos envolvidos.
2.3 O jogo de regras
Segundo Piaget, com os jogos de regras, a criança começa a aprender a adaptar-se à vida em sociedade, compreendendo as suas leis assim como compreende as regras do jogo, o que possibilita a convivência do grupo de forma harmoniosa e com objetivos em comum.
Através do cumprimento das regras do jogo, ela percebe que em sociedade também existem regras, direitos, deveres e papéis sociais.
https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/
Resumo:
“Piaget classifica os jogos em: jogos de exercício, simbólicos e de regras.
Piaget define jogos de exercício como podendo ser jogos de exercício de pensamento, ou jogos de exercício sensório-motores, sendo que ambos estão relacionados ao prazer funcional ou “à tomada de consciência de novos poderes” (XAVIER). Piaget afirma que nos jogos de exercício não há a necessidade de pensamento, nem estrutura representativa especialmente lúdica.
Os jogos simbólicos por sua vez, aparecem no final dos dois anos de idade, com o aparecimento da função simbólica (representação de um objeto ausente). Desta forma, no jogo simbólico a criança finge ser outra pessoa, atribui novas funções a objetos ou imagina-se em diferentes situações. A criança reproduz a realidade no seu imaginário, modificando-a de acordo com os seus interesses.
Os jogos de regras, de acordo com Piaget, aparecerão a partir dos 4 ou 5 anos de idade, quando a criança larga o jogo egocêntrico. No entanto é somente próximo dos 7 anos que ela se consegue verdadeiramente submeter a regras. É neste tipo de jogo que a criança se começa a adaptar à vida em sociedade, sendo que as leis (regras do jogo) fazem com que o grupo se torne coeso e procure um objetivo em comum, que neste caso é jogar. Neste momento as crianças não questionam as regras, apenas as cumprem.”
https://www.efdeportes.com/efd195/jogos-para-piaget-wallon-e-vygotski.htm
2. Tipos de jogos
2.4 Jogo de atividade física
Tem o seu início na 1ª infância, atingindo um pico evolutivo no período da 2ª infância e declinando na adolescência até desaparecer na idade adulta.
Está relacionado com o movimento do corpo, a atividade motora, e o dispêndio de energia.
“O jogo na infância e princípios da adolescência apresenta uma componente de grande vigor físico-motor que se pode chamar de jogo de actividade física.” (Neto, 2001)
Neto, C. (2001). Jogo na Criança & Desenvolvimento Psicomotor.
2.4.1 Esteriotipia Rítmica
Neto, C. (2001). Jogo na Criança & Desenvolvimento Psicomotor.
A primeira fase está relacionada com o jogo de estererotipia rítmica:
- expressa-se através de movimentos grosseiros de balancear e dar pontapés, que se manifestam durante o primeiro ano de vida, sem se compreender exatamente o propósito ou objetivo destes movimentos (Thelen, 1979, 1980, 1986).
2.4.2 Jogo de exercício
Neto, C. (2001). Jogo na Criança & Desenvolvimento Psicomotor.
A segunda fase relaciona-se com o jogo de exercício (Exercise Play), manifestando-se através de movimentos locomotores, posturais e manipulativos, no contexto de jogo, no final do primeiro ano de vida e desenvolvendo-se de forma significativa até aos 6 anos. Esta capacidade de adaptação humana através da actividade física e motora permitirá uma progressiva evolução de relação social, controlo emocional e estruturação cognitiva.
- Esta fase de jogo corresponde a um momento de grande exaltação física e motora, através de experiências envolvendo movimentos vigorosos de corrida, saltos, e manipulações, e com um grande significado social e biológico.
2.4.3 Jogo de luta e perseguição
A terceira fase tem lugar durante a infância tardia (6-14 anos) e reporta-se a atividades motoras relacionadas ao jogo de luta e perseguição ou, jogo de contacto e agilidade, de desordem, envolvendo habitualmente atividades de contacto físico, corrida de perseguição, luta, confronto cara a cara, atirar objectos, etc.
Sendo uma categoria de jogo de atividade física difícil de definir, tem um
significado biológico e social de grande importância no desenvolvimento de "rituais de
passagem“, ao longo do início da adolescência.
comportamentos interactivos entre pais e filhos.
Neto, C. (2001). Jogo na Criança & Desenvolvimento Psicomotor.
2. Tipos de jogos
A investigação sobre o papel e valor do jogo no desenvolvimento humano tem-se expandido rapidamente, evidenciando algumas conclusões:
(Neto, C. (2001). A Criança e o Jogo: Perspectivas de Investigação. A Escola e a Criança Em Risco-Intervir Para Prevenir, 31–51.)
“A criança tem uma grande necessidade de se movimentar, pois da qualidade do seu comportamento motor vai depender todo o processo de desenvolvimento.”
