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DISCIPLINA DE DESPORTOS COLETIVOS

MÓDULO: O JOGO

ANO LETIVO 2023 / 2024

CURSO: TÉCNICO PROFISSIONAL DE DESPORTO

TURMA: 12º B

PROFESSOR: AIRES SOUSA

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    • Conceito de Jogo
    • A história e a evolução dos jogos
    • Tipos de jogos – exercício (sensório-motores), simbólicos, regras, de atividade física e tradicionais
    • As idades em que cada tipo de jogo pode ser aplicado
    • Jogos tradicionais portugueses
    • Objetivos e finalidades dos jogos
    • Planeamento e construção de jogos

UFCD 4289

“ O JOGO ”

Carga horária 25 horas / 30 aulas

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Fundamentos do Desporto

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1. Conceito de Jogo

To play

Na língua inglesa, to play, significa:

- Jogar

- Brincar

- Tocar um instrumento

- Gracejar

- Representar (teatro)

«Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. (Martins, 2017).»

Jogar

Na língua portuguesa, a palavra jogar é utilizada numas situações e a palavra brincar é utilizada noutras situações.

Por vezes as duas situações confundem-se e coexistem.

Iremos utilizar a palavras jogo e jogar para as duas situações.

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O que é o jogo?

As primeiras pesquisas, e o interesse em perceber o conceito e a importância do Jogo, na vida humana, começaram no final do séc. XIX, com Stewart Cullin.

Nasceu nos EUA e foi um etnógrafo e autor interessado em jogos, arte e vestuário. Ele acreditava que as semelhanças entre os jogos de diferentes países demonstravam a existência de semelhanças e pontos em comum entre as diferentes culturas.

Em 1891 publicou os seus primeiros dois artigos. O primeiro sobre os jogos de rua dos rapazes da cidade, e o segundo sobre os jogos de apostas chineses.

Na Exposição Mundial em Columbia (1893), Cullin conheceu Frank Hamilton Cushing. Os dois tornaram-se amigos e iniciaram a criação da primeira documentação sobre os vários jogos do mundo.

http://dictionary.sensagent.com/stewart%20culin/en-en/

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A definição de Jogo segundo Johan Huizinga

Johan Huizinga era holandês e foi um dos primeiros teóricos do jogo e do desporto. Em 1939 escreve o seu célebre livro “Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura”.

Segundo Huizinga, o jogo é “... uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.

É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes....”

(Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva, 2012 - 7. ed. Página 16.)

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A definição de Jogo segundo Johan Huizinga

Segundo Huizinga, O jogo é mais velho do que a cultura, pois por muito que reduzamos o conceito de cultura, pressupõe sempre uma sociedade humana, e os animais não aguardaram que os homens lhes ensinassem a jogar.

Com toda a segurança podemos dizer que a sociedade humana não acrescentou nenhuma característica essencial ao conceito de jogo”. (Huizinga, 1958: 11)

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A definição de Jogo segundo Roger Caillois

Roger Caillois era um intelectual francês que retratou na sua obra, “Os jogos e os homens” (1967), a classificação dos principais elementos que ele considerou como constituintes dos jogos humanos.

Segundo Caillois, o jogo “...é uma atividade que é essencialmente livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).”

(Roger Caillois. 1961, p. 10-11).

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A definição de Jogo segundo Roger Caillois

Para Caillois, os jogos são orientados por 4 atitudes psicológicas ou impulsos primários:

    • Agon (competição), a ambição de triunfar graças apenas ao próprio mérito, numa competência regulamentada, como é o exemplo dos vários desportos;
    • Ilinx (a busca de vertigem e do risco) exemplo do alpinismo, ski, etc.;
    • Mimicry (simulacro) o gosto por uma personalidade que não é a sua - carnaval, teatro, cinema, culto a artistas;
    • Alea (sorte), a renúncia da vontade, em benefício de uma espera ansiosa e passiva do destino. Exemplo: lotarias, casinos, hipódromos, apostas em corridas, etc.

