1 of 16

Ребустория

Разгадай ребус – открой свою историю

2 of 16

Модель идеи - визуализация

3 of 16

Мегатренд

Карточные игры, посвященные исторической тематике, становятся все более популярными, отражая растущий интерес к образовательным и познавательным развлечениям.

Рынок настольных игр демонстрирует стабильный рост, что подтверждается данными о его размере и прогнозах на будущее.

Рост рынка настольных игр: Согласно отчету, размер рынка настольных игр был оценен в 12 миллиардов долларов США в 2023 году и, как ожидается, будет расти с совокупным годовым темпом роста (CAGR) более 4,5% в период с 2024 по 2032 год.

Тенденции в настольных играх: Современные тенденции в настольных играх включают интеграцию технологий, устойчивые практики и разнообразие тематик. Дизайнеры настольных игр изучают различные темы и механику, удовлетворяя широкий спектр интересов и предпочтений.

Популярность образовательных игр: Существует растущий спрос на игры, которые не только развлекают, но и обучают. Карточные игры с вопросами по истории позволяют игрокам расширять свои знания, сочетая обучение с игровым процессом.

Вывод: Учитывая текущие тенденции и рост интереса к образовательным настольным играм, проект карточной игры с вопросами по истории имеет высокий потенциал стать значимым трендом на рынке.

4 of 16

Описание идеи

Суть проекта:

"История России в карточках с ребусами" — это образовательный проект, который делает изучение истории России увлекательным, доступным и запоминающимся. Каждый набор карточек содержит ребусы, раскрывающие ключевые исторические события, даты и личности. Проект сочетает развлечение с обучением, превращая сухие факты в увлекательное путешествие по историческим эпохам.

Польза проекта для мира:

Популяризация истории: Мы делаем изучение истории интересным для всех возрастов.

Развитие мышления: Ребусы стимулируют логическое и креативное мышление, помогая развивать когнитивные способности.

Семейное объединение: Карточки идеально подходят для совместного времяпрепровождения с семьей или друзьями

Образование через игру: Проект способствует неформальному обучению, делая сложные темы доступными и понятными.

Как мы помогаем людям:

Мы вдохновляем детей и взрослых погружаться в историю без скучных учебников.

Помогаем развивать навыки решения задач, творческое мышление

Создаем инструмент, который делает изучение истории осознанным процессом.

5 of 16

Целевая аудитория

Карта эмпатии клиента

Что он видит?

Красочные карточки с увлекательными ребусами.Простые, понятные правила игры, которые увлекают с первых минут.Интересный способ изучения истории, который отличается от скучных учебников и лекций.Возможность весело провести время с семьей или друзьями.Удовлетворение от решения ребусов и получения новых знаний.

Что он слышит?

Советы от друзей, коллег или учителей, которые рекомендуют продукт как отличный способ совместного обучения.Поддержку от близких: "Давай попробуем, это интересно!", "Это точно пригодится в учебе. Возможные сомнения от других: "А зачем это нужно?" или "Это же просто игра?"

К чему он стремится?

Сделать изучение истории интересным и увлекательным, особенно для детей.Улучшить свои знания об истории России.Найти способ обучения, который объединяет семью или класс в школе.Увидеть в учебе больше пользы и удовольствия.

Что он чувствует?

Радость от того, что обучение может быть легким и захватывающим.Удовлетворение, когда ребусы разгадываются, а исторические факты усваиваются легко.Легкий скепсис перед покупкой, особенно если он не уверен в образовательной ценности.

Что его тревожит?

Будет ли проект достаточно полезным?Заинтересует ли это детей или других участников?Сможет ли он сам разгадывать ребусы и не почувствовать себя некомпетентным?Не станет ли это еще одной покупкой, которая окажется бесполезной?

Что он говорит и делает?

Говорит: "Надо что-то новенькое, чтобы заинтересовать детей в истории."Делится опытом с другими: "Это классный способ изучать историю, попробуйте!"Активно участвует в процессе разгадывания, обсуждая задания с семьей или друзьями.Рекомендует карточки учителям, родителям или друзьям.

6 of 16

Анализ аналогов на рынке

Аналог

Сравнение / критерий 1

Сравнение / критерий 1

Сравнение / критерий 1

История России в лицах" от НПО "Игровое образование"

Настольная игра, с 9-21 век,

Возраст от 6 лет

Помогает запомнить эпохи, политиков,ученых, художников

"Обучающие игры по истории России" от PatriotsGames:

Интерактивная платформа

Дети и подростки

Изучение истории через интерактивную платформу

"Русские цари и императоры. 5 игр для юных историков"

Набор игр

Для детей от 6 лет

Карта, игровое поле

7 of 16

SWOT-анализ

Сделай анализ исходя из аналогов на рынке

Сильные стороны

Уникальный формат: Использование ребусов для изучения истории России делает проект инновационным и выделяет его среди конкурентов.Интерактивность: Игровая форма обучения привлекает как детей, так и взрослых, что делает продукт универсальным.Образовательная ценность: Карточки помогают не только развивать мышление, но и усваивать важные исторические факты.Доступность: Продукт можно использовать в различных условиях — дома, в школе, в семейном кругу.Простота использования: Карточки не требуют сложных инструкций, что упрощает их внедрение в образовательный процесс.Потенциал для тиражирования: Легко масштабировать продукт на другие темы, например, историю мира, науки или культуры.

