1 of 95

BỘ SÁCH GIÁO KHOA

SỬ DỤNG THỐNG NHẤT TOÀN QUỐC

LỚP 10

2 of 95

PHẠM THẾ LONG (Tổng Chủ biên)

ĐÀO KIẾN QUỐC (Chủ biên)

BÙI VIỆT HÀ, LÊ CHÍ NGỌC, LÊ KIM THƯ

TIN HỌC 10

3 of 95

PHẠM THẾ LONG (Tổng Chủ biên)

BÙI VIỆT HÀ (Chủ biên)

LÊ VIỆT THÀNH, TRƯƠNG VÕ HỮU THIÊN

CHUYÊN ĐỀ HỌC TẬP TIN HỌC 10

ĐỊNH HƯỚNG KHOA HỌC MÁY TÍNH

4 of 95

CHUYÊN ĐỀ HỌC TẬP TIN HỌC 10

ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG

PHẠM THẾ LONG (Tổng Chủ biên)

ĐÀO KIẾN QUỐC (Chủ biên)

DƯƠNG QUỲNH NGA, ĐẶNG BÍCH VIỆT

5 of 95

NỘI DUNG TRÌNH BÀY

  • Phần I. Những vấn đề chung
    • Chương trình tin học phổ thông 2018
    • Bộ sách Tin học 10
    • Cấu trúc bài giảng
  • Phần II. Triển khai giảng dạy.
    • Chương trình
    • Định hướng ICT và CS
    • Gợi ý về phương pháp giảng dạy
    • Giáo án
  • Phần III. Một số lưu ý về các bài học
    • Các chủ đề 1, 2, 3 SGK (TG. Đào Kiến Quốc)
    • Các chủ đề 4, 5, 6 SGK (TG. Bùi Việt Hà)
    • Chuyên đề tin học ứng dụng (TG. Đặng Bích Việt)
    • Chuyên đề khoa học máy tính (TG. Bùi Việt Hà )
  • Tài liệu hỗ trợ

5

6 of 95

PHẦN I. NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG

6

7 of 95

1. CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC PHỔ THÔNG 2018 �

Hai đặc điểm quan trọng của chương trình 2018

  • Hai giai đoạn:
    • giáo dục cơ bản (lớp 1 - 9)
    • giáo dục định hướng nghề nghiệp (lớp 10 - 12)

  • Chú trọng phát triển phẩm chất năng lực thay vì chú trọng truyền thụ kiến thức như trước đây

7

8 of 95

  • Giai đoạn giáo dục cơ bản (Tiểu học + THCS):
    • Mỗi lớp sẽ có 1 cuốn SGK Tin học duy nhất với thời lượng 35 tiết
  • Giai đoạn giáo dục định hướng nghề nghiệp (THPT):
    • Tin học là một môn học tự chọn trong nhóm Công nghệ và Nghệ thuật . Học sinh phải chọn 5 môn trong đó có ít nhất một môn trong nhóm này – khả năng chọn Tin học rất cao.
    • 2 định hướng nghề nghiệp: Tin học ứng dụng (ICT) và Khoa học máy tính (CS).
    • Phần chung (70 tiết) là SGK chính thức 1 chuyên đề định hướng ICT, 1 chuyên đề định hướng CS với thời lượng 35 tiết.
    • Trong phần chung lại có các phần kiến thức chuyên cho định hướng ICT và định hướng CS.

HAI GIAI ĐOẠN CỦA �CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC�

8

9 of 95

CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC PHỔ THÔNG 2018 �

  • 5 loại năng lực
    • NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện ICT
    • NLb: Ứng xử phù hợp trong môi trường số.
    • NLc: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của ICT
    • NLd: Ứng dụng ICT trong học và tự học.
    • NLe: Hợp tác trong môi trường số
  • 3 mạch kiến thức
    • Học vấn số hóa phổ thông (DL)
    • Công nghệ thông tin và truyền thông (ICT)
    • Khoa học máy tính (CS)
  • 7 chủ đề nội dung
    • A. Máy tính và xã hội tri thức
    • B. Mạng máy tính và Internet
    • C. Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
    • D. Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số
    • E. Ứng dụng tin học
    • F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
    • G. Hướng nghiệp với tin học

A, B, C, D, E, F, G

9

10 of 95

2. BỘ SÁCH GIÁO KHOA TIN 10

CHUYÊN ĐỀ ĐỊNH HƯỚNG KHMT

  • Tổng chủ biên: Phạm Thế Long
  • Chủ biên: Bùi Việt Hà
  • Tác giả: Lê Việt Thành, Trương Võ Hữu Thiên

CHUYÊN ĐỀ ĐỊNH HƯỚNG TIN HỌC ỨNG DỤNG

  • Tổng chủ biên: Phạm Thế Long
  • Chủ biên: Đào Kiến Quốc
  • Tác giả: Đặng Bích Việt, Dương Quỳnh Nga

TIN HỌC 10

  • Tổng chủ biên: Phạm Thế Long
  • Chủ biên: Đào Kiến Quốc
  • Tác giả: Bùi Việt Hà, Lê Chí Ngọc, Lê Kim Thư
  • Robot giáo dục.
  • Ba chuyên đề tìm hiểu linh kiện robot, kết nối robot với máy tính và lập trình robot
  • Nâng cao kĩ năng tin học văn phòng thông qua hình thức học theo dự án về quảng bá du lịch, giới thiệu vẻ đẹp quê hương, đất nước, con người Việt Nam.
  • Ba chuyên đề thành phần liên quan đến kĩ năng làm văn bản, bảng tính và trình diễn
  • Nâng cao hiểu biết và năng lực ƯD CNTT; ứng xử có trách nhiệm trên môi trường số; có hiểu biết ban đầu về nghề nghiệp
  • Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Ngôn ngữ Python

10

11 of 95

CẤU TRÚC CHUNG CỦA SÁCH

    • Hướng dẫn sử dụng.
    • Lời nói đầu.
    • Mục lục.
    • Các bài học.
    • Phụ lục.
    • Giải thích thuật ngữ.

11

12 of 95

  • Mỗi phần của bài học đều có logo riêng và thống nhất trong toàn bộ các cuốn sách.

CẤU TRÚC BÀI HỌC

12

13 of 95

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

  • Nếu là bài đầu của mỗi chủ đề thì sẽ có thêm tên chủ đề

Chủ đề/ Tên bài học

13

14 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

  • Nêu lại yêu cầu của chương trình

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Mục tiêu

14

15 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

    • Tạo một kết nối tự nhiên đến nội dung bài học, lôi kéo sự chú ý của học sinh
    • Dẫn dắt từ một tình tiết lịch sử
    • Nhắc lại kiến thức cũ có liên quan đến kiến thức mới
    • Đề cập tới một hiện tượng hay một nhu cầu thực tế

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Khởi động

15

16 of 95

Khởi động (tiếp)�

  • Phần khởi động luôn phải nêu vấn đề, chủ yếu dưới hình thức một câu hỏi mở

  • Tuy vậy không nhất thiết phải giải quyết vấn đề ở đây.

