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ゲームレビュー概論

7月5日

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世界観と世界設定について

世界観

世界設定

世界観はゲームの住人視点

世界設定は制作者視点

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サッカーとオフサイド

サッカーにオフサイドがなければ、�どのような布陣になる?

→ルールはプレイヤーの行動を誘発する

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戦場とメカニクス①

  • 移動する
  • 銃を撃つ
  • 銃を変える
  • 再装填する
  • しゃがむ
  • 走る
  • 跳ぶ
  • 軍用車両を操る
  • 陣地を占領する

 など……

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農園とメカニクス①

  • 畑を耕す
  • 種を買う
  • 種を蒔く
  • 時間に応じて作物が育つ
  • 時間が経ちすぎると作物が枯れる
  • 収穫する
  • 販売する

 など……

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世界観(テーマ)が決まれば

具体的なプレイヤーの行動が決まり

行動を誘発させるための

メカニクスが決まる

もちろん、同じテーマでもさまざまなプレイヤーの行動が考えられる……

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戦場とメカニクス②

  • プレイヤーは衛生兵
  • 戦場を駆け巡り、傷ついた仲間を助けて部隊の消耗を防ぐことことで、間接的に勝利に貢献する
  • あえて敵に見つかり、仲間の近くにおびき寄せ、敵の戦力を削ぐ

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農園とメカニクス②

プラントvsゾンビ

世界観は農場だが、�タワーディフェンス

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プレイヤーは行動を通して

感情を得る

行動はメカニクスによって誘発

されるので、

メカニクスと行動と感情は

互いに関係性がある

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リロード無しのフルオート射撃ゲーム

引き金を引きっぱなし�→カジュアルユーザー向けのガンシューティング

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リロードありで弾倉が入手しにくい

バトルが発生しないように、敵に隠れて進む

→ステルスゲーム

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FPSでバリアーあり

分隊長として最初に突入していく英雄感

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FPSでバリアーなし

チームの一員として動く連帯感、現場の臨場感

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MDAフレームワーク

ペルソナ

世界観

(テーマ)

メカニクス:ルール

ダイナミクス:行動

エステティクス:感情

MDAフレームワーク

何か一つの要素が変わると

すべてが連動して変わる

一度に複数の要素をまとめて変えずに、一つずつ変えてみて影響を考える

これらが一気通貫しているのが、おもしろいゲームの特徴

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補足:プレイヤーは行動によって感情を得る=体験

ゲームの本質は制作者視点では「メカニクス」となるが、�プレイヤー視点で考えると「ダイナミクス」になる。

プレイヤーはメカニクスではなく、メカニクスによって誘発される行動を通して「おもしろかった」「つまらなかった」という感情を得る。

すなわち「行動」と「感情」は表裏一体で、両者をあわせて「体験」(ユーザーエクスペリエンス)と呼ぶ。

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本質的には似ていても体験が変わる例

同じビジュアルノベルゲームでも、選択肢をマウスで選ばせるか、メカニクスを絡ませるか(例:カクテルを作る/VA-11 Hall-A)で体験が変わる。

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補足:メカニクスとペルソナ

ただし、メカニクスを複雑にし過ぎると、「遊べない問題」「クリアできない問題」が発生する。

どの程度のレベルのメカニクスが適切かは対象ユーザー(=ペルソナ)による。

つまり「選択肢を選ぶだけ」というのは、ペルソナを限定しないという意味では、優れたメカニクスである。

ただし、どのゲームでもダイナミクスが変わらないため、エステティクスによる差別化が難しくなる(シナリオによる差別化しかできない)

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さまざまなおもしろさ(エステティクス)①

塗る楽しさ

競う楽しさ

駆け回る楽しさ

ひとことで「おもしろい」といっても、具体的なおもしろさが異なる

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さまざまなおもしろさ(エステティクス)②

物語を進める楽しさ

探索する楽しさ

戦う楽しさ

同じゲームの中にさまざまな異なるおもしろさが含まれている