ゲームレビュー概論
7月5日
世界観と世界設定について
世界観
世界設定
世界観はゲームの住人視点
世界設定は制作者視点
サッカーとオフサイド
サッカーにオフサイドがなければ、�どのような布陣になる?
→ルールはプレイヤーの行動を誘発する
戦場とメカニクス①
など……
農園とメカニクス①
など……
世界観(テーマ)が決まれば
具体的なプレイヤーの行動が決まり
行動を誘発させるための
メカニクスが決まる
もちろん、同じテーマでもさまざまなプレイヤーの行動が考えられる……
戦場とメカニクス②
農園とメカニクス②
プラントvsゾンビ
世界観は農場だが、�タワーディフェンス
プレイヤーは行動を通して
感情を得る
行動はメカニクスによって誘発
されるので、
メカニクスと行動と感情は
互いに関係性がある
リロード無しのフルオート射撃ゲーム
引き金を引きっぱなし�→カジュアルユーザー向けのガンシューティング
リロードありで弾倉が入手しにくい
バトルが発生しないように、敵に隠れて進む
→ステルスゲーム
FPSでバリアーあり
分隊長として最初に突入していく英雄感
FPSでバリアーなし
チームの一員として動く連帯感、現場の臨場感
MDAフレームワーク
ペルソナ
世界観
(テーマ)
メカニクス:ルール
ダイナミクス:行動
エステティクス:感情
MDAフレームワーク
何か一つの要素が変わると
すべてが連動して変わる
一度に複数の要素をまとめて変えずに、一つずつ変えてみて影響を考える
これらが一気通貫しているのが、おもしろいゲームの特徴
補足:プレイヤーは行動によって感情を得る=体験
ゲームの本質は制作者視点では「メカニクス」となるが、�プレイヤー視点で考えると「ダイナミクス」になる。
プレイヤーはメカニクスではなく、メカニクスによって誘発される行動を通して「おもしろかった」「つまらなかった」という感情を得る。
すなわち「行動」と「感情」は表裏一体で、両者をあわせて「体験」(ユーザーエクスペリエンス)と呼ぶ。
本質的には似ていても体験が変わる例
同じビジュアルノベルゲームでも、選択肢をマウスで選ばせるか、メカニクスを絡ませるか(例:カクテルを作る/VA-11 Hall-A)で体験が変わる。
補足:メカニクスとペルソナ
ただし、メカニクスを複雑にし過ぎると、「遊べない問題」「クリアできない問題」が発生する。
どの程度のレベルのメカニクスが適切かは対象ユーザー(=ペルソナ)による。
つまり「選択肢を選ぶだけ」というのは、ペルソナを限定しないという意味では、優れたメカニクスである。
ただし、どのゲームでもダイナミクスが変わらないため、エステティクスによる差別化が難しくなる(シナリオによる差別化しかできない)
さまざまなおもしろさ(エステティクス)①
塗る楽しさ
競う楽しさ
駆け回る楽しさ
ひとことで「おもしろい」といっても、具体的なおもしろさが異なる
さまざまなおもしろさ(エステティクス)②
物語を進める楽しさ
探索する楽しさ
戦う楽しさ
同じゲームの中にさまざまな異なるおもしろさが含まれている