16

17 of 95

  • Một bài học có thể có nhiều đơn vị kiến thức
  • Mỗi đơn vị kiến thức lại gồm 4 thành phần nhỏ

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Hoạt động khám phá kiến thức

17

18 of 95

  • Khám phá kiến thức
    • Thảo luận một vấn đề
    • Giải quyết một vấn đề
    • Đọc hiểu nếu học sinh có ít trải nghiệm

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Hoạt động khám phá kiến thức

18

19 of 95

  • Khám phá kiến thức
    • Thảo luận một vấn đề
    • Giải quyết một vấn đề
    • Đọc hiểu nếu học sinh có ít trải nghiệm
  • Có vai trò quan trọng góp phần nâng cao năng lực của học sinh. Học sinh khám phá kiến thức một cách tích cực
  • Giáo viên có thể thay thế nội dung hoạt động của SGK miễn là đạt được mục đích để học sinh khám phá kiến thức. Việc thay thế nội dung hoạt động còn tránh được tình trạng học sinh lười suy nghĩ nếu đã đọc sách từ trước.

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Hoạt động khám phá kiến thức

19

20 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới

  • Kiến thức mới: nêu, diễn giải kiến thức
  • Hộp kiến thức: chốt kiến thức

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Kiến thức mới

20

21 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

    • Có thể trả lời ngay bằng các kiến thức vừa học không cần suy luận phức tạp
    • Có thể là câu hỏi tự luận đơn giản hoặc một câu trắc nghiệm

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Củng cố kiến thức

21

22 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Luyện tập

Các bài vận dụng

Kiến thức mới/TH

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Luyện tập

    • Độ khó cao hơn các câu hỏi củng cố
    • Thường có yêu cầu tổng hợp các đơn vị kiến thức
    • Làm trên lớp, không nhất thiết phải làm toàn bộ.

22

23 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Vận dụng

Kiến thức mới/TH

      • Tìm hiểu một nội dung có liên quan đến bài học, do giới hạn về thời gian không thể học trên lớp
      • Tìm hiểu hay giải quyết một vấn đề thực tiễn
      • Tự thực hiện một trải nghiệm

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Vận dụng

23

24 of 95

Chủ đề/ Tên bài học

Phần kiến thức

Hoạt động

Hộp kiến thức

Mục tiêu bài học

Câu hỏi, bài tập củng cố

Phần khởi động

Các bài luyện tập

Vận dụng

Kiến thức mới/TH

      • Là một hoạt động góp phần tăng cường năng lực tìm hiểu, nghiên cứu vấn đề mới, vận dụng kiến thức vào cuộc sống
      • Đòi hỏi nhiều thời gian nghiên cứu, tìm tòi nên cần được làm ở nhà
      • Giáo viên có thể yêu cầu học sinh nộp báo cáo. GV tự quyết định sẽ sử dụng kết quả để làm gì? Học sinh có thể không bắt buộc phải làm

CẤU TRÚC BÀI HỌC – Vận dụng (tiếp)

24

25 of 95

PHẦN II. TRIỂN KHAI GIẢNG DẠY��1. Nội dung học đối với các định hướng ICT và CS

25

26 of 95

  • Sách bao gồm 34 bài học, được chia thành 6 chủ đề.
  • Các bài 3-6 dành cho hướng CS.
  • Các bài từ 12-15 dành cho hướng ICT.

NỘI DUNG SGK CHUNG

26

27 of 95

NỘI DUNG SGK CHUNG (tiếp)

  • Tỉ lệ thực hành của ICT là 50%, tỉ lệ thực hành của CS là 35%

27

28 of 95

CHUYÊN ĐỀ TIN HỌC ỨNG DỤNG

  • Toàn bộ cuốn sách là 1 dự án chung.
  • Mỗi chuyên đề thành phần là 1 dự án nhỏ.
    • Cẩm nang du lịch.
    • Chương trình dự toán báo giá dịch vụ du lịch.
    • Truyền thông, quảng bá dịch vụ du lịch.

28

29 of 95

CHUYÊN ĐỀ KHOA HỌC MÁY TÍNH

  • Sách gồm 3 phần:
    • Lắp ráp các bộ phận của robot giáo dục.
    • Kết nối robot với máy tính.
    • Lập trình điều khiển robot giáo dục.

29

30 of 95

ĐỊNH HƯỚNG ICT và CS

  • Tin học là môn lựa chọn, một khi đã chọn học môn Tin học thì:
    • Phải chọn tiếp 1 trong 2 định hướng ICT hay CS.
    • Học bắt buộc theo SGK Tin 10, 70 tiết (trong 70 tiết này có 8 tiết riêng cho ICT và CS).
    • Phải chọn học 1 trong 2 chuyên đề ICT hoặc CS 35 tiết.
    • Mặc định: Nếu định hướng ICT thì chọn chuyên đề ICT, nếu định hướng CS thì chọn chuyên đề CS.

30

31 of 95

2. MỘT SỐ GỢI Ý VỀ PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC

  • Phương pháp chung của toàn bộ chương trình SGK mới theo CT GDPT 2018: Định hướng năng lực, phẩm chất (khác biệt với trước đây là định hướng kiến thức).
  • Phương pháp dạy học cũ: thuyết trình, vấn đáp, luyện tập, củng cố.
  • Phương pháp mới:
    • phương pháp tích cực, theo các hoạt động phát hiện và giải quyết vấn đề
    • dạy học theo dự án, ….

31

32 of 95

PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO PHÁT HIỆN VÀ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

  • Các bước :

1. Phát hiện vấn đề và phát biểu vấn đề cần xử lí.

2. Đề xuất giải pháp giải quyết vấn đề.

3. Thực hiện giải quyết vấn đề theo giải pháp đã đề xuất.

4. Thảo luận và rút ra kết luận.

5. Báo cáo kết quả xử lí.

  • Mỗi bài học là một dãy các hoạt động, mỗi hoạt động là một đơn vị phát hiện và giải quyết vấn đề, có thể hiểu là một kiến thức lõi nào đó. Mỗi bài học sẽ bao gồm 2-4 hoạt động tùy theo lượng kiến thức và thời gian cho phép.

32

33 of 95

CÁC LOẠI HOẠT ĐỘNG TRONG BÀI HỌC

  • Hoạt động khởi động.
  • Hoạt động khám phá kiến thức
  • Hoạt động củng cố và luyện tập
  • Hoạt động vận dụng, mở rộng

33

34 of 95

HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ KIẾN THỨC

  • Hoạt động quan trọng nhất và đa dạng nhất. GV là người thiết lập kịch bản và đạo diễn để từng hoạt động trở nên hấp dẫn và có hiệu quả.
  • Có 2 kênh: Hoạt động của GV và hoạt động của HS.
  • GV hoàn toàn chủ động trong việc tổ chức dạy học theo các hoạt động này (có chia nhóm hay không, giao nhiệm vụ cho các nhóm song song hay độc lập, có thực hành trên máy tính không, sử dụng bảng như thế nào, không nhất thiết dùng các hoạt động có sẵn trong SGK, GV
  • Một điểm quan trọng cần chú ý với môn Tin học: HS càng được thực hành, quan sát trực tiếp trên máy tính càng nhiều thì hiệu quả hoạt động càng cao.
    • Ví dụ: Giờ học chuyên đề CS, GV nên luôn mang theo 1 robot thật lên lớp để cho HS quan sát và thực hành demo ngay trên lớp.
    • Giờ học lập trình Python, GV gọi HS lên bảng gõ lệnh trực tiếp trên máy tính. GV có thể cho phép HS cài Python trên điện thoại di động và thực hành gõ lệnh trực tiếp trên điện thoại.