Слабые стороны

Ограниченная аудитория: Основной упор делается на тех, кто интересуется историей, что может сократить охват.Зависимость от маркетинга: Успех проекта во многом будет зависеть от того, насколько эффективно удастся донести ценность продукта до покупателей.Риск восприятия: Некоторые могут посчитать продукт «игрушкой» и не увидеть его образовательной ценности.

Возможности

Сотрудничество с образовательными учреждениями: Возможность внедрения карточек в школьные программы или внеурочные занятия.Расширение тематики: Выпуск аналогичных наборов по другим дисциплинам (география, литература, физика и т.д.).Цифровизация: Создание мобильного приложения с ребусами, дополненного интерактивными элементами.Включение в семейные игры: Продвижение продукта как способа семейного досуга с образовательным уклоном.Экспорт: Возможность адаптации карточек для изучения истории России за рубежом.

Угрозы

Конкуренция: Растущее число образовательных игр и материалов может затруднить выделение продукта на рынке.Экономические факторы: Падение покупательной способности может ограничить продажи.Ограничения логистики: Зависимость от доставки и доступности продукта в регионах.

Вывод:Проект имеет высокий потенциал благодаря уникальному формату и образовательной ценности. Успех будет зависеть от качественного тестирования продукта, эффективного маркетинга и продвижения среди школ и родителей. Для минимизации угроз и устранения слабых сторон стоит рассмотреть цифровизацию, расширение тематики и активное сотрудничество с образовательными организациями.

8 of 16

Стратегия голубого океана

Исключить

Упор только на школьников: Исключить ограничение на возрастную аудиторию, сделав продукт интересным для всех возрастов.

Сократить

Обилие сложных исторических терминов,Упростить язык, чтобы материал был понятен как детям, так и взрослым.Фокус на хронологической последовательности: Уменьшить строгую привязку к линейному изложению событий, чтобы пользователи могли свободно выбирать интересующие темы или эпохи.

Увеличить

Интерактивность: Увеличить количество игровых элементов, таких как задания на время, командные игры и квесты.Визуальное разнообразие: Повысить качество и количество иллюстраций, чтобы сделать продукт более привлекательным и современным.Доступность информации: Увеличить доступность продукта через оффлайн (наборы в магазинах) и онлайн-каналы (приложения, PDF-версии).Привлечение экспертов: Усилить образовательную ценность карточек с помощью историков и педагогов.

Создать

Новую категорию продукта: Карточки, которые сочетают в себе историю, ребусы и игровые элементы — продукт, которого практически нет на рынке. Сообщество пользователей: Организовать платформу для обмена опытом, соревнований и обсуждений карточек (например, через VK-группы или Telegram-каналы).Кросс-тематические наборы: Создать дополнительные наборы, например, с культурными или научными достижениями России.Форматы для разных аудиторий: Выпустить отдельные версии для семейного досуга, школьных занятий и самоподготовки.

Вывод:Стратегия “Голубого океана" позволяет создать уникальный продукт, который устранит конкуренцию за счет инновационного подхода к изучению истории. Упрощение контента, акцент на визуальные и интерактивные элементы, а также создание нового сегмента — карточек с ребусами по истории — привлекут широкий круг пользователей. Это позволит проекту занять уникальное место на рынке и стать востребованным как в образовательной среде, так и в кругу семейного досуга.

9 of 16

10 of 16

Продвижение

    • роль в проекте
    • достжения
  • Создание сайта или страницы в социальной сети – информация об игре, правила, возрастные ограничения и примеры ребусов и загадок.
  • Конкурсы и акции, где участники смогут придумывать свои ребусы и загадки на тему истории России.
  • Сотрудничество с образовательными учреждениями – использование игры на уроках истории или во внеклассных мероприятиях.
  • Встречи с учителями и учениками для презентации продукта.
  • Размещение рекламы в социальных сетях и на тематических форумах, посвящённых истории.
  • Проведение опросов и отзывов, чтобы узнать их мнение и улучшить продукт.

