1 of 37

Action

Learning

Lab 1

Leader:

Documentatore:

Tecnico presentazione:

Tecnico video:

2 of 37

Riassumiamo qui le info chiave dell’idea di progetto, che dovrà essere poi modellata, prototipata, valutata

Tool: Project Brief

BRIEF

  • Title:

  • Challenge (see HMW):

  • Team & roles:

  • Target:

  • Outcomes / Product:

3 of 37

PRINCIPI del DT

IL MODELLO DI RIFERIMENTO, OVVERO DEL PENSARE PROGETTUALMENTE

4 of 37

Ispirazioni, fasi e modelli di DT

5 of 37

> le 3 fasi (+ 3 sottofasi) che seguiamo

1.1 Ascolto�1.2 Significati

2.1 Divergenza�2.2 Convergenza

3.1 Prototipazione�3.2 Presentazione

6 of 37

TOOLS �ASCOLTO

INCONTRI CON IL COMMITTENTE �ED ELABORAZIONE DEI SIGNIFICATI

1

7 of 37

In questa prima fase dovete capire il committente e raccogliere più informazioni e stimoli possibili. Ideale l’immersione. Il focus è su:

  • storia
  • prodotti
  • organizzazione
  • visione del futuro

ASCOLTO ATTIVO

incontro con partner

Preparate le domande:

  • prima definite una serie di domande generali (5W: CHI, COSA, COME, QUANDO, PERCHÉ’)
  • passate poi a domande più profonde e specifiche (STORIE, VISSUTI, SITUAZIONI, VALORI, CONSEGUENZE ecc.), in grado di farci capire spirito e bisogni delle persone per cui progettiamo:

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________

8 of 37

incontro con partner

Prendere appunti organizzati

  • nei riquadri annotate o attaccate post-it rispetto a ciò che sentite essere essenziale
  • poi in gruppo riportate il tutto su cartellone/vostro Inspiration Wall unico con le 4 aree dove riportare le annotazioni di ognuno

PAROLE CHIAVE

EMOZIONI

ANALOGIE

FOTO, IMMAGINI E METAFORE

9 of 37

In questa seconda parte della prima fase dovete generare senso, passare dal dato al significato.

ELABORAZIONE�SIGNIFICATI

post incontro con aziende

A partire dagli appunti presi, cercate di mappare:

  • l’azienda, concentrandovi sugli aspetti emozionali e relazionali, immateriali, provando ad accorparli secondo lo stimolo dei 5 sensi (con il sesto senso…)�v. clustering con Empathy Map
  • il cliente tipo, ma in situazione concreta rispetto a un prodotto, �v. profiling con User Map

10 of 37

tools DT: Empathy Map

Effettuate Profiling del Committente

  • clusterizzate l’azienda, concentrandovi sugli aspetti emozionali e relazionali, immateriali, provando ad accorparli secondo lo stimolo dei 5 sensi (con il sesto senso…)

11 of 37

tools DT: User Map

Effettuate profiling del target

  • clusterizzate il cliente, cercando di capire il cliente della stessa; più specificamente immaginatelo mentre ne utilizza un prodotto

12 of 37

  • utilizzare cartelloni e/o pareti o finestre�(una per gruppo)
  • se possibile riportare il tutto su mappe digitali� Bubbl.us: https://bubbl.us/Mindomo: https://www.mindomo.com/it/�XMind: http://www.xmind.net/

tools DT: digital map

13 of 37

Qui, partiti dal dato e passati attraverso il senso, dovete tradurlo in un significato per voi, in termini di sfida progettuale.

