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Der Pionier

und die Welt des Sprengstoffes

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Inhaltsverzeichnis

4.Was ist ein Kampfpionier und was ist sein Auftrag?

5. Sprengstoffe

9. Minen

16. Seeminen

20. IED´s

25. Zünder

34. Sprengstoff scharf machen

37 Verhalten bei IED Verdacht

39. 5/25er

40. VP Check

43. Die 4C

46 Kampfmittelbeseitigung

50. Minensperren

55. Durchqueren einer Minensperre

60. Der ACE Minendetektor

61. Weitere Werkzeuge

66. Wissenswertes für Missionsbauer

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Quellen:

  1. https://de.wikipedia.org/wiki/Pionier_(Militär)
  2. https://ace3mod.com/wiki/feature/explosives.html
  3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1224892496
  4. https://ace3mod.com/wiki/feature/logistics-wirecutter.html
  5. https://ace3mod.com/wiki/feature/concertina-wire.html
  6. https://wiki.tacticalteam.de/index.php?title=Pionier_%26_EOD
  7. Felske

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Was Ist ein (Kampf-)Pionier und was ist sein Auftrag?

In der Realität haben Pioniere 3 Aufgaben:

  • Die Bewegung der eigenen Kräfte fördern,
  • die Bewegung des Gegners hemmen und
  • die Überlebensfähigkeit der eigenen Kräfte erhöhen.

Dazu setzen Kampfpioniere militärisches Großgerät wie Brückenlegepanzer oder Fähren ein um Gewässer zu überqueren. Zum Minenräumen werden gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt, die durch bewegliche Teile die Minen auslösen oder aus dem Weg schleudern. In manchen Fällen müssen die Minen von Hand entschärft werden. Dazu nutzen Kampfpioniere Minendetektoren und spezielles Werkzeug. Sperren werden mittels Sprengmitteln oder militarisiertem Großgerät geräumt und somit der Vormarsch der eigenen Kräfte ermöglicht.

Um den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit zu hindern werden natürliche Sperren, wie Flüsse verstärkt, indem Brücken gesprengt werden. Zusätzlich können Minensperren eingesetzt werden. Diese werden idealerweise durch Stellungen zur Überwachung und Stacheldraht verstärkt.

Die Überlebensfähigkeit der eigenen Kräfte wird durch das bauen von Feldstellungen erhöht und durch Feldlager überhaupt erst ermöglicht. In diesem Bereich arbeiten Kampfpioniere eng mit den Logistik- und den San- Kräften zusammen.

In ArmA sind Kampfpioniere vorrangig als Minenräum spezialisten und Sprengmeister eingesetzt. Sie schaffen Korridore durch vermintes Gebiet und Zugänge in Gebäuden. Nichtsdestotrotz ist jeder Kampfpionier auch Infanterist und damit zum infanteristischem Kampf befähigt, daher der Name "Kampfpionier"

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Sprengstoff-

kunde

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Sprengladungen

Sprengladungen dienen dazu, Material und Objekte zu sprengen.

Wir haben in Arma 2 verschiedene Sprengladungen,

Den M112 Demolition Block und die M183 Demolition Charge Assembly.

Der Hauptunterschied der beiden Ladungen ist die Sprengkraft,

Welche bei der M183 10x so hoch ist wie bei der M112

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M112 Demo. Block

Der M112 Demolition Block wird primär zum Vernichten von stationären Zielen (Kisten/Fahrzeugen/etc.) eingesetzt. Der Pionier kann mit dem M112 Demolition Block auch Zugänge (Mauern/Zäune) oder Gebäude sprengen.

  • Gefahrenbereich: ~30m - ~50m Radius
  • Zünder: M152 Firing Device, M47 Firing Device, Zeitzünder, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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M183 Demo. Charge Assembly

Das M183 Demolition Charge Assembly (manchmal auch Rucksackladung genannt) wird primär zum Vernichten von großen oder stark gepanzerten, stationären Zielen (Gebäuden/Panzern/etc.) eingesetzt. Der Pionier kann mit dem M183 Demolition Charge Assembly auch große Zugänge (Mauern/Zäune) sprengen.