11 of 16

Маркетинг 6Р

6

3

ПОТРЕБИТЕЛЬ

ПРОДУКТ

ЦЕНА

ПРОДВИЖЕНИЕ

МЕСТО ПРОДАЖ

ПРОИЗВОДСТВО

1

2

4

5

  • Подростки увлекающиеся историей и их родители
  • Настольная игра – комплект ребусов на карточках
  • В среднем 1000 р.
  • Выставки
  • Мероприятия, посвященные истории
  • Кафе и магазины подарков
  • Авито и маркетплейсы
  • Школьные ярмарки

  • Соцсети
  • Стенды в школах
  • Сотрудничество магазинами
  • Участие в исторических фестивалях и ярмарках
  • Разработка содержания и вопросов
  • Дизайн и печать карточек и коробки
  • Упаковка
  • Фото и контент
  • Доставка

12 of 16

Разработка контента и дизайна.Производство и печать.Логистика и доставка.Маркетинг и реклама.IT-разработка (для цифровых форматов).Вывод:Этот проект сочетает образовательную ценность и игровые механики, что делает его привлекательным для разных возрастных групп. Карточки с вопросами по истории России и ребусами имеют потенциал стать востребованным продуктом среди школьников, студентов, учителей и любителей интеллектуальных игр

Продажа карточных наборов (офлайн и онлайн).Подписка на цифровую версию с обновляемыми вопросами.Продажа DIY-наборов (карточки для самостоятельной печати).Партнёрские программы с образовательными учреждениями.Специальные издания по заказу школ и музеев.

Историки, преподаватели и эксперты для проверки контента. Производители и типографии.Книжные магазины и дистрибьюторы.Школы и образовательные центры.Блогеры и инфлюенсеры в образовательной сфере.

Разработка и тестирование карточек.Производство и печать.Продвижение в соцсетях и на маркетплейсах.Логистика и дистрибуция.Организация конкурсов и образовательных мероприятий.

Основная идея: Образовательная карточная игра, которая помогает школьникам, студентам и взрослым в увлекательной форме изучать историю России.

Основные клиенты:Школьники (12–18 лет) — готовятся к экзаменам, участвуют в олимпиадах.Студенты (18–25 лет) — изучают историю, интересуются интеллектуальными играми.Учителя и репетиторы — используют карточки в образовательном процессе.Родители школьников — хотят сделать обучение детей интересным.Любители настольных игр — аудитория, предпочитающая интеллектуальные развлечения.

Геймификация — проведение онлайн-викторин и конкурсов в соцсетях.Поддержка и обратная связь, доработка контента на основе запросов клиентов.Персонализация — возможность заказывать кастомизированные наборы по определённым темам.Комьюнити — создание клуба любителей истории и настольных игр. — сбор отзывов

Бизнес Модель

КП

ЦП

КД

КР

ВК

ПС

КС

СИ

ПД

Авторский контент (разработка вопросов и ребусов).Дизайн и иллюстрации.Производство (печать, упаковка, доставка).IT-платформа (если есть цифровая версия).Маркетинговая стратегия и бренд.

Книжные магазины и магазины настольных игр.Школьные магазины и киоски.

13 of 16

Финансовая модель

Доходы

Канал продаж

Цена для покупателя

Комиссия (если есть)

Чистая выручка с одного набора

🔗 Сайт

1000 ₽

0%

1000 ₽

🛒 Маркетплейсы

1000 ₽

~20%

800 ₽

🏪 Розничные магазины

1000 ₽

~30%

700 ₽

📱 Продажи в соцсетях

1000 ₽

~5% (реклама)

950 ₽

Прогнозируемые продажи (в месяц):

  • Сайт: 200 наборов
  • Маркетплейсы: 300 наборов
  • Розничные магазины: 100 наборов
  • Соцсети: 150 наборов

📊 Общий доход в месяц:

₽(200×1000)+(300×800)+(100×700)+(150×950)=200000+240000+70000+142500=652500₽

14 of 16

Финансовая модель

Расходы

Категория

Сумма в месяц

📦 Производство карт (750 наборов × 300 ₽)

225000 ₽

📢 Маркетинг и реклама

80000 ₽

🚚 Доставка

50000 ₽

🏪 Комиссия маркетплейсов и магазинов

110000 ₽

👩‍💻 Зарплата (дизайнер, маркетолог, упаковка)

100000 ₽

💻 Содержание сайта и сервисов

20000 ₽

🔄 Прочие расходы

30000 ₽

Итого (общие расходы в месяц)

615000 ₽

3. Прибыль 💸

Чистая прибыль = Доход – Расходы

652500−615000=37500₽652500 - 615000 = 37500 ₽652500−615000=37500₽

15 of 16

Команда

    • роль в проекте
    • достжения

Милованов Марк

    • класс
    • роль в проекте
    • достижения

16 of 16