DAL SIGNIFICATO ALLA SFIDA

prima della creatività

A partire dalle mappe create, cercate di dare senso alle informazioni, trovando connessioni e significati, riformulando più volte ciò che avete in precedenza scritto. �Infine convergete su un’attivazione operativa:

  • confrontatevi tra voi sulle relazioni che avete trovato tra informazioni dell’Empathy Board e User Map (10 min) e poi sulle idee che vi vengono
  • scrivete qual è secondo voi il cuore del problema, il punto focale della questione (5 min)
  • infine insieme scegliete la problematica chiave e riformulatela come una sfida (How Might We / Driving Question / Challenge), raffinandone più volte la formulazione:

14 of 37

> alla fine del processo di convergenza, questa diventa la Driving Question del progetto (da appendere all’entrata dello spazio di progetto per il gruppo che lo svolgerà), da scrivere come Mission Statement forte, coinvolgente, mobilitante, che sintetizza il Patto di Progetto.�NB: non si tratta qui di immaginare già prodotti, ma di “turn listening into opportunity for design

Connessioni, significati, interpretazioni

Cuore del problema

HMW question: “come possiamo noi…

Cuore del problema

Cuore del problema

15 of 37

TOOLS �CREATIVITA'

PENSIERO DIVERGENTE E CONVERGENTE PER LA SOLUZIONE DI PROBLEMI

2

16 of 37

In questa seconda fase dovete ipotizzare soluzioni efficaci alla sfida progettuale. Il focus non è sulla vostra fantasia, ma sui bisogni mappati e significati in precedenza.

CREATIVE�PROBLEM�SOLVING

Per rispondere alla “How Might We” Question occorre anzitutto farsi venire buone idee. E le buone idee richiedono creatività. Poincarè affermava: “creatività significa unire cose apparentemente distanti per generare qualcosa di nuovo, bello e utile”. Esser-creativi è uno stile di pensiero che si esprime in processi mentali per associazioni tra concetti e fatti, dando origine a nuovi modi di vedere, alternative. Qui intendiamo creatività come una modalità particolare di problem-solving (CPS - Creative Problem Solving) che utilizza molte tecniche, tra cui alcune qui di seguito.

17 of 37

B. Analogie

paragonate il problema ad un oggetto / persona / ente / situazione ecc. e trovate somiglianze

A. Metafore e associazioni visive

utilizzate combinazioni di carte (Sort Cards)

o create voi disegni

+

=

?

IMMAGINI E METAFORE

PENSIERO DIVERGENTE

cfr. cards Piersanti e Tschimmel

18 of 37

C. Matrici e mappe

scrivete su ascissa caratteristiche o parole-chiave o componenti ecc. del problema; scrivete poi su ordinata le stesse o bisogni o obiettivi ecc. del destinatario o utilizzatore; forzate infine incroci

Problema:

sue caratteristiche fondamentali

A.

B.

C.

1.

2.

3.

distorcete, invertite, rovesciate, fate la caricatura ecc. di tratti, parti o di tutto l’oggetto della questione

(es. brainstorming apocalittico)

D. Deformazioni

inversione

esagerazione

19 of 37

E. Proiezioni

variate in parte o cambiate del tutto l’uso o il contesto o gli utilizzatori o lo spazio-tempo narrativo�(es. What if, scenari storici, pia illusione,)

“e se fossimo a Camelot?…”

F. Verbi attivatori

utilizzate coppie di verbi opporti per attivare �il cambiamento �es. aggiungere/togliere, sostituire/adattare,�tagliare/cucire,�inserire/estrarre moltiplicare/dividere

20 of 37

PENSIERO CONVERGENTE

la più pazza

la più bella

Alla fine della sessione divergente dovete cambiare approccio e passare alla convergenza, scegliendo su cosa puntare per il progetto, l’idea da prototipare, ma se non siete soddisfatti iterate il processo.

> Big idea (8 min): si discute insieme quale tra le idee proposte può essere la soluzione da prototipare, poi si sceglie mettendo ai voti secondo una clusterizzazione (es. pazza, bella, fattibile ecc.):

21 of 37

> Quadrato convergente (8 min): prendete un foglio A4 (o usate la lavagna), mettete al centro un cerchio vuoto e attorno spicchi con le idee emerse, chiedendo di confrontarle e votarle per convergere su quella da sviluppare nel progetto:

22 of 37

> Need to have (10 min):

definite bene cosa serve sapere prima di iniziare il progetto, i pre-requisiti da non dare per scontati

(da distinguere da ciò che si può e si deve apprendere durante il progetto, parte degli obiettivi).

Definite bene gli strumenti che vi servono per realizzare il prodotto che immaginate:

RESOURCES (quali strumentii occorre avere e impiegare per raggiungere gli obiettivi di progetto):

  • es. Computer con preinstallato Adobe Première
  • v.