Caillois defende uma tese contrária à de Huizinga, pois segundo ele, “Definir uma cultura unicamente a partir de seus jogos, seria uma operação arriscada.”

Gomes, G., & Larissa Lara. (2007). RESENHA DO LIVRO OS JOGOS E OS HOMENS: A MÁSCARA E A VERTIGEM, DE ROGER CAILLOIS. Rev. Bras. Cienc. Esporte, 27(2). https://www.researchgate.net/publication/277186009

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1. Conceito de Jogo

    • No entender de Vaz (2013), definir jogo é difícil, senão, impossível.
    • O comportamento lúdico é uma tarefa fácil de identificar mas difícil de definir. O estudo do jogo apresenta-se como um fenómeno complexo e global (Neto, 2001).
    • A extrema diversidade de práticas e a variabilidade das atitudes do fenómeno lúdico, nas situações, objectos, causas e consequências que a ele respeitam, a carga simbólica que o jogo comporta, as suas estreitíssimas conexões com a cultura e a sociedade, tornam irrealizável uma definição concreta e rigorosa.” (Martins, 2017).

Artur Martins. (2017). Jogos Tradicionais e Identidade Cultural. Análise Associativa, 36–49.

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Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural

  • Voluntário
  • Não é convencional ou real
  • É isolado ou limitado
  • Cria ordem, é a ordem
  • Tende a rodear-se de secretismo

Qualidades ou aspectos do jogo:

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Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural

- As crianças e os animais brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato que reside a sua liberdade.

- Para o indivíduo adulto e responsável, o jogo pode ser facilmente dispensado, pois é algo supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente, na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade.

- o jogo apresenta-se como um intervalo na vida quotidiana. Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivíduo, quanto para a sociedade.

- O jogo inicia-se e, em determinado momento, "acabou". Joga-se até que se chegue a um certo fim. Enquanto está decorrendo tudo é movimento, mudança, alternância, sucessão, associação, separação.

- Mesmo depois de o jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória. É transmitido, toma-se tradição.

- A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo o jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o "lugar sagrado" não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de ténis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial.

- Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. O jogo cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta "estraga o jogo", privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor.

- Todo o jogo tem as suas regras. São estas que determinam aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito. As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão.

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Huizinga (1938), “Homo Ludens”: Análise do jogo enquanto fenómeno cultural

Tanto para as crianças como para os adultos, o jogo tem as seguintes funções sociais e culturais:

  • Formar grupos sociais.
    • Criar comunidades distintas dentro da sociedade.
    • Criar estatuto social em indivíduos e grupos.
    • Permitir coesão social.
    • Transformar a cultura.
    • Revelar oposições sociais.
    • Reafirmar preocupações sociais.

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2. A história e a evolução dos Jogos

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2. A história e a evolução dos Jogos

A história do jogo e dos jogos foi descrita ao longo dos séculos, ora

oralmente, ora na escultura, na pintura, na azulejaria, revelando claramente o

lugar que tiveram em cada época.

Pertence à história das ideias e mentalidades, mas também à das práticas sociais. (Guedes, 2017)

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2. A história e a evolução dos Jogos

Temas:

2.1 Os jogos na Pré-História –

Os jogos nas antigas civilizações:

2.2 Os jogos no Antigo Egipto –

2.3 Os jogos na Antiga Grécia –

2.4 Os jogos na Roma Antiga –

2.5 Os jogos na Idade Média –

2.6 Os jogos nos séc. XVI a XIX –

2.7 A origem dos jogos eletrónicos –

2.8 Vantagens e desvantagens dos jogos eletrónicos –

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O Jogo não é só um direito é uma necessidade.

Jogar não deve ser uma imposição mas uma descoberta.

Brincar/jogar não é só uma ideia é uma vivência.

O jogo não é um processo definido é um processo aleatório.

Jogar/brincar não é só incerteza é uma forma acrescida de ganhar segurança e autonomia.