34

35 of 95

PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO DỰ ÁN

  • Phương pháp tích hợp học để biết với việc học để làm. Tăng cường kĩ năng mềm
  • Các bước thực hiện:
    • Lập kế hoạch dự án (Đề xuất ý tưởng, chọn dự án, xác định mục tiêu, kế hoạch triển khai, phân công công việc trong nhóm).
    • Thực hiện dự án.
    • Trình bày, bảo vệ dự án (Báo cáo về sản phẩm, đánh giá sản phẩm,…).

35

36 of 95

ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ HỌC TẬP

  • Bám sát yêu cầu cần đạt và yêu cầu chung của chương trình để đánh giá kết quả học tập.
  • Đánh giá theo năng lực của HS chứ không phải đánh giá học thuộc lòng kiến thức.
  • Đa dạng hóa các hình thức đánh giá: Câu hỏi trắc nghiệm, câu hỏi tự luận nhanh, câu hỏi tự luận cần giải thích, đánh giá qua thực hành, tạo ra sản phẩm cụ thể (ví dụ phần đồ họa máy tính, lập trình).
  • Đánh giá kết hợp giữa câu hỏi nhanh và sản phẩm học tập.

36

37 of 95

MỘT SỐ LƯU Ý VỀ CÁC BÀI HỌC��1. SÁCH GIÁO KHOA CHUNG

37

38 of 95

Chủ đề 1. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC.

  • Bài 1, 2, 7 là phần chung (cho cả ICT và CS), bài 3, 4, 5, 6 dành riêng cho định hướng CS.�Các bài 1, 2, 7 nói về thông tin, dữ liệu và vai trò trong xã hội. �Cả 4 bài phần CS nói về biểu diễn thông tin trong máy tính �

38

39 of 95

Bài 1. Thông tin và xử lí thông tin

  • Đây là bài khó. Ba điểm chính về sự khác nhau
    • Thông tin là ý nghĩa, dữ liệu là thể hiện (nội dung và hình thức)
    • Tính độc lập tương đối, thông tin không thể đồng nhất với dữ liệu.
      • Một thông tin có thể có nhiều thể hiện dữ liệu khác nhau
      • Một dữ liệu, trong những bối cảnh khác nhau, có thể thể hiện những thông tin khác nhau.
      • Từ một dữ liệu, với các xử lí khác nhau, cũng dẫn đến các thông tin khác nhau
    • Với vai trò là ý nghĩa, thông tin có tính toàn vẹn: thông tin được xác định bởi một số lượng đủ dữ liệu, nếu thiếu đi một vài dữ liệu, thông tin có thể thay đổi hoặc không xác định
  • Việc chọn các VD cho khác với SGK là nên làm, nhưng hãy chọn các ví dụ đắt, sao cho không cần diễn giải nhiều mà làm nổi bật được sự khác nhau giữa thông tin và dữ liệu

39

40 of 95

Bài 2.Vai trò của thiết bị thông minh và tin học

  • Khái niệm thiết bị thông minh là khái niệm mới, có nhiều định nghĩa khác nhau, tuy vậy những điểm sau tương đối thống nhất:
    • Có khả năng kết nối với các thiết bị thông minh khác
    • Có khả năng tự chủ (cao hơn tự động ở điểm tự tổ chức làm việc được)

Một số yếu tố khác như

    • Có yếu tố trí tuệ nhân tạo
    • Khả năng tính toán phổ quát
  • Có một số đặc trưng của cuộc CMCN lần thứ 4, trong đó có kết nối vạn vật (Internet of Things), bản chất là kết nối các thiết bị thông minh
  • Kinh tế tri thức là nền kinh tế mà tri thức tạo ra một giá trị đáng kể trong tổng thể nền kinh tế.

40

41 of 95

Bài 3. Kiểu dữ liệu văn bản

  • Nhiều người nghĩ rằng một kí tự Unicode biểu diễn bởi 2 byte. Thực tế, trong Unicode mỗi kí tự biểu diễn bởi từ 1 đến 4 byte
  • Lúc đầu Unicode hướng tới việc xây dựng một bảng kí tự đầy đủ và duy nhất toàn cầu. Tuy nhiên trước khi có Unicode đã có các bảng kí tự khác được dùng phổ biến, tạo ra một lượng dữ lớn (Vi dụ ASCII). Nảy sinh vấn đề mã hóa kí tự cần tận dụng được các bảng chữ khác mà không nhất thiết phải dùng 2 hay 4 byte cho mọi kí tự. �UTF lúc đầu là một khuyến nghị nhằm sử dụng được các dữ liệu thể hiện bởi các bảng kí tự thông dụng trước đó và giảm khối lượng lưu trữ. Sau này UTF đã trở thành một yếu tố của Unicode
  • Trong Unicode tiếng Việt, mỗi kí tự biểu diễn bởi từ 1 đến 3 byte.

41

42 of 95

Bài 4. Biểu diễn số

  • Biểu diễn số chỉ giới hạn ở biểu diễn số nguyên dương thông qua việc đổi một số nguyên dương từ hệ 10 sang hệ 2. Có nhắc đến mã bù 1 và bù 2, đưa mã bù 2 vào phần vận dụng để học sinh tự tìm hiểu nếu muốn. Không trình bày biểu diễn dấu phẩy động.
  • Không nêu cách đổi phần thập phân của một số sang biểu diễn nhị phân. Nội dung này đưa vào phần vận dụng để học sinh tự tìm hiểu nếu muốn.
  • Không nêu cách đổi ngược từ hệ nhị phân sang hệ thập phân dùng sơ đồ Horner
  • Học số thì cần biết phép tính trên số. Tuy nhiên chỉ giới thiệu hai phép tính nhân và cộng.

42

43 of 95

Bài 5. Biểu diễn logic

  • SGK làm rõ nguồn gốc của các phép tính logic bắt đầu từ các giá trị đúng sai trong logic mệnh đề.
  • Ngoài việc giới thiệu các phép tính trên các đại lượng logic, còn giới thiệu phép tính logic trên dãy bit, sẽ được sử dụng ở lớp 12 khi thực hành thiết kế mạng (subnet mask).
  • Việc trình bày các biểu thức logic sẽ được dùng ở lớp 11 khi nói về mạch logic.

43

44 of 95

Bài 6. Dữ liệu hình ảnh và âm thanh

  • Âm thanh:
    • Biểu diễn âm thanh chính là cách mã hóa âm thanh. Làm rõ quá trình số hóa âm thanh PCM, chuyển từ tín hiệu tương tự (tín hiệu liên tục) sang tín hiệu số (tín hiệu rời rạc) và khôi phục lại tín hiệu tương tự (gần đúng) từ tín hiệu số.
    • Nêu khái niệm bitrate, khi sử dụng nhạc số học sinh nên biết khái niệm này
    • Chỉ nêu một vài định dạng thông dụng của tệp âm thanh mà học sinh thường gặp
  • Hình ảnh:
    • Giới thiệu ảnh màu 24 bit và ảnh xám 8 bit
    • Chỉ nêu một vài định dạng thông dụng của tệp ảnh mà học sinh thường gặp

44

45 of 95

Bài 7. Thực hành

  • Chương trình yêu cầu thực hành sử dụng thiết bị số nhưng lại nêu các thao tác trên tệp nên hầu như phải hiểu là sử dụng máy tính, máy tính bảng hay điện thoại thông minh. Học sinh đã học sử dụng máy tính ở các lớp dưới, nên thực hành chỉ tập trung vào một vài chức năng chính của thiết bị di động.