  • Gefahrenbereich: ~30m - ~50m Radius
  • Zünder: M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Minen

Minen sind stationäre Hindernisse, die das durchqueren des verminten Gebietes erschweren sollen.

Es gibt unterschiedliche Minen für den Einsatz gegen Infanterie und Fahrzeuge.

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M15 AT Mine

Die M15 AT Mine wird gegen Fahrzeuge aller Art eingesetzt. Sie kann auch zur Sperrung von Start - und Landebahnen genutzt werden

  • Gefahrenbereich: ~10m
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Bedingt durch mehrere Treffer mit Großkaliber (Cal.50, 7.62mm, ULG)
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

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VS-50 AP Mine

Die VS-50 AP Mine ist eine einfache Antipersonenmine und wird primär gegen Infanterie eingesetzt. Beim Entschärfen ist äußerste Vorsicht geboten. Am besten liegend und langsam annähern.

  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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M26 AP Sprungmine

Die M26 AP Sprungmine - verwandt mit der "Bouncing Betty" aus dem 2. Weltkrieg - springt nach Auslösung ~1m in die Luft und verteilt einen tödlichen Splitterhagel gegen auslösende und umgebene Infanterie.

  • Gefahrenbereich: ~100m (tödlich)
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Nein -> Mine explodiert beim Annähern, bevor man in Reichweite zum Entschärfen ist.
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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M4A1 Slam

als gerichtete Mine wird die M4A1 SLAM gegen Infanterie und leicht gepanzerte Ziele eingesetzt. Achtung: M4A1 SLAM explodiert beim Entschärfversuch! Nur durch Beschuss oder Fremdsprengung räumen! Beim Beschuss nach Möglichkeit auf die Rückseite der Mine schießen.

  • Gefahrenbereich: ~100m in Sprengrichtung
  • Zünder: IR-Sensor (Seitenangriff), Metall-Sensor (Oben-Angriff), M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Nein -> Mine explodiert beim Versuch!
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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PMR-3AP Stolperdraht-

mine

Die PMR-3 AP Stolperdrahtmine wird zum Sperren von engen Infanterie wegen oder innerhalb urbaner Strukturen eingesetzt, z.B. Gebäudeeingänge. Durch berühren oder überlaufen des Stolperdrahtes wird diese Mine ausgelöst. Die Sprengkraft ist vergleichbar mit einer Splittergranate.

  • Gefahrenbereich: ~35m
  • Zünder: Stolperdraht
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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M18A1 Claymore

Kurz vor dem Vietnamkrieg eingeführt, ist die M18A1 Claymore eine gerichtete Projektilmine. Per Fernzündung ausgelöst entfesselt die M18A1 Mine einen gerichteten Hagel aus Stahlkugeln.

  • Gefahrenbereich: 0°-60° 50m tödlich, bis 100m effektiv; 60°-180° 50m Splitterbereich
  • Zünder: M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja, möglichst von Rückseite - Gefahrenbereich meiden!
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Seeminen

Seeminen werden benutzt um Gewässer zu sperren und Küstenbereiche unbrauchbar zu machen.

Sie schützen Küstenbereiche vor anlandenden Booten.

Sie können grundsätzlich nur durch Kampftaucher entschärft werden und nicht durch Beschuss oder Fremdspregnung geräumt werden.

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Seemine Meeresgrund

kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -

  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Magnetzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

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Seemine verankert

kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -

  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Dornzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

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PDM-7

kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -

  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Dornzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

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Improvised Explosive Device´s

IEDs (Improvised Explosive Devices - Improvisierte Sprengfallen) oder zu deutsch Unkonventionelle Spreng- und Brandfallen werden häufig von irregulären Kräften verwendet um ungezielt oder gezielt(überwacht) Truppen anzugreifen.

Sie sind häufig als Alltagsgegenstände getarnt und am Explosionsort versteckt oder teilweise vergraben.

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Vergraben klein

  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Vergraben groß

  • Gefahrenbereich: ~20m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Stadt

klein

  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Stadt

groß

  • Gefahrenbereich: ~20m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Totmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

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Zünder

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Druckplatte

Die klassische Druckplatte. Minen und IEDs lassen sich damit scharf machen. Je nach Minenart wird die Druckplatte durch unterschiedliche Belastung ausgelöst und zündet den Sprengsatz.