(Neto, 2001)

3. Tipos de jogos

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3.1 O jogo de exercício (sensório-motor) – segundo Jean Piaget

O jogo de exercício é o primeiro a aparecer no comportamento da criança. Aparece

no primeiro período do desenvolvimento da criança, ou seja, no período da atividade

sensório-motora (0 aos 2 anos).

O jogo de exercício é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer.

Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples, cuja finalidade é o prazer do funcionamento, ou o prazer da tomada de consciência da aquisição de novas capacidades.

Este é um período em que ela começa a conhecer as suas capacidades e limitações motoras, e a cada nova conquista constrói novas habilidades e esquemas corporais. A criança vai-se desenvolvendo e aprendendo, através dos sentidos e do movimento.

Os exercícios consistem na repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, empilhar objetos, etc.

(https://teacherdai.wordpress.com/2012/09/10/o-jogo-de-regra-o-jogo-simbolico-e-os-jogos-de-exercicio-sensorio-motor/)

Segundo Piaget, os jogos de exercício referem-se a atividades de prazer funcional (prático) e não de

representação.

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3.1 O jogo de exercício (sensório-motor)

Em resumo, os jogos de exercício, “são jogos de carácter lúdico, cuja atividade é muito simples, como lançar, retirar um fio a um pedaço de fazenda ou encher e esvaziar um recipiente com areia ou água.” (Teodorico, s.d.)

O jogo de exercício surge nos primeiros tempos de vida, mas pode estar presente ao longo da infância e, até mesmo, quando adulto.

Piaget explica os jogos de exercício como jogos sensório-motores, que estão relacionados com o prazer da ação, quando a criança toma consciência de suas novas capacidades físicas. Neste brincar, não é necessário que a criança use a imaginação para representar ou fazer de conta.

Exemplo:

Uma criança quando salta um riacho pelo simples prazer de saltar, regressa ao ponto de partida para saltar novamente, repetindo várias vezes essa ação. Nesta atividade ela está a executar os mesmos movimentos que faria se tivesse de atravessar o riacho por necessidade, contudo, ela faz este jogo pelo simples prazer de o fazer.

O jogo de exercício pára quando há uma certa saturação, ou seja, quando o seu objetivo já foi atingido e não há oportunidade para novas aprendizagens (Teodorico, s.d.).

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No jogo, a criança representa alguma coisa diferente, ou mais bela, ou mais nobre, ou mais perigosa do que habitualmente é.

Finge ser um príncipe, um pai, uma bruxa malvada ou um tigre. A criança fica literalmente "transportada" de prazer, superando-se a si mesma a tal ponto que quase chega a acreditar que realmente é esta ou aquela coisa, sem contudo perder inteiramente o sentido da "realidade habitual".

Mais do que uma realidade falsa, a sua representação é "imaginação", no sentido original do termo.

2.2 O jogo simbólico – segundo Jean Piaget

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2.2 O jogo simbólico

Este jogo surge durante a etapa dos 2 aos 7 anos, quando a criança ainda encontra satisfação nos jogos de exercício.

Ela começa a utilizar os símbolos nas brincadeiras, com a presença da imitação, do faz-de-conta, utilizando diferentes objetos para representar que está a fazer: cozinhar, trabalhar, cuidar dos filhos, etc.

Dessa forma, os jogos simbólicos possibilitam que a criança aprenda sobre o mundo e faça a interiorização dos factos e dos papéis, ao observar ou vivenciar.

Por ex., numa situação difícil de abandono, a criança procura “resolver” essa situação enquanto brinca com uma boneca, ou ursinho, representando-se a si mesma, neles.

https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/

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2.2 O jogo simbólico

É através do jogo simbólico que a criança cria um mundo imaginário onde representa as suas preocupações e os sentimentos que a incomodam na vida real. Dessa forma, ela consegue exprimir, através de brincadeiras, algo que não consegue exprimir por palavras. (Cardoso, s.d.)

É muito importante os adultos observarem a criança a brincar para compreenderem o que se passa com elas, pois as representações são a sua perceção do mundo.