45

46 of 95

Chủ đề 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET.

  • 3 bài 8, 9, 10 là phần chung (cho cả ICT và CS). �Kiến thức về mạng máy tính, an toàn mạng và Internet, khai thác các tài nguyên Internet

46

47 of 95

Bài 8. Mạng Internet và LAN

  • Yêu cầu của chương trình là phân biệt LAN và Internet, Tuy nhiên về mặt công nghệ thì đối tượng tương đồng khi so sánh với LAN sẽ là WAN mà Internet chỉ là một đại diện phổ biến của WAN. Ngoài 3 đặc điểm khác nhau về phạm vi địa lí, công nghệ kết nối, tính sở hữu, một số tài liệu cũng nói đến tính ổn định. Tuy nhiên tính ổn định của LAN so với Internet cũng chỉ là hệ quả của công nghệ kết nối.
  • Quan niệm về cloud computing. Có 3 loại tài nguyên đám mây là dữ liệu, phần mềm và phần cứng. Ban đầu Internet là môi trường để khai thác dữ liệu từ xa. Khi băng thông Internet lớn, thì việc khai thác dữ liệu từ xa giúp hiện thực hóa việc khai thác phần mềm và phần cứng trên Internet mà thiết bị của người sử dụng trở thành thiết bị đầu cuối của một hệ thống phần mềm/phần cứng nào đó Internet. Cloud Computing chủ yếu nói về việc sử dụng tài nguyên phần mềm/phần cứng từ Internet như dịch vụ theo nghĩa phải có tài khoản (quyền) và có hạn mức sử dụng – có thể phải trả phí. Lợi ích: tính linh hoạt, chất lượng cao và kinh tế.
  • Quan niệm về IoT: sự liên kết của các thiết bị thông minh để thu thập dữ liệu nhằm đáp ứng các yêu cầu tức thời trên diện rộng. Là đặc trưng của CM 4.0

47

48 of 95

Bài 9. An toàn trên không gian mạng

  • Bài đề cập đến các nguy cơ để hiểu cách tự bảo vệ trông không gian mạng trong đó nêu chi tiết nguy cơ bị bắt nạt và nhiễm mã độc (theo yêu cầu của chương trình).
  • Một số các nguy cơ có thể được học ở lớp trên, ví dụ lừa đảo qua mạng sẽ được nêu trong chương trình lớp 11.
  • Để đơn giản cho việc thực hành chống phần mềm độc hại, sách sử dụng phần mềm tường lửa tích hợp sẵn trong hệ điều hành Windows. Tuy nhiên giáo viên có thể sử dụng các phần mềm khác

48

49 of 95

Bài 10. Thực hành khai thác tài nguyên trên Internet

  • Hai tài nguyên được sử dụng để thực hành là
    • Phần mềm dịch
    • Kho học liệu mở của Bộ GD ĐT
  • Không có lưu ý gì đặc biệt

49

50 of 95

Chủ đề 3. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ.

  • Bài 11 là phần chung (cho cả ICT và CS).�Kiến thức về đạo đức, pháp luật, văn hóa khi giao tiếp mạng, nghĩa vụ và ý thức tôn trọng bản quyền tác giả khi tham gia trong môi trường số.�

50

51 of 95

Bài 11. Ứng xử trên môi trường số. Nghĩa vụ tôn trọng bản quyền.

  • Có nhiều nội dung về văn hóa, đạo đức, pháp luật trên môi trường số. Trong chương trình lớp 10 tập trung vào khía cạnh pháp luật khi đưa tin lên mạng.
  • Bộ luật sở hữu trí tuệ của VN không có thuật ngữ bản quyền mà dùng thuật ngữ quyền tác giả, tuy nhiên trên thực tế thuật ngữ bản quyền vẫn được sử dụng với hàm ý nhấn mạnh đến quyền tài sản trong quyền tác giả
  • Bản quyền nói riêng và sở hữu trí tuệ nói chung không phải là vấn đề riêng của tin học mà của tất cả các lĩnh vực hoạt động trí tuệ. Tuy nhiên hình thức vi phạm bản quyền trong tin học có một số biểu hiện cụ thể có tính đặc thù ví dụ việc phá khóa, giấy phép sử dụng, bản phái sinh…

51

52 of 95

Chủ đề ứng dụng tin học

  • Mục đích: Giới thiệu phần mềm thiết kế đồ họa Inkscape.
  • Inkscape là phần mềm thiết kế đồ họa vector, miễn phí, mã nguồn mở, khá mạnh (tương tự như các phần mềm đồ họa vector khác: Corel Draw, Adobe Illustrator, ….).
  • Chú ý: Sẽ có riêng 1 bài nói về nghề thiết kế đồ họa máy tính trong chủ đề 6.

52

53 of 95

Bài 12. Giới thiệu phần mềm thiết kế đồ họa (1LT+1TH)

  • Làm quen với phần mềm. Phân biệt hình ảnh đồ họa vector và đồ họa bitmap. Làm quen giao diện và các công cụ tạo đối tượng cơ bản của phần mềm.
  • Các hoạt động
    • HD1. So sánh ảnh chụp và hình vẽ. (bitmap và vector).
    • HD2. Phần mềm đồ họa.
    • HD3. sắp xếp các đối tượng.
    • 2 nhiệm vụ thực hành.
  • TH: thiết lập được 1-2 hình đơn giản với 2 nhiệm vụ

53

54 of 95

Bài 13. Bổ sung các đối tượng đồ họa.�(1LT+1TH)

    • Kiến thức chính của bài này là kết nối các đối tượng hình cơ bản để tạo ra các hình phức tạp hơn. Sẽ học các phép ghép nối hình cơ bản là chuẩn của các pm đồ họa vector.
    • Các hoạt động
    • HĐ1. Các đối tượng hình khối.
    • HĐ2. So sánh điểm khác nhau (tô màu cho hình vẽ, màu vẽ, màu tô).
    • HĐ3. Ghép các đối tượng hình khối.
    • TH: 3 nhiệm vụ

54

55 of 95

Bài 14: Làm việc với đối tượng đường (path) và văn bản (text). 1LT + 1 TH)

    • Giới thiệu đối tượng đường cong (chỉ nói 1 loại là đường cong Bezier) và đối tượng text ở mức đơn giản nhất.
    • Các hoạt động
    • HĐ1. So sánh 2 hình (giới thiệu đối tượng đường path).
    • HĐ2. Nhận dạng điểm neo (sử dụng công cụ path. Chỉ giới thiệu đường cong Bezier).
    • HĐ3. Tìm hiểu đối tượng văn bản (text).
    • Thực hành: 2 nhiệm vụ

55

56 of 95

Bài 15: Thực hành tổng hợp (2 TH)

  • Thực hành tổng hợp thực hiện 1 dự án đồ họa hoàn chỉnh.�

56

57 of 95

2. Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

57

58 of 95

SGK Tin 10, chủ đề 5: Lập trình Python

  • 17 bài của chủ đề 5 giới thiệu nội dung kiến thức: Lập trình cơ bản – Python.
  • 16 LT + 22 TH
  • Tổng = 38 tiết

58

59 of 95

Tổng quan chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính.