NEED TO KNOW (cosa bisogna sapere/saper fare

prima di iniziare il progetto):

  • es. saper utilizzare Adobe Première
  • v.

PRODOTTO ATTESO (definite il più dettagliatamente possibile le caratteristiche del prodotto finale, in modo da capire cosa vi serve oper realizzarlo

  • micro-video di max 3 minuti
  • in inglese
  • v.

23 of 37

TOOLS PROTOTIPAZIONE

PREFIGURAZIONE E RACCONTO D’USO, PRESENTAZIONI FINALI

3

24 of 37

In questa terza fase dovete ipotizzare soluzioni efficaci alla sfida progettuale. �Il focus non è sulla vostra fantasia, ma sui bisogni mappati e sui significati enucleati in precedenza.

Tool: Storyboard

MODELLARE

  • Prima immaginate le situazioni concrete d’uso del prodotto ipotizzato, con il massimo di concretezza: create una sequenza di scene che mostrino (evidenze visuali) come il destinatario finale del prodotto/servizio ne fa esperienza/uso/test.
  • Poi create un pre-prototipo e testatelo (possibilmente con utilizzatori finali), ricavandone feedback. Il prototipo rappresenta non solo una prova, un test, per un primo collaudo per far veloci ed esser efficienti, ma anche un mezzo di comunicazione e raccolta feedback efficacissimo. �Prefigurarsi il prodotto o servizio, immaginandolo e prototipandolo in dimensioni minori nello spazio e/o nel tempo, consente di capire se si sta seguendo la giusta strada in funzione della soluzione ai problemi di partenza.

25 of 37

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

Incipit

Tipologia della persona per cui si sta progettando: ________________________

_________________________________

_________________________________

Sue caratteristiche chiave:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

> NARRAZIONE D’USO: creare una sequenza di scene che mostrino (evidenze visuali) come il destinatario finale del prodotto/servizio ne fa esperienza/uso/test. Cfr. app https://marvelapp.com/dashboard/

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

itinere

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

tools DT: storyboard

26 of 37

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

itinere

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

Titolo della scena: ________________

_____________________________

Accade che… ____________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

End

27 of 37

ITERARE…ITERARE…ITERARE…

tools DT: modeling

Possibili variazioni alla Storyboard, per pre-prototipare:

  • MOCK UP: creare un modellino fisico, utilizzando strumenti semplici, artigianali.
  • PUBBLICITA’: realizzare una campagna di promozione o uno spot pubblicitario (tv, radio o cinema) in cui si comunichi l’essenza del prodotto/servizio in modo da testarne l’apprezzamento.
  • ROLE-PLAYING: creare una o più scenette, sulla base di un canovaccio, in cui si agisce e sperimenta come verrà utilizzato il prodotto/servizio, in modo da avere feedback sia in prima persona (mettersi nei panni degli users, cfr. storyboard) sia dal pubblico.

28 of 37

PIANIFICARE COMPITI E TEMPI

time management

29 of 37

In questa terza fase dovete passare dalle idee all’azione programmando bene i tempi e i compiti di ognuno:

CHI - FA COSA - QUANDO”:

Time management

PIANIFICARE

Ora che avete definito l’idea progettuale su cui lavorare, occorre svilupparla concretamente, attraverso step e semi-lavorati.

Un progetto è un lavoro di realtà, quindi complesso, vivo, reattivo; ha bisogno pertanto di esser guidato, gestito, sotto certi aspetti anche controllato. Servono un programma preciso e i continui adattamenti, affinché le variabili egli imprevisti non compromettano l’esito finale.

Anzitutto occorre tenere sotto controllo il tempo.

Strumento per plan in Gantt:

check list in Wunderlist

30 of 37

PRESENTARE I RISULTATI FINALI

problem solving �and solution showing

31 of 37

I 6 gruppi useranno a coppie uno dei tre strumenti di presentazione qui segnalati, alternativi a Powerpoint:

  • Genial.ly
  • Prezi
  • Canva

Riassumendo: ogni gruppo presenterà in inglese il processo, a partire dalle presenti slide (Patto+Plan+Brief Project) utilizzando i tools di cui sotto, e il prodotto, che è un video (minimo 1, max 3 video)

Presentation Tools

Durante il viaggio va documentato tutto, specialmente le decisioni prese e i problemi incontrati, per mostrare alla fine come si è arrivati al prodotto/soluzione.