Durante os primeiros anos desta fase, a criança utiliza o próprio corpo para fazer as imitações, e mais tarde, passa a fazer as representações mais parecidas com o real.

https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/

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2.2 O jogo simbólico

(https://uptokids.pt/o-jogo-simbolico-e-a-sua-importancia-no-desenvolvimento-infantil/)

O jogo simbólico pode substituir ou coexistir, com o jogo de exercício.

A partir dos 7 anos a criança começa a substituir o símbolo pela regra.

O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário. Apesar de predominar a fantasia, a atividade psicomotora (o movimento) acaba por prender a criança à realidade, pois ela precisa de respeitar a realidade e as relações com o mundo.

Pelo jogo simbólico a criança exercita não só a sua capacidade de pensar (representar simbolicamente as suas ações), mas também, as suas habilidades motoras, já que ao brincar, ela salta, corre ou manipula objetos. (Cardoso, s.d.)

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2.3 Jogo de regras – segundo Jean Piaget

O jogo de regras inicia-se dos 4 aos 7 anos, mas desenvolve-se principalmente na fase que vai dos 7 aos 11 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo.

“Ao se aproximar dos 7 anos, os jogos passam a ter uma representação mais “fiel” da realidade. A criança procura coerência nas palavras, no ambiente e na ação, ou seja, ela não vai colocar uma boneca muito grande dentro de um berço pequeno, pois sabe que isto não será possível.”

Nesta fase a criança tem a necessidade de trabalhar com a atenção, a concentração, o raciocínio e a sorte.

Os jogos de regras são combinações sensório-motoras (corridas, jogos com bolas, …) ou intelectuais (cartas, xadrez, …) em que há competições regulamentadas (sem o que a regra seria inútil), quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos. (PIAGET apud RAU, 2007, p. 75).

As regras transmitidas referem-se aos jogos institucionais, como os jogos tradicionais, desportivos, etc.; as regras espontâneas são inventadas pela criança, no momento do jogo.

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2.3 Jogo de regras

“A entrada na escola é um período decisivo para a socialização. Pressupõe a realização de tarefas e a possibilidade de partilhar objetos e experiências com os outros.

A energia da criança é direcionada para as relações com seus pares, de modo que a criança desenvolve a capacidade de comunicação e de integração com o grupo (GRIFFA; MORENO, 2001).”

https://efdeportes.com/efd155/os-jogos-de-regras-no-desenvolvimento-de-criancas.htm

https://www.pedagogia.com.br/artigos/o_ludico/?pagina=1#:~:text=Na%20teoria%20de%20Piaget%20%281969%29%2C%20o%20jogo%20de,e%20de%20%22certas%20obriga%C3%A7%C3%B5es%22%20comuns%20%28as%20regras%29%2C%20

“Na teoria de Piaget (1969), o jogo de regras é uma conduta lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta.

Esta forma de jogo prevê a existência de parceiros e de "certas obrigações" comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Assim, para haver regras, supõe-se a existência de, no mínimo, dois indivíduos envolvidos.

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2.3 O jogo de regras

Segundo Piaget, com os jogos de regras, a criança começa a aprender a adaptar-se à vida em sociedade, compreendendo as suas leis assim como compreende as regras do jogo, o que possibilita a convivência do grupo de forma harmoniosa e com objetivos em comum.

Através do cumprimento das regras do jogo, ela percebe que em sociedade também existem regras, direitos, deveres e papéis sociais.

https://uniplenaeducacional.com.br/blog/voce-precisa-saber-jean-piaget-e-o-jogo-na-aprendizagem/

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Resumo:

“Piaget classifica os jogos em: jogos de exercício, simbólicos e de regras.

Piaget define jogos de exercício como podendo ser jogos de exercício de pensamento, ou jogos de exercício sensório-motores, sendo que ambos estão relacionados ao prazer funcional ou “à tomada de consciência de novos poderes” (XAVIER). Piaget afirma que nos jogos de exercício não há a necessidade de pensamento, nem estrutura representativa especialmente lúdica.