  • Chủ đề này có 17 bài: từ 16 đến 32. Nội dung chính là lập trình cơ bản trên ngôn ngữ Python.
  • Có thể chia phần kiến thức này thành các nhóm sau:
    • Nhóm 1: Các bài 16, 17, 18: Giới thiệu chung Python.
    • Nhóm 2: Các bài 19, 20, 21: Cấu trúc điều khiển trong Python (if, for, while).
    • Nhóm 3: Các bài 22, 23, 24, 25: Giới thiệu list và string.
    • Nhóm 4: Các bài 26, 27, 28: Giới thiệu hàm, chương trình con trong Python.
    • Nhóm 5: Các bài 29, 30: Kiểm thử và gỡ lỗi.
    • Nhóm 6: Các bài 31, 32: Ôn tập

59

60 of 95

Nhóm 1: 16,17,18. Giới thiệu chung Python.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

16. Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python.

1LT + 1TH

HD1. Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình bậc cao.

HD2. Làm quen với môi trường lập trình Python.

HD3. Làm quen với câu lệnh của Python. (Một số lệnh tính toán đơn giản, lệnh print().

Nhiệm vụ 1. Tạo 1 chương trình đầu tiên.

17. Biến và lệnh gán

1LT + 1TH

HD1. Tìm hiểu khái niệm biến và lệnh gán. (Quy tắc đặt tên biến).

HD2. Các phép toán trên kiểu dữ liệu số và xâu ký tự.

HD3. Từ khóa. Phân biệt biến và từ khóa.

2 nhiệm vụ rất đơn giản thực hành với biến và tính toán trên biến.

18. Các lệnh vào ra đơn giản

1LT + 1TH

HD1. Tìm hiểu chức năng lệnh input().

HD2. Nhận biết kiểu dữ liệu của biến.

HD3. Tìm hiểu cách chuyển đổi kiểu dữ liệu trong Python.

HD4. Nhập dữ liệu số nguyên hoặc số thực từ bàn phím.

2 nhiệm vụ thực hành nhập dữ liệu từ bàn phím.

60

61 of 95

Nhóm 1: 16,17,18. Giới thiệu chung Python.

  • Điều quan trọng nhất mà mỗi GV cần chú ý khi bắt đầu dạy Python: Python có chế độ tương tác hay có thể gõ lệnh trực tiếp. Môi trường này sẽ giúp GV dạy Python sẽ dễ dàng hơn hẳn so với dạy Pascal hay C.
  • Chú ý tăng cường cho HS thực hành, tương tác trong môi trường gõ lệnh trực tiếp này. Nếu không có phòng máy thì có thể gọi HS lên bảng thao tác ngay trên máy GV, hoặc cho phép cài Python trên điện thoại di động và cho HS thao tác với Python ngay trên lớp.
  • Các chú ý chuyên môn:
    • Biến không cần khai báo.
    • Cho phép gán đồng thời, ví dụ x, y = 10,4
    • Chương trình chạy theo thông dịch, chạy từng lệnh, nếu gặp lỗi thì thông báo. Chỗ này khác biệt với Pascal và C.
    • (nâng cao GV cần biết) chú ý lệnh x = y không phải là gán để lưu trữ x độc lập với y. GV cần biết cách Python quản lý biến như thế nào.

61

62 of 95

Nhóm 2: 19, 20, 21. Cấu trúc điều khiển trong Python.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

19. Câu lệnh rẽ nhánh if

1LT + 1TH

HD1. Khái niệm biểu thức logic.

HD2. Câu lệnh if trong Python.

Nhiệm vụ 1. nhập 1 số và thông báo chẵn hay lẽ

Nhiệm vụ 2. Nhập và tính số tiền điện.

20. Câu lệnh lặp for.

1LT + 1TH

HD1. Làm quen với lệnh lặp for.

HD2. Kiểu vùng giá trị xác định bởi lệnh range()

Trong sách chỉ mô tả dạng range(start, stop).

Nhiệm vụ 1. Nhập số n và in ra dãy các ước của n.

Nhiệm vụ 2. Nhập số tự nhiên n và đếm số các ước số thực sự của n.

21. Câu lệnh lặp while

1LT + 1TH

HD1. Làm quen với lệnh while

HD2. Cấu trúc lập trình cơ bản. (Tổng kết 3 cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp).

Nhiệm vụ 1. In dãy số 1, 2, …, 100 sử dụng while.

Nhiệm vụ 2. In bảng các chữ cái tiếng Anh thành 3 hàng, sử dụng while.

62

63 of 95

Nhóm 2: 19, 20, 21. Cấu trúc điều khiển trong Python.

  • Các lệnh lập trình điều khiển của Python bao gồm: if, for, while
  • Đặc điểm chung của 3 lệnh này là sẽ làm việc với các nhóm (block) lệnh sau dấu “:”, cần xuống dòng và nhóm lệnh sẽ viết thụt vào 1 tab hoặc 4 dấu cách. Đây là điểm khác biệt lớn nhất giữa Python với Pascal và C.
  • Ví dụ: if <điều kiện>:

<nhóm lệnh>

  • For là lệnh duyệt, for thường đi với từ khóa in.
  • Ví dụ: for i in range(n):
  • Tuy nhiên tổng quát lệnh for trong Python như sau:
  • for <biến> in <object>:

<nhóm các lệnh lặp>

63

64 of 95

Nhóm 3: 22, 23, 24, 25. List và String.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

22. Kiểu dữ liệu danh sách.

1LT + 1TH

HD1. Khởi tạo kiểu dữ liệu danh sách (list). (Làm quen với list).

HD2. Dùng lệnh for để duyệt danh sách.

HD3. Bổ sung phần tử vào danh sách. (Lệnh append(), giới thiệu khái niệm phương thức).

Nhiệm vụ 1. Tạo và nhập dữ liệu tên HS vào danh sách.

Nhiệm vụ 2. Nhập 1 dãy số từ bàn phím, tính tổng, trung bình và in dãy số.

23. Một số lệnh làm việc với danh sách.

1LT + 2TH

HD1. Sử dụng toán tử in với danh sách. (Lệnh for <biến> in <danh sách>)

HD2. Tìm hiểu một số lệnh với danh sách. (clear(), remove(), inseart()).

Nv1. Nhập DS HS và in ra theo thứ tự ngược lại.

Nv2. cho trước dãy A, xóa đi các phần tử < 0 của A.

Nv3. Tìm kiếm mẫu trên dãy cho trước.

24. Xâu ký tự.

1LT + 1TH

HD1. Tìm hiểu cấu trúc xâu ký tự.

HD2. Tìm hiểu lệnh duyệt từng ký tự của xâu.

Nv1. Nhập DS HS và in ra trên màn hình.

Nv2. Nhập xâu S và kiểm tra S có chứa xâu con “10” hay không.

25. Một số lệnh làm việc với xâu ký tự.

1LT + 2TH

HD1. Các lệnh tìm kiếm xâu con. (lệnh in và find().

HD2. Một số lệnh thường dùng với xâu. (split(). Join()).

Nv1. Nhập các số nguyên cách nhau bởi dấu cách.

Nv2. Nhập xâu và chỉnh sửa dấu cách giữa các từ.