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Zeitzünder

An unterschiedlichen Sprengmitteln lässt sich ein Zeitzünder anbringen. Dieser ist einmalig einstellbar und im Anschluss nicht mehr zu ändern! Die Zeitspanne ist von 1 Sekunde bis 15 Minuten stufenlos verstellbar.

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M57 Zündvorrichtung

Die M57 Zündvorrichtung ist ein drahtloser Fernzünder für viele Arten von Sprengmitteln. Die Reichweite des Zünders beträgt <250m.

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M152 RAMS

Zündvorrichtung

Die M152 Zündvorrichtung ist ein drahtloser Fernzünder für viele Arten von Sprengmitteln. Die Reichweite des Zünders beträgt <5000m.

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Totmann-

schalter

Verbunden mit verschiedenen Sprengmitteln bringt ein Totmannschalter diese zur Detonation, wenn der Träger ohnmächtig wird oder stirbt.

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Mobiltelefon

Das Mobiltelefon lässt sich mit verschiedenen Sprengmitteln verbinden. Beim Verbinden wird eine 4-stellige Telefonnummer angezeigt. Ruft man diese Nummer an, explodiert die Ladung ~ 5sek nach dem Wählvorgang. Kann nur bei IEDs eingesetzt werden.

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Stolperdraht

Löst aus, sobald er berührt/überlaufen wird.

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IR-Sensor

Der IR Sensor ist ein Spezialzünder der SLAM Mine. Dieser löst aus, sobald er physisch verdeckt wird.

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Sprengstoff scharf machen

Um eine Mine, IED oder Sprengladung zu platzieren und “scharf” zu machen folgt ihr folgenden schritten:

1. Übers ACE Selbstinteraktionsmenü (WIN+ALT) und wählt den reiter Explosive aus.

2. Im Untermenü wählt ihr den gewünschten Sprengstoff aus, ihr haltet dann ein 3D modell in der hand (ähnlich dem ACE Granatenwurf)

3. Platziert das Objekt

4. Per ACE Fremdinteraktion (WIN) wählt ihr den Interaktionspunkt am Sprengstoff aus und geht in den Unterreiter Zünder.

5. Dort wählt ihr den gewünschten Zünder aus.

  1. Beim Zeitzünder könnt ihr noch die Zeit einstellen.
  2. Bei den Zündvorrichtungen wird euch der Code angezeigt, der dem Zünder zugeordnet ist. Damit kann man später entscheiden welche ladung gezündet werden sollen.
  3. Das Mobiltelefon zeigt ebenfalls einen Code an, den man anrufen muss um die ladung zu zünden.

Die Mine, IED oder Sprengladung ist nun Scharf und kann über ACE Selbstinteraktion (WIN+ALT) im reiter Explosives gezündet werden.

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Sprengen

Der Vorgang beim Sprengen von Objekten oder Minen unterteilt sich in mehrere Phasen.

Zuerst legen die Kampfpioniere bei allen zu sprengenden Objekten die sprengladung(en). Bevor als nächstes die Zünder angebracht werden, muss der Sprengradius +5m von allen Personen geräumt werden. Für Jedes Objekt bringt der Pionier alle Zünder an. Damit wird erreicht, dass alle Ladungen die zu einem objekt gehören, gleichzeitig gezündet werden können.

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Sind alle Zünder angebracht wird das dem Gruppenführer gemeldet und dieser gibt das an die Zugführung weiter. Hier Gelb ZF Blau Pio Gruppe

Gelb für Blau - kommen!

- Blau funkt Gelb an

Hier Gelb - kommen!

- Gelb antwortet

Hier Blau - sind bereit zur Sprengung - kommen!

- Hier teilt Blau der Zugführung mit das sie bereit zur Sprengung ist.

Hier Gelb - Verstanden - bereit zur Sprengung - Trennung - Sprengung in T-5 Mike - kommen!

- Gelb bestätigt die Bereitschaft zur Sprengung und teilt nach einer verbalen "Trennung" den Countdown zur Sprengung mit.

Hier Blau - Verstanden - Sprengung in T-5 Mike - Blau ende!

- Blau bestätigt den Countdown und beendet den Funk.

Hier Blau an alle - Sprengung in T-10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - SPRENGUNG!