Os jogos simbólicos por sua vez, aparecem no final dos dois anos de idade, com o aparecimento da função simbólica (representação de um objeto ausente). Desta forma, no jogo simbólico a criança finge ser outra pessoa, atribui novas funções a objetos ou imagina-se em diferentes situações. A criança reproduz a realidade no seu imaginário, modificando-a de acordo com os seus interesses.

Os jogos de regras, de acordo com Piaget, aparecerão a partir dos 4 ou 5 anos de idade, quando a criança larga o jogo egocêntrico. No entanto é somente próximo dos 7 anos que ela se consegue verdadeiramente submeter a regras. É neste tipo de jogo que a criança se começa a adaptar à vida em sociedade, sendo que as leis (regras do jogo) fazem com que o grupo se torne coeso e procure um objetivo em comum, que neste caso é jogar. Neste momento as crianças não questionam as regras, apenas as cumprem.”

https://www.efdeportes.com/efd195/jogos-para-piaget-wallon-e-vygotski.htm

2. Tipos de jogos

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2.4 Jogo de atividade física

Tem o seu início na 1ª infância, atingindo um pico evolutivo no período da 2ª infância e declinando na adolescência até desaparecer na idade adulta.

Está relacionado com o movimento do corpo, a atividade motora, e o dispêndio de energia.

O jogo na infância e princípios da adolescência apresenta uma componente de grande vigor físico-motor que se pode chamar de jogo de actividade física.” (Neto, 2001)

Neto, C. (2001). Jogo na Criança &  Desenvolvimento Psicomotor.

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2.4.1 Esteriotipia Rítmica

Neto, C. (2001). Jogo na Criança &  Desenvolvimento Psicomotor.

A primeira fase está relacionada com o jogo de estererotipia rítmica:

- expressa-se através de movimentos grosseiros de balancear e dar pontapés, que se manifestam durante o primeiro ano de vida, sem se compreender exatamente o propósito ou objetivo destes movimentos (Thelen, 1979, 1980, 1986).

    • Supõem-se que sejam controlados pela maturação neuromuscular e permitam desenvolver padrões motores na infância.

    • Atingem um pico de desenvolvimento por volta dos 6 meses (a criança despende em média cerca de 40% do tempo de um período de observação, em estererotipia rítmica).

    • Estes movimentos desaparecem gradualmente dos repertórios de comportamento a partir do final do 1º ano de vida.

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2.4.2 Jogo de exercício

Neto, C. (2001). Jogo na Criança &  Desenvolvimento Psicomotor.

A segunda fase relaciona-se com o jogo de exercício (Exercise Play), manifestando-se através de movimentos locomotores, posturais e manipulativos, no contexto de jogo, no final do primeiro ano de vida e desenvolvendo-se de forma significativa até aos 6 anos. Esta capacidade de adaptação humana através da actividade física e motora permitirá uma progressiva evolução de relação social, controlo emocional e estruturação cognitiva.

- Esta fase de jogo corresponde a um momento de grande exaltação física e motora, através de experiências envolvendo movimentos vigorosos de corrida, saltos, e manipulações, e com um grande significado social e biológico.

    • Pode manifestar-se através de actividades solitárias ou com os pais e amigos.
    • Durante o período de ensino pré-escolar pode observar-se uma enorme actividade física, normalmente nas formas de jogo livre nos espaços de recreio. Esta função tem o objectivo de consolidar o desenvolvimento de uma cultura motora fundamental e aperfeiçoamento de capacidades de força e resistência do organismo.
    • Atinge um pico no final no ensino pré-escolar e primeiros anos do ensino primário. Cerca de 60 a 70% das crianças empenha-se de modo regular nestas actividades físicas de jogo espontâneo ou organizado durante os intervalos das aulas e preferencialmente nos pátios de recreio. Ex: corridas, jogos e certas formas de atividade pré-desportiva.
    • Observa-se um declínio durante o 1º ciclo de escolaridade (6 aos 10 anos) com cerca de 13% do tempo dos períodos de recreio em jogo de exercício.

