Ребустория
Разгадай ребус – открой свою историю
Модель идеи - визуализация
Мегатренд
Карточные игры, посвященные исторической тематике, становятся все более популярными, отражая растущий интерес к образовательным и познавательным развлечениям.
Рынок настольных игр демонстрирует стабильный рост, что подтверждается данными о его размере и прогнозах на будущее.
Рост рынка настольных игр: Согласно отчету, размер рынка настольных игр был оценен в 12 миллиардов долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет расти с совокупным годовым темпом роста (CAGR) более 4,5% в период с 2024 по 2032 год.
Тенденции в настольных играх: Современные тенденции в настольных играх включают интеграцию технологий, устойчивые практики и разнообразие тематик. Дизайнеры настольных игр изучают различные темы и механику, удовлетворяя широкий спектр интересов и предпочтений.
Популярность образовательных игр: Существует растущий спрос на игры, которые не только развлекают, но и обучают. Карточные игры с вопросами по истории позволяют игрокам расширять свои знания, сочетая обучение с игровым процессом.
Вывод: Учитывая текущие тенденции и рост интереса к образовательным настольным играм, проект карточной игры с вопросами по истории имеет высокий потенциал стать значимым трендом на рынке.
Описание идеи
Суть проекта:
"История России в карточках с ребусами" — это образовательный проект, который делает изучение истории России увлекательным, доступным и запоминающимся. Каждый набор карточек содержит ребусы, раскрывающие ключевые исторические события, даты и личности. Проект сочетает развлечение с обучением, превращая сухие факты в увлекательное путешествие по историческим эпохам.
Польза проекта для мира:
Популяризация истории: Мы делаем изучение истории интересным для всех возрастов.
Развитие мышления: Ребусы стимулируют логическое и креативное мышление, помогая развивать когнитивные способности.
Семейное объединение: Карточки идеально подходят для совместного времяпрепровождения с семьей или друзьями
Образование через игру: Проект способствует неформальному обучению, делая сложные темы доступными и понятными.
Как мы помогаем людям:
Мы вдохновляем детей и взрослых погружаться в историю без скучных учебников.
Помогаем развивать навыки решения задач, творческое мышление
Создаем инструмент, который делает изучение истории осознанным процессом.
Целевая аудитория
Карта эмпатии клиента
Что он видит? Красочные карточки с увлекательными ребусами.Простые, понятные правила игры, которые увлекают с первых минут.Интересный способ изучения истории, который отличается от скучных учебников и лекций.Возможность весело провести время с семьей или друзьями.Удовлетворение от решения ребусов и получения новых знаний. | Что он слышит? Советы от друзей, коллег или учителей, которые рекомендуют продукт как отличный способ совместного обучения.Поддержку от близких: "Давай попробуем, это интересно!", "Это точно пригодится в учебе. Возможные сомнения от других: "А зачем это нужно?" или "Это же просто игра?" | К чему он стремится? Сделать изучение истории интересным и увлекательным, особенно для детей.Улучшить свои знания об истории России.Найти способ обучения, который объединяет семью или класс в школе.Увидеть в учебе больше пользы и удовольствия. |
Что он чувствует? Радость от того, что обучение может быть легким и захватывающим.Удовлетворение, когда ребусы разгадываются, а исторические факты усваиваются легко.Легкий скепсис перед покупкой, особенно если он не уверен в образовательной ценности. | Что его тревожит? Будет ли проект достаточно полезным?Заинтересует ли это детей или других участников?Сможет ли он сам разгадывать ребусы и не почувствовать себя некомпетентным?Не станет ли это еще одной покупкой, которая окажется бесполезной? | Что он говорит и делает? Говорит: "Надо что-то новенькое, чтобы заинтересовать детей в истории."Делится опытом с другими: "Это классный способ изучать историю, попробуйте!"Активно участвует в процессе разгадывания, обсуждая задания с семьей или друзьями.Рекомендует карточки учителям, родителям или друзьям. |
Анализ аналогов на рынке
Аналог | Сравнение / критерий 1 | Сравнение / критерий 1 | Сравнение / критерий 1 |
История России в лицах" от НПО "Игровое образование" | Настольная игра, с 9-21 век, | Возраст от 6 лет | Помогает запомнить эпохи, политиков,ученых, художников |
"Обучающие игры по истории России" от PatriotsGames: | Интерактивная платформа | Дети и подростки | Изучение истории через интерактивную платформу |
"Русские цари и императоры. 5 игр для юных историков" | Набор игр | Для детей от 6 лет | Карта, игровое поле |
SWOT-анализ
Сделай анализ исходя из аналогов на рынке