- Hier ruft Blau alle angeschlossenen Teile im Zugfunk und teilt die Sprengung sowie vorher einen 10 sekündigen Countdown akustisch mit. - Auf das Kommando "SPRENGUNG" löst der Pionier mit dem Zünder die Sprengung aus.

Gelb für Blau - Sprengung erfolgreich - Ende!

- Blau teilt der Zugführung noch den Erfolg der Sprengung mit. Bei nicht erfolgreicher Sprengung wird dieses ebenfalls der Führung gemeldet und auf Befehl nach gleicher Schematik wiederholt.

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Minensperren

anlegen

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Minensperren Anlegen

Grundlegend werden Minen nur auf Anweisung des Gruppenführers verlegt. Dabei wird bei gemischten Minensperren in zwei Phasen vorgegangen:

  1. In einer Bewegung in Gegner richtung werden AT-Minen gelegt. Diese bilden ein Zickzack-Muster mit ca. 5 m Abstand zwischen den Minen in horizontaler und in vertikaler Linie.
  2. In der Rückwärtsbewegung werden die Lücken zwischen den AT-Minen mit einem Zickzack-Muster aus AP-Minen gefüllt.

Nur so ist sichergestellt, dass die Kampfpioniere beim verlegen nicht selber in die Minen laufen. Die fertig gestellte Minensperre wird auf der Karte im Seitenkanal mit roter Farbe markiert. Zusätzlich wird der Marker für eigene Minensperren mit der Beschriftung "Minengürtel" oder "Minenbogen" oder "Minenfeld" und den verlegten Minentypen am Rand des Bereichs platziert. Jede Minensperre ist grundsätzlich für eigene Truppen auf der Karte zu markieren und zusätzlich durch die Kampfpioniere oder andere Truppenteile zu überwachen. Eine Verstärkung durch Stacheldraht ist wenn immer möglich vorzunehmen. Eine gute Minensperre ist:

  • begrenzt (zeitlich und räumlich)
  • überwacht
  • dokumentiert und intern publiziert

Minensperren können in folgenden Variationen verlegt werden:

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Minengürtel

Ein Minengürtel ist eine Sperre die in der Breite den Raum sperrt. Sie besteht aus einer Mischung aus AT- und AP-Minen, welche in drei bis vier Reihen horizontal zum Gegner verlegt sind.

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Minenfeld

ls Minenfeld wird eine große Fläche bezeichnet die unstrukturiert mit primär AP-Minen bestückt ist. Es sperrt einen großen Bereich und ist mit wenig Aufwand zu erstellen.

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Minenbogen

Ein Minenbogen ähnelt im Aufbau einem "U". Das offenen Ende zeigt zum erwarteten Gegner, der untere Querbalken zu den eigenen Kräften. In den beiden Seitenbereichen liegen vorrangig AP-Minen ähnlich einem Minenfeld, während der Querbalken im Aufbau einem Minengürtel entspricht. Idee des Minenbogens ist es, dass der Gegner in ihn hineinläuft, den Querbalken erkennt und beim Versuch zu den Seiten auszuweichen in die AP-Minenfelder läuft.Ein Minenbogen ähnelt im Aufbau einem "U". Das offenen Ende zeigt zum erwarteten Gegner, der untere Querbalken zu den eigenen Kräften. In den beiden Seitenbereichen liegen vorrangig AP-Minen ähnlich einem Minenfeld, während der Querbalken im Aufbau einem Minengürtel entspricht. Idee des Minenbogens ist es, dass der Gegner in ihn hineinläuft, den Querbalken erkennt und beim Versuch zu den Seiten auszuweichen in die AP-Minenfelder läuft.

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Kampfmittel- beseitigung

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Kampfmittelbeseitigung (Explosive Ordnance Disposal - EOD) ist der Prozess des Unschädlich machens von Sprengstoffen, Minen und anderen Kampfmitteln. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Arten des vorgehens: Räumen und Entschärfen.

Räumen: Eine Mine oder Sprengladung zu räumen heißt, sie durch eine externe Ladung oder Beschuss kontrolliert zur Explosion zu bringen. Dabei ist darauf zu achten, dass sich keine eigenen Kräfte im Spreng- und Splitterradius befinden.