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2.4.3 Jogo de luta e perseguição

A terceira fase tem lugar durante a infância tardia (6-14 anos) e reporta-se a atividades motoras relacionadas ao jogo de luta e perseguição ou, jogo de contacto e agilidade, de desordem, envolvendo habitualmente atividades de contacto físico, corrida de perseguição, luta, confronto cara a cara, atirar objectos, etc.

Sendo uma categoria de jogo de atividade física difícil de definir, tem um

significado biológico e social de grande importância no desenvolvimento de "rituais de

passagem“, ao longo do início da adolescência.

    • Até aos 4 anos de idade estas formas de jogo representam cerca de 8% dos

comportamentos interactivos entre pais e filhos.

    • O pico de desenvolvimento atinge-se por volta dos 8 a 10 anos e desaparece progressivamente durante a adolescência.
    • Estas formas de jogo servem as funções sociais de dominância e possivelmente de codificação de estados emocionais (Pellegrini & Smith, 1998).
    • Estas formas de actividade ocupam em média cerca de 10% do tempo em situação de jogo livre.
    • A distinção entre luta a sério e a brincar é difícil de especificar, mas os estudos disponíveis permitem indicar que os rapazes apresentam uma taxa de comportamentos de jogo de luta superior às raparigas, supondo-se que esta atividade se apresenta muito diferenciada em função de diferentes culturas.

Neto, C. (2001). Jogo na Criança &  Desenvolvimento Psicomotor.

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2. Tipos de jogos

A investigação sobre o papel e valor do jogo no desenvolvimento humano tem-se expandido rapidamente, evidenciando algumas conclusões:

  1. O jogo promove o desenvolvimento cognitivo em muitos aspectos: descoberta, capacidade verbal, produção divergente, habilidades manipulativas, resolução de problemas, processos mentais, capacidade de processar informação (Rubin, Fein & Vandenberg, 1983);
  2. Em sequência, o empenhamento no jogo e os níveis de complexidade envolvidos, alteram e provocam mudanças na complexidade das operações mentais (Levy, 1984);
  3. A criança aprende a estruturar a linguagem através do jogo, isto é, brinca com verbalizações e ao faze-lo, generaliza e adquire novas formas linguísticas (Garvey, 1977);
  4. A cultura é passada através do jogo. Esquemas lúdicos e formas de jogo passam de geração em geração, adulto para a criança, e de criança para criança (Sutton- Smith, 1979);
  5. Habilidades motoras são formadas e desenvolvidas através de situações pedagógicas que utilizam o jogo como meio educativo (Neto & Piéron, 1993).

(Neto, C. (2001). A Criança e o Jogo: Perspectivas de Investigação. A Escola e a Criança Em Risco-Intervir Para Prevenir, 31–51.)

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“A criança tem uma grande necessidade de se movimentar, pois da qualidade do seu comportamento motor vai depender todo o processo de desenvolvimento.”

“Os brinquedos da criança, na idade dos 2 aos 7 anos, assumem grande importância, pois são ao mesmo tempo instrumentos de brincadeira e jogo, e meios de desenvolvimento de habilidades motoras (grosseiras e finas).” (Neto, 1995)

Classificação dos brinquedos com base em cinco situações de brincadeira/jogo (Kawin, 1934, in Espenshade & Eckert, 1980):

1. Brinquedos para o desenvolvimento da força corporal e do crescimento, através de uma variedade de habilidades motoras (por ex. a bola)

2. Brinquedos construtivos e criativos (cubos, lego, plasticina, etc.)

3. Brinquedos para dramatização e imitação (casas e carros em miniatura, etc.)

4. Brinquedos que salientam a característica artística (brinquedo musical, etc.)

5. Brinquedos que promovam o desenvolvimento intelectual (puzzles de mapas, jogos educativos, etc.)

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2.5 Jogos tradicionais

Por jogos tradicionais entendemos todas as actividades lúdicas, recreativas e culturais praticadas por crianças, jovens e adultos, transmitidas ao longo de gerações fundamentalmente pela oralidade, observação e imitação.”

