1 of 9

Wanna trade?

Каждому ли воителю было предначертано стать героем, совершив подвиг? Каждый ли герой был избран богами или судьбой? А может ли быть так, что за каждым героем стоял кто-то не столь приметный, не требующий славы и признания за свои заслуги? Тот, кто предпочел остаться неузнанным? Практически наверняка.

2 of 9

Wanna Trade?

  1. Платформа - PC
  2. Жанр - action/economical platformer
  3. Сеттинг - славянское фэнтези
  4. Движок - Unity
  5. Графический стиль - семи-реализм (на оригинальном концепт-арте в правом верхнем углу).

3 of 9

Целевая аудитория

  1. Пол: любой
  2. Возраст: 25 - 40
  3. Люди, увлекающиеся одиночными 2D инди играми в жанре платформер с элементами экшена.

4 of 9

Игровой процесс

5 of 9

Игровой цикл

6 of 9

Референсы

7 of 9

  1. НЕ героическая история! Почувствуйте себя в роли ТОГО САМОГО торговца, всюду следующего за незадачливыми искателями приключений в надежде подороже сбыть свой товар.

  • НЕ “далекое” путешествие! Как было бы здорово оказаться на месте помощника рыцаря, которому предначертано спасти мир. Не правда ли? А теперь подумайте еще раз, ведь вам придется спасать этого “не (очень) умного храбреца” из передряг снова и снова.

  • НЕ спокойная прогулка! Соревнуйтесь не со временем, как это принято в классических платформерах, а с ИИ, возможности которого также зависят от Вас.

  • НЕ простой путь! Уровни сложности отражаются не только на игровых условностях, но и на сюжетных событиях.

USP

8 of 9

В целом, “Wanna Trade?” должна при первом взгляде вызывать у игрока чувство несерьезности происходящего с помощью мультяшной стилистики, пасхалок и отсылок на классические РПГ и платформеры. Но чем ближе игра будет к концу, тем ближе к игроку будет мысль о том, что торговец, обеспечивающий героя всем необходимым, в какой-то степени тоже является героем. Это основной посыл игры - показать, что даже тот, кто не избран богами или судьбой, кто не планировал спасать мир, может совершенно случайно его спасти.

Главная мысль

9 of 9

  1. Полировка прототипа ~ 1 месяц.
  2. Вертикальный срез, ЗБТ, начало ОБТ ~ 10-11 месяцев.
  3. Конец ОБТ, этап полишинга и начало работы над DLC ~ 3-4 месяцев.
  4. Выпуск продукта и продолжение работы над DLC.

Планы по реализации