Manche Sprengstoffe lassen sich nicht durch Beschuss räumen, andere benötigen mehrere Schüsse um zu explodieren. Die SLAM Mine sowie die Claymore kann als gerichtete Räumladung genutzt werden, um im Sprengbereich Minen zur detonation zu bringen. Dabei gelten die gleichen Regeln wie beim normalen Sprengen.

Entschärfen :Eine Mine oder Sprengladung zu entschärfen bedeutet den Zünder zu entfernen. Auf diese Weise kann die Mine oder Ladung nicht auslösen und ist unschädlich. Ein entschärfte Mine kann aufgenommen und wieder verwendet werden. Um eine Mine oder Sprengladung zu entschärfen, benötigt ihr ein Entschärfungskit im Inventar. Damit kriecht ihr, ohne Waffe oder Detektor in der Hand, an den Sprengstoff heran und zeigt mit der ACE-Fremdinteraktion auf den Sprengstoff. Nachdem ihr den Punkt "entschärfen" ausgewählt habt erscheint ein Fortschrittsbalken. Wenn dieser bei 100% ist liegt der Sprengstoff entschärft vor euch und kann per Mausrad ins Inventar aufgenommen werden. Passt hierbei auf, dass ihr den Sprengstoff nicht wieder per Mausrad scharf macht. Es besteht eine geringe Chance, dass Sprengstoffe beim entschärfen explodieren (Servereinstellung).

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Minenräum Drohnen

Das Unmanned Ground Vehicle (unbemanntes Bodenfahrzeug - UGV) ED-1D eignet sich besonder zum aufspüren und räumen von Sprengstoffen in Urbanem Gelände. Der eingebaute Detektor macht das aufklären extrem einfach und mit der Schrotflinte am Kopf des UGV können die meisten Sprengmittel mit wenigen Schüssen zur Detonation gebracht werden - und das alles aus sicherer Entfernung. Die Reichweite des Detektors beträgt 50m in einem 360° Radius. Zur Bedienung ist ein UAV Terminal der entsprechenden Fraktion notwendig.

Die Drohne verfügt über vier Kameras: Fahrersicht (zwischen den Ketten vorn), Waffensicht 1 und Waffensicht 2 (Zoom) sowie eine Rückfahrkamera. Die Bewaffnung des UGV lässt sich zwischen Pellets (Schrot) und Slug sowie einem Lasermarkier umschalten. Für die meisten Sprengmittel ist Schrot das Mittel der Wahl um es durch Beschuss zu räumen, Ausnahme bildet die AT 15 Anti-Panzer Mine, diese kann mit Slugs zur Detonation gebracht werden. Wie andere Drohnen auch kann der "Eddie" zusammengepackt und als Rucksack transportiert werden

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Dieses Unmanned Aerial Vehicle (unbemanntes Flugfahrzeug - UAV) kann eine Räumladung fallen lassen, welche beim Auftreffen auf den Boden Sprengsätze in einem Radius von 25m detoniert. Der eingebaute Detektor erkennt Sprengstoffe in einem 360° Radius bis zu 50m entfernt. Die Drohne trägt vier Ladungen welche beim Fallen ein deutlich hörbares Zischen sowie farbigen Rauch von sich geben. Die Drohne kann in einem Rucksack transportiert werden.

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Durchqueren

einer

Minensperre

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Durchqueren einer Minensperre

Wenn eine Minenlage aufgeklärt wurde, muss entschieden werden, ob es möglich ist diese zu umgehen oder ob die Kampfpioniere einen Korridor durch den Bereich frei machen. Die Breite des Korridors wird vom Gruppenführer der Lage angepasst bestimmt. Ein breiter Korridor braucht mehr Personal und eine längere Zeit zum Beseitigen der Kampfmittel, ein enger Korridor birgt die Gefahr das eigene Teile den Korridor nicht richtig einhalten. Je Kampfpionier sind 2m Korridorbreite mit dem Detektor aufklärbar, das heißt bei einer typischen Pioniergruppe von drei Kampfpionieren und einen Gruppenführer ist ein sechs Meter breiter Korridor realistisch. Feindliche Minensperren sind immer als überwacht anzusehen! Eine entsprechende Sicherung durch eigene Kräfte ist deswegen notwendig.