Сильные стороны Уникальный формат: Использование ребусов для изучения истории России делает проект инновационным и выделяет его среди конкурентов.Интерактивность: Игровая форма обучения привлекает как детей, так и взрослых, что делает продукт универсальным.Образовательная ценность: Карточки помогают не только развивать мышление, но и усваивать важные исторические факты.Доступность: Продукт можно использовать в различных условиях — дома, в школе, в семейном кругу.Простота использования: Карточки не требуют сложных инструкций, что упрощает их внедрение в образовательный процесс.Потенциал для тиражирования: Легко масштабировать продукт на другие темы, например, историю мира, науки или культуры. | Слабые стороны Ограниченная аудитория: Основной упор делается на тех, кто интересуется историей, что может сократить охват.Зависимость от маркетинга: Успех проекта во многом будет зависеть от того, насколько эффективно удастся донести ценность продукта до покупателей.Риск восприятия: Некоторые могут посчитать продукт «игрушкой» и не увидеть его образовательной ценности. |
Возможности Сотрудничество с образовательными учреждениями: Возможность внедрения карточек в школьные программы или внеурочные занятия.Расширение тематики: Выпуск аналогичных наборов по другим дисциплинам (география, литература, физика и т.д.).Цифровизация: Создание мобильного приложения с ребусами, дополненного интерактивными элементами.Включение в семейные игры: Продвижение продукта как способа семейного досуга с образовательным уклоном.Экспорт: Возможность адаптации карточек для изучения истории России за рубежом. | Угрозы Конкуренция: Растущее число образовательных игр и материалов может затруднить выделение продукта на рынке.Экономические факторы: Падение покупательной способности может ограничить продажи.Ограничения логистики: Зависимость от доставки и доступности продукта в регионах. |
Вывод:Проект имеет высокий потенциал благодаря уникальному формату и образовательной ценности. Успех будет зависеть от качественного тестирования продукта, эффективного маркетинга и продвижения среди школ и родителей. Для минимизации угроз и устранения слабых сторон стоит рассмотреть цифровизацию, расширение тематики и активное сотрудничество с образовательными организациями. |
Стратегия голубого океана
Исключить Упор только на школьников: Исключить ограничение на возрастную аудиторию, сделав продукт интересным для всех возрастов. | Сократить Обилие сложных исторических терминов,Упростить язык, чтобы материал был понятен как детям, так и взрослым.Фокус на хронологической последовательности: Уменьшить строгую привязку к линейному изложению событий, чтобы пользователи могли свободно выбирать интересующие темы или эпохи. |
Увеличить Интерактивность: Увеличить количество игровых элементов, таких как задания на время, командные игры и квесты.Визуальное разнообразие: Повысить качество и количество иллюстраций, чтобы сделать продукт более привлекательным и современным.Доступность информации: Увеличить доступность продукта через оффлайн (наборы в магазинах) и онлайн-каналы (приложения, PDF-версии).Привлечение экспертов: Усилить образовательную ценность карточек с помощью историков и педагогов. | Создать Новую категорию продукта: Карточки, которые сочетают в себе историю, ребусы и игровые элементы — продукт, которого практически нет на рынке. Сообщество пользователей: Организовать платформу для обмена опытом, соревнований и обсуждений карточек (например, через VK-группы или Telegram-каналы).Кросс-тематические наборы: Создать дополнительные наборы, например, с культурными или научными достижениями России.Форматы для разных аудиторий: Выпустить отдельные версии для семейного досуга, школьных занятий и самоподготовки. |
Вывод:Стратегия “Голубого океана" позволяет создать уникальный продукт, который устранит конкуренцию за счет инновационного подхода к изучению истории. Упрощение контента, акцент на визуальные и интерактивные элементы, а также создание нового сегмента — карточек с ребусами по истории — привлекут широкий круг пользователей. Это позволит проекту занять уникальное место на рынке и стать востребованным как в образовательной среде, так и в кругу семейного досуга. |
Продвижение
Маркетинг 6Р
6
3
ПОТРЕБИТЕЛЬ
ПРОДУКТ
ЦЕНА
ПРОДВИЖЕНИЕ
МЕСТО ПРОДАЖ
ПРОИЗВОДСТВО
1
2
4
5
Разработка контента и дизайна.Производство и печать.Логистика и доставка.Маркетинг и реклама.IT-разработка (для цифровых форматов).Вывод:Этот проект сочетает образовательную ценность и игровые механики, что делает его привлекательным для разных возрастных групп. Карточки с вопросами по истории России и ребусами имеют потенциал стать востребованным продуктом среди школьников, студентов, учителей и любителей интеллектуальных игр
Продажа карточных наборов (офлайн и онлайн).Подписка на цифровую версию с обновляемыми вопросами.Продажа DIY-наборов (карточки для самостоятельной печати).Партнёрские программы с образовательными учреждениями.Специальные издания по заказу школ и музеев.