Nv3. Nhập DS hs, sau đó in danh sách họ đệm và tên.

64

65 of 95

Nhóm 3: 22, 23, 24, 25. List và String.

  • List và string là 2 đối tượng đơn giản nhưng cơ bản nhất và là trọng tâm của chương trình.
  • Chú ý quan trọng: List (danh sách) cũng có thể có các tên gọi khác như dãy, mảng. List chính là khái niệm mảng mà GV và HS vẫn quen dùng khi học Pascal. Do vậy các GV cần nắm chắc chỗ này. Điểm khác biệt của List trong Python và array trong Pascal, C là list cho phép nhiều kiểu dữ liệu, tron khi array của Pascal và C chỉ cho phép 1 kiểu dữ liệu. Chỗ này không cần dạy HS.
  • Chú ý quan trọng tiếp theo: List cho phép thực hiện các lệnh xóa, cập nhật, thay đổi, bổ sung phần tử. Nhưng string trong Python không cho phép cập nhật, bổ sung hay xóa ký tự.
  • Như vậy trong Python sẽ có khái niệm dữ liệu bất biến (ví dụ string) và dữ liệu khả biến (ví dụ list).

65

66 of 95

Nhóm 3: 22,23,24, 25. List và String.

  • Một điểm đặc biệt nữa cần chú ý:
  • Hầu như tất cả các lệnh làm việc chính với list và string đều dưới dạng các phương thức, tức là các hàm có dạng: <object>.<phương thức>().
  • Vậy bản chất các dữ liệu dạng list và string đều là đối tượng (object) trong một môi trường hướng đối tượng hoàn chỉnh, mặc dù HS không được học khái niệm này.
  • Các phương thức quan trọng của list: append, insert, remove, index, clear.
  • Các phương thức quan trọng của string: find, index, split, join.
  • Chú ý: Lệnh forin có tác dụng trên cả list và string.

66

67 of 95

Nhóm 4: 26, 27, 28. Hàm trong Python.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

26. Hàm trong Python

1LT + 1TH

HD1. Tìm hiểu 1 số hàm của Python. (Tìm hiểu các hàm đã học có sẵn).

HD2. Thiết lập hàm tự định nghĩa.

Nv1. Thiết lập 1 hàm meeting() đơn giản.

Nv2. Thiết lập hàm prime(n) trả lại True nếu n là nguyên tố, ngược lại trả về False.

27. Tham số của hàm

1LT + 2TH

HD1. Phân biệt tham số và đối số của hàm.

HD2. Khi nào sử dụng chương trình con. Biết được hàm chính là chương trình con, ý nghĩa của hàm và chương trình con.

Nv1. Thiết lập hàm f_sum(A,b) tính tổng các số của A phụ thuộc vào b.

Nv2. Thiết lập hàm f_dem(msg,sep) đếm các thành phần của msg tùy thuộc ký tự ngăn cách sep.

Nv3. Thiết lập hàm merge_str(str1, str2) trộn 2 xâu cho trước str1, str2.

28. Phạm vi của biến

1LT + 2TH

HD1. Phạm của biến khai báo trong hàm. (biến địa phương).

HD2. Phạm vi biến khai bào bên ngoài hàm. (biến tổng thể).

Nv1. Cho dãy A và số x. Đưa ra dãy B lấy từ A các phần tử > x.

Nv2. Viết hàm xử lý xâu Str phụ thuộc tham số c.

Nv3. Chương trình nhập từ bàn phím dãy các số nguyên đưa vào dãy A sau đó in ra màn hình dãy A, dãy B bao gồm các phần tử > 0 của A và dãy C bao gồm các phần tử < 0 của A.

67

68 of 95

Nhóm 4: 26, 27, 28. Hàm trong Python.

  • Trong Python, hàm hay chương trình con là một.
  • Khai báo hàm.
  • def <tên hàm>(các tham số):

<các lệnh>

  • Giá trị trả lại của hàm được viết sau từ khóa return. Chú ý có thể trả về một kiểu đối tượng bất kỳ, ví dụ số, dãy, xâu, ….
  • Chú ý quan trọng: Nếu hàm không có từ khóa return hoặc sau return không có gì thì hàm đó vẫn trả lại giá trị None. (None trong Python tương tự NIL trong Pascal hay NULL trong C).

68

69 of 95

Nhóm 4: 26, 27, 28. Hàm trong Python.

  • Vùng tác dụng của biến trong và ngoài hàm: Đây là chỗ khác biệt rất lớn giữa Python và Pascal, C. Cụ thể như sau:
    • Trong Python biến khai báo bên ngoài hàm vẫn gọi là biến tổng thể, biến khai báo bên trong hàm vẫn gọi là biến địa phương.
    • Biến tổng thể không có tác động bên trong hàm trừ ra bên trong hàm cần khai báo biến này bằng từ khóa global.
    • Biến địa phương không có tác dụng bên ngoài hàm.
    • Bên trong hàm vẫn nhìn thấy biến tổng thể như một <object>, do đó có thể truy cập giá trị hoặc thay đổi giá trị của <object> này nếu <object> là kiểu dữ liệu khả biến. Ví dụ bên trong hàm vẫn có thể thay đổi dữ liệu của một list khai báo bên ngoài hàm.
  • Chú ý thêm (nâng cao).
    • Các kiểu dữ liệu int, float, bool, string và tuple là bất biến.
    • Các kiểu dữ liệu list, set và dict là khả biến.

69

70 of 95

Nhóm 5: 29, 30. Kiểm thử và gỡ lỗi trong Python.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

29. Nhận biết lỗi chương trình.

1LT + 1TH

HD1. Nhận biết và phân biệt một số loại lỗi chương trình.

HD2. Một số lỗi ngoại lệ thường gặp.

Mục đích: Phán đoán các khả năng sinh lỗi chương trình.

Nv1. Việt chương trình nhập 2 số nguyên m, n cách nhau bởi dấu cách, in ra tổng, hiệu, thương của 2 số.

Nv2.

30. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình

2LT

HD1. Tìm hiểu một số phương pháp kiểm thử chương trình.

HD2. Tìm hiểu phương pháp kiểm thử thông qua 1 ví dụ minh họa là chương trình tính ƯCLN của 2 số nguyên không âm.

70

71 of 95

Nhóm 5: 29, 30. Kiểm thử và gỡ lỗi trong Python.

  • Các khái niệm kiểm thử (test) và gỡ lỗi (debug) được giới thiệu rất sơ lược trong chương trình. GV không nên đi sâu vào nhóm kiến thức này.
  • Phân loại lỗi chương trình trong Python:
    • Lỗi cú pháp (Syntax). Gặp lỗi sẽ dừng ngay chương trình.
    • Lỗi ngoại lệ (Exception Error). Các lỗi này phát sinh khi Python không thể chạy 1 lệnh nào đó. Khi dừng lại chương trình sẽ thông báo 1 mã lỗi ngoại lệ, người dung quan sát mã lỗi để biết hướng sửa chương trình.
    • Lỗi ngữ nghĩa hoặc lỗi logic bên trong chương trình. Chương trình không dừng, không trả lại lỗi nhưng kết quả chương trình sai hoặc chương trình chạy quá lâu.

71

72 of 95

Nhóm 6: 31, 32. Thực hành ôn tập lập trình Python.