(Bragada, José A. (2001). Os Jogos Tradicionais no Distrito de Bragança. In Revista Brigantia, Vol. XXI, nº 3 e 4, Edição da Assembleia Distrital de Bragança.)

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2.5 Jogos tradicionais

  • Praticados em todo o mundo desde há séculos, os JOGOS TRADICIONAIS evocam, por si mesmos, as suas características e regras principais.
  • Respeitando a tradição, procuram ser fiéis à sua autenticidade, aos seus rituais e à sua dinâmica, sendo designados em todo o mundo de Tradicionais.
  • Com uma estabilidade notável, que permaneceu insensível à evolução da sociedade, são jogos cujas regras foram transmitidas de geração em geração, fazendo parte de todos os tempos e passando a pertencer à cultura dos povos.
  • Trata-se de um PATRIMÓNIO LÚDICO, que em conjunto com as danças e as lengalengas, expressam uma cultura oral, que se foi adaptando aos condicionalismos geográficos, aos princípios religiosos e à maneira de ser dos seus praticantes.
  • Os impérios ou as instituições desapareceram, mas eles continuam, com as mesmas regras e os mesmos materiais.

(Guedes, 2017. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)

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2.5 Jogos tradicionais

  • “A partir do reportório dos mais velhos, foram por vezes adaptados aos condicionalismos da região, aos princípios religiosos, à maneira de ser dos habitantes, apresentando variantes para serem adequados à cultura dos povos.
  • Na prática dos Jogos Tradicionais, o corpo não é só instrumento de ação que produz e consome energia, mas é também instrumento de comunicação e de expressão.
  • Eles contribuem para o desenvolvimento motor, psicomotor e sociomotor do indivíduo.“ (Guedes, 2017)
  • “Nos jogos tradicionais as regras podem ser adaptadas aos gostos e caprichos dos participantes.
  • Os jogos tradicionais não implicam dispêndio financeiro.
  • Obrigam à interação entre as pessoas que vivem próximas.
  • Obrigam a trabalhar a agilidade física, a motricidade fina (mãos, dedos, pulsos), obrigam a aceitar e compreender a existência de regras e até de ética, a lidar com a vitória e a derrota.

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  • “Os jogos tradicionais contribuem de modo

saudável para a utilização das horas livres dos

trabalhadores (…).

  • A dificuldade no jogo surge como um estímulo para o aperfeiçoamento (…). As regras fixas, livremente consentidas, definem uma igualdade de condições entre os jogadores. Todos partem com as mesmas possibilidades de vencer o jogo.” (Silva & Morais, 1967, in Martins, 2017)

2.5.1 Jogos Tradicionais Portugueses

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4) A estreita relação da maioria dos jogos com o trabalho e a festa. Os Jogos Tradicionais (…) aconteciam durante os intervalos ou no término das lides agro-pastoris;

5) A originalidade é uma das características mais discutíveis, uma vez que é difícil ou impossível, provar que uma determinada prática lúdica teve como “berço” esta ou aquela sociedade (Camerino e Castañer, cit. por Serra, 1999);

  1. Os Jogos Tradicionais advêm do que é puro e simples em articulação perfeita com a natureza, daí a autenticidade ser uma das suas características, pois as práticas lúdicas tradicionais surgem-nos ainda pouco contaminadas pelas estratégicas mercantilistas da sociedade actual;

(Martins, 2017. Jogos tradicionais e identidade cultural. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)

Características dos Jogos Tradicionais enquanto práticas culturais

  1. Transmissão oral e anónima das formas de organização, procedimentos, técnicas de corpo, sistemas de pontuação e contagem, fórmulas e gíria utilizadas (…);

2) A constância ao nível das regras e procedimentos durante décadas ou séculos;

3) A variabilidade local e regional do mesmo jogo é fruto de aculturações e influências diversas e de processos de transformação local. Embora tradicionais, os jogos não são imutáveis, variando no tempo (…);

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9) Uma característica inerente aos Jogos Tradicionais é a mediação natural do tempo, o jogo termina quando os intervenientes são eliminados ou quando a maioria deles o entender, sem existir a submissão ao tempo cronometrado;

  1. A falta de controlo e tutela das práticas lúdicas tradicionais, por parte de pessoas ou instituições extrínsecas aos próprios jogadores. Os árbitros e juízes não são necessários nos jogos de tradição, bastando a honestidade dos intervenientes.