Историки, преподаватели и эксперты для проверки контента. Производители и типографии.Книжные магазины и дистрибьюторы.Школы и образовательные центры.Блогеры и инфлюенсеры в образовательной сфере.
Разработка и тестирование карточек.Производство и печать.Продвижение в соцсетях и на маркетплейсах.Логистика и дистрибуция.Организация конкурсов и образовательных мероприятий.
Основная идея: Образовательная карточная игра, которая помогает школьникам, студентам и взрослым в увлекательной форме изучать историю России.
Основные клиенты:Школьники (12–18 лет) — готовятся к экзаменам, участвуют в олимпиадах.Студенты (18–25 лет) — изучают историю, интересуются интеллектуальными играми.Учителя и репетиторы — используют карточки в образовательном процессе.Родители школьников — хотят сделать обучение детей интересным.Любители настольных игр — аудитория, предпочитающая интеллектуальные развлечения.
Геймификация — проведение онлайн-викторин и конкурсов в соцсетях.Поддержка и обратная связь, доработка контента на основе запросов клиентов.Персонализация — возможность заказывать кастомизированные наборы по определённым темам.Комьюнити — создание клуба любителей истории и настольных игр. — сбор отзывов
Бизнес Модель
КП
ЦП
КД
КР
ВК
ПС
КС
СИ
ПД
Авторский контент (разработка вопросов и ребусов).Дизайн и иллюстрации.Производство (печать, упаковка, доставка).IT-платформа (если есть цифровая версия).Маркетинговая стратегия и бренд.
Книжные магазины и магазины настольных игр.Школьные магазины и киоски.
Финансовая модель
Доходы
Канал продаж | Цена для покупателя | Комиссия (если есть) | Чистая выручка с одного набора |
🔗 Сайт | 1000 ₽ | 0% | 1000 ₽ |
🛒 Маркетплейсы | 1000 ₽ | ~20% | 800 ₽ |
🏪 Розничные магазины | 1000 ₽ | ~30% | 700 ₽ |
📱 Продажи в соцсетях | 1000 ₽ | ~5% (реклама) | 950 ₽ |
✅ Прогнозируемые продажи (в месяц):
📊 Общий доход в месяц:
₽(200×1000)+(300×800)+(100×700)+(150×950)=200000+240000+70000+142500=652500₽
Финансовая модель
Расходы
Категория | Сумма в месяц |
📦 Производство карт (750 наборов × 300 ₽) | 225000 ₽ |
📢 Маркетинг и реклама | 80000 ₽ |
🚚 Доставка | 50000 ₽ |
🏪 Комиссия маркетплейсов и магазинов | 110000 ₽ |
👩💻 Зарплата (дизайнер, маркетолог, упаковка) | 100000 ₽ |
💻 Содержание сайта и сервисов | 20000 ₽ |
🔄 Прочие расходы | 30000 ₽ |
Итого (общие расходы в месяц) | 615000 ₽ |
3. Прибыль 💸
Чистая прибыль = Доход – Расходы
652500−615000=37500₽652500 - 615000 = 37500 ₽652500−615000=37500₽
Команда
Милованов Марк