“Os brinquedos da criança, na idade dos 2 aos 7 anos, assumem grande importância, pois são ao mesmo tempo instrumentos de brincadeira e jogo, e meios de desenvolvimento de habilidades motoras (grosseiras e finas).” (Neto, 1995)
Classificação dos brinquedos com base em cinco situações de brincadeira/jogo (Kawin, 1934, in Espenshade & Eckert, 1980):
1. Brinquedos para o desenvolvimento da força corporal e do crescimento, através de uma variedade de habilidades motoras (por ex. a bola)
2. Brinquedos construtivos e criativos (cubos, lego, plasticina, etc.)
3. Brinquedos para dramatização e imitação (casas e carros em miniatura, etc.)
4. Brinquedos que salientam a característica artística (brinquedo musical, etc.)
5. Brinquedos que promovam o desenvolvimento intelectual (puzzles de mapas, jogos educativos, etc.)
2.5 Jogos tradicionais
“Por jogos tradicionais entendemos todas as actividades lúdicas, recreativas e culturais praticadas por crianças, jovens e adultos, transmitidas ao longo de gerações fundamentalmente pela oralidade, observação e imitação.”
(Bragada, José A. (2001). Os Jogos Tradicionais no Distrito de Bragança. In Revista Brigantia, Vol. XXI, nº 3 e 4, Edição da Assembleia Distrital de Bragança.)
2.5 Jogos tradicionais
(Guedes, 2017. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)
2.5 Jogos tradicionais
saudável para a utilização das horas livres dos
trabalhadores (…).
2.5.1 Jogos Tradicionais Portugueses
4) A estreita relação da maioria dos jogos com o trabalho e a festa. Os Jogos Tradicionais (…) aconteciam durante os intervalos ou no término das lides agro-pastoris;
5) A originalidade é uma das características mais discutíveis, uma vez que é difícil ou impossível, provar que uma determinada prática lúdica teve como “berço” esta ou aquela sociedade (Camerino e Castañer, cit. por Serra, 1999);
(Martins, 2017. Jogos tradicionais e identidade cultural. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)
Características dos Jogos Tradicionais enquanto práticas culturais
2) A constância ao nível das regras e procedimentos durante décadas ou séculos;
3) A variabilidade local e regional do mesmo jogo é fruto de aculturações e influências diversas e de processos de transformação local. Embora tradicionais, os jogos não são imutáveis, variando no tempo (…);
9) Uma característica inerente aos Jogos Tradicionais é a mediação natural do tempo, o jogo termina quando os intervenientes são eliminados ou quando a maioria deles o entender, sem existir a submissão ao tempo cronometrado;
(Martins, 2017. Jogos tradicionais e identidade cultural. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)
Características dos Jogos Tradicionais enquanto práticas culturais
7) O sentimento de identidade com a comunidade é a característica deste tipo de jogos que conduz ao fortalecimento dos laços de solidariedade entre os conterrâneos;
Foi vertiginosa a mudança das condições de vida das populações, muito mais acentuada nas cidades. As populações mostravam-se ávidas de entrar num novo estilo de vida, respondendo assim aos ecos provenientes dos países mais desenvolvidos.
A generalização do desporto instalou-se rapidamente, em Portugal e no mundo, alicerçada na especialização das práticas, na proliferação dos clubes, na divulgação dos emblemas e na crescente necessidade de afiliação.
Na maior parte das vilas e aldeias, que durante séculos permaneceram como “ilhas” isoladas e imunes a toda a sorte de influências alienígenas, os jogos conservados pela tradição mantiveram a sua supremacia sobre os desportos até aos anos 40 do século passado, e muitos deles ainda constituíam prática regular até à década de 70.
(Serra & Serra, 2017. Os Jogos Tradicionais em Portugal - Situação atual e perspetivas de sobrevivência e desenvolvimento. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)
O declínio dos Jogos Tradicionais
A decadência dos jogos atingiu, em primeiro lugar, os grandes centros urbanos e rapidamente se instalou nas cidades de média e pequena dimensão.
Muitos desses jogos aconteciam sobretudo em dias festivos e integravam o programa das festividades de natureza profana. Nos finais do século XIX, período correspondente ao nascimento do movimento desportivo em Portugal, os jogos tradicionais constituíam a atividade lúdica predominante em quase todas as localidades.
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Jogo da Cabra Cega
Jogo da Macaca
Corrida de Sacos
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Jogo da Escondida
Jogo do Anel
Jogo do Berlinde
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Jogo do Galo
Jogo do Pião
Jogo do Lenço
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Saltar à Corda
Jogo do Gato e do Rato
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Macaquinho do Chinês
Jogo Dança das Cadeiras
JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Corrida do Ovo na Colher
Tração à corda
SELEÇÃO DE JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES
Jogo dos peixes e dos pescadores
Regras do Jogo dos Peixes e dos Pescadores
- Duas equipas: uma de peixes, outra de pescadores;
- Os pescadores dão as mãos, pois vão formar a rede, e combinam um número secreto, que vão contar durante o jogo;
- O objetivo dos peixes é passar por baixo das malhas da rede, ou seja, por baixo dos braços dos pescadores, mas sem serem apanhados;
- Quando os pescadores atingirem o número escolhido, baixam-se e apanham os peixes na rede;
- Os peixes que foram apanhados pela rede, tornam-se pescadores;
- O jogo termina quando todos os peixes forem apanhados pela rede;
Jogo da barra corrida
Jogo dos cantinhos
Jogo do guarda-fato
Jogo do pulo
Jogo da bola à parede
JOGO DO SETE
VARIANTES
BOLA AO AR OU PÉLA À PAREDE
JOGO DO SETE