Questo è importantissimo per mostrare che non si sono fatte le cose a caso, ma si è esercitato Critical Thinkling.

v. scaletta della presentazione nelle slide�“scaletta presentazioni digitali ALL1 steam” https://docs.google.com/presentation/d/1Eb_RqvyJqamc-_wrImSxOnB7_DjOJYYH59cBVci0afY/edit#slide=id.p1

32 of 37

esempi di top video

Breakthrough Junior Challenge 2017 | Relativity & The Equivalence of Reference Frames https://www.youtube.com/watch?v=mnJuKXhFaQ8

INFINITY - Breakthrough Junior Challenge https://www.youtube.com/watch?v=O2iwN_TDd_g

33 of 37

VALUTARE

assessment & evaluation

34 of 37

Ogni gruppo otterrà in esito al percorso un voto collettivo, corrispondente al 20% del voto complessivo del Trimestre.

La scheda di valutazione del Project Work è la seguente: cfr. scheda P3 - PROCESS+PRODUCT+PRESENTATION

https://docs.google.com/spreadsheets/d/13QvU5kwzwsfncb49C6xmzihOoEeIkMr7UduaayNA87E/edit#gid=643795124

Cfr. Sistema valutazione:

Cfr. presentazione linee sistema valutativo:

35 of 37

declaratoria per il livello di eccellenza

below the minimum 1

basic 2

intermediate 3

advanced 4

P1 - PROCESS

5 Work-Habits

RESPONSIBILITY: Agreements respect & Ownership

adesione al progetto, rispetto dei patti concordati; gestione di crisi motivazionali, esercizio effettivo del proprio ruolo e resilienza nelle difficoltà

COLLABORATION: Team working

costruzione del team, assegnazione e assunzione dei ruoli; esercizio di capacità di leadership e followership, reciproco empowerment e incoraggiamento; responsabilità collettiva finale sul progetto

AUTONOMY: Independent Work & Self-regulation

autonomia nell'eseguire il lavoro e auto-regolazione senza bisogno di incentivi esterni; motivazione intrinseca e non estrinseca

INITIATIVE: Problem solving & Decision Making

spirito di iniziativa, proposte di soluzioni, visione di alternative, intraprendenza e pensiero divergente; esercizio effettivo del compito assegnato secondo proprio ruolo, uso di strumenti idonei

ORGANIZATION: Planning & Time management

definizione delle attività, tempi, risorse: project management e pensiero convergente; monitoraggio del processo, rispetto delle scadenze intermedie e finali, time-keeping; revisione del processo

36 of 37

declaratoria per il livello di eccellenza

below the minimum 1

basic 2

intermediate 3

advanced 4

P2 - PRODUCT

Quality & Quantity

RESEARCH

strategie di ricerca e utilizzo di strumenti di ricerca in funzione dei contenuti e degli obiettivi

DESIGN

problem and task setting dei dati della situazione e del compito, definizione obiettivi

PROTOTYPING

realizzare e sviluppare il progetto tecnico del modello in coerenza con la progettazione

OUTCOMES

coerenza tra consegna iniziale e semi-lavorati; rispetto della consegna secondo le specifiche del mandato iniziale, in qualità (layout, estetica, funzionalità ecc.) e quantità (scadenze, tempi, costi, numeri, copie ecc.)

37 of 37

declaratoria per il livello di eccellenza

below the minimum 1

basic 2

intermediate 3

advanced 4

P3 - PRESENTATION

Communication

Originalità

creatività e problem solving applicato all'esposizione

Efficacia

capacità comunicativa, sia verbale che non verbale che attraverso strumenti idonei (anche tecnologici)

Documentazione

materiali scritti, audio e video immagazzinati, secondo criterio e da parte di un referente

Reviewing e spirito critico-costruttivo

rielaborazione finale del percorso, con spirito critico in funzione di miglioramento