Bài học

TG

Hoạt động khám phá kiến thức

Thực hành

31. Thực hành viết chương trình đơn giản.

2TH

Nv1. Chương trình nhập số tự nhiên n và in ra khai triển n thành tích các số nguyên tố. Yêu cầu sử dụng debug.

Nv2. Nhập 2 số a, b, c và giải phương trình bậc 2; ax^2 + bx + c = 0.

32. Ôn tập lập trình Python

2TH

Nv1. Nhập họ tên đầy đủ, sau đó tách tên, họ, đệm và in ra màn hình.

Nv2. Tính trọng lượng của em trên một hành tinh khác nếu biết trọng lượng của em trên trái đất.

Nv3. Viết chương trình kiểm tra tính hợp lệ của bộ 2 số ngày, tháng, năm.

72

73 of 95

Các chú ý về PPGD phần lập trình Python

  • Tất cả các tiết LT đều được chia rõ thành các hoạt động, mỗi hoạt động là một vấn đề kiến thức cần dạy cho HS. Vậy đề nghị các GV tuân thủ đúng theo các hoạt động này.
  • Cần tăng cường thực hành và tương tác ngay trên lớp. Đặc biệt sử dụng tối đa môi trường tương tác trực tiếp của Python. Ví dụ: GV có thể gọi hs lên bảng thao tác trên máy tính của GV, hoặc cho phép hs cài python trên máy tính bảng hoặc điện thoại thông minh để thực hành ở những bài đầu tiên.
  • Với những bài học đầu tiên tăng cường thực hành trên môi trường tương tác. Khi HS khá thành thạo thì mới chuyển sang môi trường lập trình. Kết hợp giữa môi tương tác và môi trường lập trình.
  • (ý kiến cá nhân) Riêng với phần kiến thức lập trình, hoạt động khởi động không cần mất nhiều thời gian như các phần kiến thức khác.

73

74 of 95

Các dạng bài kiểm tra, đánh giá phần lập trình Python

  • Không kiểm tra kiến thức bằng các câu hỏi dạng học thuộc lòng.
  • Có thể kiểm tra trắc nghiệm nhưng bằng các câu hỏi liên quan đến lập trình. Ví dụ:� Sau khi thực hiện các lệnh sau, S bằng bao nhiêu:

S = 0

for i in range(5):

S = S + i*i

A. 25 B. 28 C. 30 D. 40

  • Kiểm tra bằng lập trình, HS gửi bài làm bằng tệp chương trình.
  • Kiểm tra bằng lập trình trên giấy.

74

75 of 95

B. SÁCH CHUYÊN ĐỀ TIN HỌC ỨNG DỤNG

  • Toàn bộ cuốn sách là 1 dự án chung.
  • Mỗi chuyên đề thành phần là 1 dự án nhỏ.
    • Cẩm nang du lịch.
    • Chương trình dự toán báo giá dịch vụ du lịch.
    • Truyền thông, quảng bá dịch vụ du lịch.

75

76 of 95

Dạy và học theo dự án

Dự án: Quảng bá dịch vụ du lịch, giới thiệu vẻ đẹp quê hương, đất nước, con người Việt Nam. Ba sản phẩm của ba giai đoạn

CẨM NANG DU LỊCH

CHƯƠNG TRÌNH DỰ TOÁN & BÁO GIÁ DỊCH VỤ DU LỊCH

TRUYỀN THÔNG, QUẢNG BÁ DỊCH VỤ DU LỊCH

CHUYÊN ĐỀ TIN HỌC ỨNG DỤNG

Hội chợ Du lịch Ba miền

76

77 of 95

CẨM NANG DU LỊCH

SẢN PHẨM GIAI ĐOẠN 1

TT

Tên bài

Kỹ năng sử dụng các công cụ

Tiến trình Dự án

1

Bài 1. Lập dàn ý và định dạng với các công cụ nâng cao

Styles, Navigation pane., Themes

- Phân nhóm, chọn Dự án.

- Lập kế hoạch thực hiện, lên ý tưởng

- Lập dàn ý và định dạng Cẩm nang du lịch

2

Bài 2. Trình bày văn bản với định dạng ảnh nâng cao

Picture Format, Layout

- Soạn thảo các trang của Cẩm nang du lịch với hình ảnh minh họa.

3

Bài 3. Trình bày văn bản với hình khối và hộp văn bản

Shape Format, Text Box

- Soạn thảo các trang của Cẩm nang du lịch với hộp văn bản và hình khối.

4

Bài 4. Tạo mục lục và xuất bản văn bản

Table of Contents, xuất .pdf

- Hoàn thiện Cẩm nang du lịch.

- Tạo mục lục và xuất bản tệp .pdf

77

78 of 95

Báo giá gửi tới Khách hàng

CHƯƠNG TRÌNH DỰ TOÁN & BÁO GIÁ DỊCH VỤ DU LỊCH

Giao diện dành cho Khách hàng

TT

Tên bài

Công cụ và kĩ năng

Tiến trình Dự án

1

Bài 1. Tạo dữ liệu ban đầu với công cụ định dạng bảng

Format as Table

- Xác định mô hình hoạt động của Chương trình Báo giá, cách tính chi phí chuyến du lịch.

- Tạo lập các bảng đơn giá đầu vào

2

Bài 2. Tạo biểu mẫu khách hàng với hộp kiểm

Check box

- Tạo biểu mẫu để tiếp nhận thông tin đầu vào từ khách hàng

3

Bài 3. Xây dựng Dự toán với hàm điều kiện

IF

- Lập bảng Dự toán kinh phí từ các thông tin đầu vào

4

Bài 4. Xây dựng và hoàn thiện dự toán với hàm tìm kiếm

VLOOKUP

HLOOKUP

- Hoàn thiện bảng Dự toán

5

Bài 5. Thực hành tổng hợp và thống kê số liệu để quyết định báo giá

- Không có.

- Tổng hợp số liệu đã xử lí, tính toán.

- Thống kê, biểu diễn số liệu bằng biểu đồ.

- Quyết định giá báo cho khách hàng.

6

Bài 6. Tạo và xuất báo giá với hàm thời gian

NOW, TODAY

- Hoàn thiện bản Báo giá gửi khách hàng

7

Bài 7. Kiểm thử, hoàn thiện và đóng gói sản phẩm

Protect Sheet.

Hide/UnHide sheet.

- Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình, phát hiện và sửa các lỗi.

- Hoàn thành, đóng gói sản phẩm.

- Kiểm thử chéo giữa các nhóm.

SẢN PHẨM GIAI ĐOẠN 2

78

79 of 95

TRUYỀN THÔNG, QUẢNG BÁ DỊCH VỤ DU LỊCH

TT

Tên bài

Công cụ và kĩ năng

Tiến trình Dự án

1

Bài 1. Xây dựng ý tưởng, cấu trúc bài trình chiếu

Slide Master., định dạng trang chiếu .

- Lên ý tưởng.

- Thiết kế cấu trúc, bố cục, định dạng chung cho bài trình chiếu.

2

Bài 2. Tạo ấn tượng với minh hoạ bằng video

Chèn và định dạng video

- Thiết kế trang chiếu có minh họa bằng video.

3

Bài 3. Thu hút khách hàng với trò chơi tương tác

Timing và Triggers.