(Martins, 2017. Jogos tradicionais e identidade cultural. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)

Características dos Jogos Tradicionais enquanto práticas culturais

7) O sentimento de identidade com a comunidade é a característica deste tipo de jogos que conduz ao fortalecimento dos laços de solidariedade entre os conterrâneos;

  1. Uma das características da maioria dos Jogos Tradicionais de adultos era serem considerados como atividade exclusivamente masculina sendo apenas praticada por rapazes e homens;

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Foi vertiginosa a mudança das condições de vida das populações, muito mais acentuada nas cidades. As populações mostravam-se ávidas de entrar num novo estilo de vida, respondendo assim aos ecos provenientes dos países mais desenvolvidos.

A generalização do desporto instalou-se rapidamente, em Portugal e no mundo, alicerçada na especialização das práticas, na proliferação dos clubes, na divulgação dos emblemas e na crescente necessidade de afiliação.

Na maior parte das vilas e aldeias, que durante séculos permaneceram como “ilhas” isoladas e imunes a toda a sorte de influências alienígenas, os jogos conservados pela tradição mantiveram a sua supremacia sobre os desportos até aos anos 40 do século passado, e muitos deles ainda constituíam prática regular até à década de 70.

(Serra & Serra, 2017. Os Jogos Tradicionais em Portugal - Situação atual e perspetivas de sobrevivência e desenvolvimento. In Revista da Confederação Portuguesa das Coletividades de Cultura, Recreio e Desporto, nº 4.)

O declínio dos Jogos Tradicionais

A decadência dos jogos atingiu, em primeiro lugar, os grandes centros urbanos e rapidamente se instalou nas cidades de média e pequena dimensão.

Muitos desses jogos aconteciam sobretudo em dias festivos e integravam o programa das festividades de natureza profana. Nos finais do século XIX, período correspondente ao nascimento do movimento desportivo em Portugal, os jogos tradicionais constituíam a atividade lúdica predominante em quase todas as localidades.

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Jogo da Cabra Cega

Jogo da Macaca

Corrida de Sacos

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Jogo da Escondida

Jogo do Anel

Jogo do Berlinde

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Jogo do Galo

Jogo do Pião

Jogo do Lenço

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Saltar à Corda

Jogo do Gato e do Rato

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Macaquinho do Chinês

Jogo Dança das Cadeiras

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JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Corrida do Ovo na Colher

Tração à corda

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SELEÇÃO DE JOGOS TRADICIONAIS PORTUGUESES

Jogo dos peixes e dos pescadores

Regras do Jogo dos Peixes e dos Pescadores

- Duas equipas: uma de peixes, outra de pescadores;

- Os pescadores dão as mãos, pois vão formar a rede, e combinam um número secreto, que vão contar durante o jogo;

- O objetivo dos peixes é passar por baixo das malhas da rede, ou seja, por baixo dos braços dos pescadores, mas sem serem apanhados;

- Quando os pescadores atingirem o número escolhido, baixam-se e apanham os peixes na rede;

- Os peixes que foram apanhados pela rede, tornam-se pescadores;

- O jogo termina quando todos os peixes forem apanhados pela rede;

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Jogo da barra corrida

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Jogo dos cantinhos

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Jogo do guarda-fato

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Jogo do pulo

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Jogo da bola à parede

JOGO DO SETE

VARIANTES

BOLA AO AR OU PÉLA À PAREDE

JOGO DO SETE