- Thiết kế trò chơi tương tác với khách hàng: chọn ngôi sao may mắn.

4

Bài 4. Hoàn thiện và xuất bản sản phẩm truyền thông

Chèn ghi âm, Record Slide Show. Create a Video.

- Chèn ghi âm giới thiệu điểm du lịch

- Hoàn thiện và Xuất bản tệp trình chiếu của nhóm thành một video clip.

SẢN PHẨM GIAI ĐOẠN 3

79

80 of 95

PHƯƠNG PHÁP GIẢNG DẠY

Trải nghiệm công cụ

Khám phá công cụ

Nắm bắt công cụ

Hình thành ý tưởng

Lập kế hoạch, phân công công việc

Thực hiện ý tưởng

Rà soát, kiểm thử

Hoàn thiện

Sáng tạo, mở rộng

Lý thuyết

Phương thức hình thành kiến thức:

Thực hành

Áp dụng, thực hiện Dự án:

Phương thức tổ chức học tập và giảng dạy

Linh hoạt, sáng tạo

80

81 of 95

Tư duy lập kế hoạch

Làm việc nhóm

Tổ chức, quản lí

Tài chính, kinh doanh

Quảng cáo, bán hàng

Tư vấn, dịch vụ

Khám phá bản thân

  • Bồi đắp tình yêu quê hương đất nước
  • Phát triển kĩ năng mềm

CÁC GIÁ TRỊ CỐT LÕI

81

82 of 95

  • Hỗ trợ giáo viên đổi mới phương pháp dạy học và sáng tạo nội dung bài giảng
  • Dễ dàng thực hiện kiểm tra, đánh giá, phân hóa học sinh
  • Hỗ trợ học sinh tăng cường năng lực tự học, kích thích sáng tạo, đam mê
  • Tạo cơ hội cho sự phát triển năng lực Tin học .

CÁC GIÁ TRỊ CỐT LÕI (tiếp)

82

83 of 95

ĐÁNH GIÁ

  • Có các công cụ giúp GV để đánh giá HS trong suốt quá trình thực hiện Dự án cũng như đánh giá sản phẩm đầu ra của các nhóm.
  • SGV đã có hướng dẫn và cung cấp đầy đủ các mẫu bảng kiểm tra.

83

84 of 95

C. SÁCH CHUYÊN ĐỀ KH MÁY TÍNH

  • Sách gồm 3 phần:
    • Lắp ráp các bộ phận của robot giáo dục.
    • Kết nối robot với máy tính.
    • Lập trình điều khiển robot giáo dục.

84

85 of 95

Cấu tạo và nguyên lý hoạt động của robot

Chương trình điều khiển

Các cảm�biến và cơ�cấu nhận�tín hiệu

Bộ chuyển đổi tín hiệu vào

Bộ chuyển đổi tín hiệu ra

Các cơ cấu chấp hành và các phụ kiện tiếp nhận điều khiển

ROBOT LÀ MỘT HỆ THỐNG XỬ LÝ THÔNG TIN

Chip vi

điều khiển

Bảng mạch điều khiển

85

86 of 95

GIẢ MÃ (PSEUDO CODE)

STT

Lệnh và ý nghĩa

Cú pháp mã giả

1

START Khởi động chương trình

Khởi động chương trình�<các lệnh>

2

= Lệnh gán

<biến nhớ> = <giá trị>

3

IF Lệnh rẽ nhánh, dạng thiếu

if <điều kiện>� <các lệnh>

4

IF ELSE Lệnh rẽ nhánh, dạng đầy đủ

if <điều kiện> <nhóm lệnh 1>�else <nhóm lệnh 2>

5

FOREVER Lệnh lặp vô tận

forever� <các lệnh>

6

REPEAT Lệnh lặp hữu hạn với số lần lặp biết trước

repeat <số lần lặp>� <nhóm lệnh>

7

FOR… TO Lệnh lặp hữu hạn theo biến

for <biến> = <giá trị đầu> to <giá trị cuối> <nhóm lệnh>

8

WHILE Lệnh lặp có điều kiện dừng, kiểm tra trước

while <điều kiện>� <nhóm lệnh>

9

STOP Dừng toàn bộ chương trình

stop

86

87 of 95

VÍ DỤ PSEUDO CODE ĐIỀU KHIỂN ROBOT �DÒ ĐƯỜNG VÀ LOẠI BỎ CHƯỚNG NGẠI VẬT

Khởi động chương trình�Xoay động cơ SERVO (6, 180)

Đợi 1 giây

forever� if Tín hiệu dò đường("trái",cổng)=0 and Tín hiệu dò đường("phải",cổng)=0� Đi thẳng (100)� if Tín hiệu dò đường("trái",cổng)=0 and Tín hiệu dò đường("phải",cổng)=1� Xoay trái (70)� if Tín hiệu dò đường("trái",cổng)=1 and Tín hiệu dò đường("phải",cổng)=0� Xoay phải (70)� if Tín hiệu dò đường("trái",cổng)=1 and Tín hiệu dò đường("phải",cổng)=1� Dừng lại� While Tín hiệu siêu âm (3) <= 5

Dừng lại

Xoay động cơ SERVO (6, 60)

Đợi 1 giây

Xoay động cơ SERVO (6, 180)

Đợi 1 giây

87

88 of 95

Chương trình điều khiển robot dò đường, vượt chướng ngại vật

CHƯƠNG TRÌNH TRÊN PHẦN MỀM GaraBlock

88

89 of 95

THỰC HÀNH VỚI ROBOT THỰC TẾ G-ROBOT

89

90 of 95

Một số robot giáo dục được lắp ráp từ bộ �G-Robot Creator

Robot xe đua

Robot đấu kiếm

Cối xay gió

Xe mô tô

Máy bay

BIẾN HÌNH

90

91 of 95

PHẦN II�XÂY DỰNG KẾ HOẠCH BÀI DẠY��Xem video minh họa một bài giảngQuy trình làm giáo án: Xem giáo án minh hoạ trong sách Tài liệu bồi dưỡng GV sử dụng sách giáo khoa lớp 10 môn Tin học��

91

92 of 95

HỆ TÀI NGUYÊN ĐI KÈM BỘ SÁCH GIÁO KHOA

  • Khai thác Hệ tài nguyên phong phú đi kèm bộ sách:
    • Sách giáo khoa điện tử (Sách học sinh - Sách giáo viên - Sách bài tập);
    • Slide, tài liệu và video giới thiệu bộ sách, sách giáo khoa;
    • Phân phối chương trình và kế hoạch dạy học theo chủ đề;
    • Slide, video và tài liệu tập huấn sách giáo khoa;
    • Video minh hoạ, phân tích tiết dạy minh họa…
  • Tham gia các lớp tập huấn để tổ chức triển khai dạy học theo Bộ sách
  • Nhận hỗ trợ trực tuyến thông qua các Diễn đàn trên Internet, fanpage, kênh Youtube… của Bộ sách cũng như trang taphuan.nxbgd.vn

92

93 of 95

5. TÀI LIỆU THAM KHẢO

  • SGK
  • Sách BT
  • Sách GV
  • Các sách tham khảo khác của NXBGD và bên ngoài.
  • Các tài nguyên hỗ trợ khác.

93

94 of 95

CẢM ƠN ĐÃ THEO DÕI�CÂU HỎI & TRẢ LỜI

94

95 of 95