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Schaffen eines Korridors

Um einen Korridor zu schaffen wird wie folgt vorgegangen:

  1. Der Gruppenführer bestimmt den Anfang und das voraussichtliche Ende des Korridors.
  2. Alle Kampfpioniere außer der Gruppenführer bilden am Anfang des Korridors eine Schützenrudel (ca. 2 m Abstand zwischen den Kampfpionieren) und machen ihre Detektoren einsatzbereit.
  3. Auf Kommando des Gruppenführers setzen sich die Kampfpioniere im Marsch in Bewegung und klären mit dem Detektor den Bereich unmittelbar vor sich, sowie ca. 30° zu den Seiten auf.
    1. Wenn eine Mine erkannt wird, muss der Kampfpionier dies sofort melden.
    2. Alle anderen Kampfpioniere halten sofort an und legen sich hin.
    3. Der Kampfpionier, welcher die Mine aufgeklärt hat, beginnt mit dem Entschärfen.
    4. Die entschärfte Mine wird nach Möglichkeit eingepackt und mitgenommen, oder auf einer festgelegten Stelle gesammelt.
  4. Der Gruppenführer dirigiert die Kampfpioniere (Abstand der einzelnen zueinander sowie deren Richtungskorrektur).
  5. Der Gruppenführer markiert den sicheren Bereich auf der Karte mit grünen Linien am Rand des Korridors und schraffiert diesen aus.
  6. Nach Möglichkeit ist eine Grüne Markierung (Spraydose) an markanten Objekten (Steine, Bäume, etc.) am linken und rechten Rand des Korridors zu machen.

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Sollte nur ein Kampfpionier zur Verfügung stehen übernimmt dieser das Aufklären und Entschärfen, sein Buddy das Dirigieren und ggf. Markieren, auch wenn dieser kein Kampfpionier ist. Im urbanen Gelände sind einzelne Objekte vom Kampfpionier zu überprüfen. Ebenso verdächtige Hindernisse, wie Straßensperren oder auffällig geparkte Fahrzeuge. Bei einem Sprengmittel fund ist dies dem Gruppenführer mitzuteilen. Hierbei ist nach Möglichkeit die Art des Sprengmittels sowie der geplante Entschärfvorgang anzugeben. Diese Informationen ermöglichen es dem Gruppenführer ggf. einen Sicherheitsabstand für andere Kräfte festzulegen. Über die Entschärf methode entscheidet der Gruppenführer in Kommunikation mit dem Kampfpionier vor Ort.

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V.L.n.R. Aufgeklärtes Minenfeld, Markierter korridor & Fertig gesicherter Korridor

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Der Ace 3 minendetektor

Der neue Metalldetektor erkennt jegliche Art von Sprengmitteln. Diese müssen scharf sein! Entgegen der Erwartung, entdeckt der Metalldetektor kein Metall, sondern nur Sprengmittel. Einen Panzer, Zäune oder andere metallische Gegenstände klärt er nicht auf. Der Metalldetektor muss in den Pistolen slot im Loadout gelegt werden. Über das Mausrad menü wird der VMH3 wie eine Waffe ausgewählt. Der Metalldetektor muss über das Eigeninteraktions menü aktiviert werden. Der Detektor deaktiviert sich, wenn man die Waffe wechselt, in ein Fahrzeug einsteigt oder eine stationäre Waffe bedient. Die Aufklärungsreichweite des VMH3 beträgt exakt 2 m und einem 90° Winkel vor dem Kampfpionier. Die Grafik zeigt einen groben Richtwert! Bei einem Fund, gibt der Detektor einen Piepton von sich. Je näher man am Sprengmittel dran ist, desto höher ist die Tonfrequenz. Die Anzeige erfolgt etwas verzögert. Es ist also äußerste Sorgfalt beim Aufklären nötig.

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Weitere Werkzeuge

Des Pioniers

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Klappspaten

Der Klappspaten ermöglicht den Soldaten verschieden Stellungen auszuheben. Dies geschieht auf Anweisung des Gruppenführers und bietet dem Soldaten eine gewisse Deckung vor Feindfeuer. Aber hier gilt auch: Wirkung geht vor Deckung. Wenn es die Lage ermöglicht und abzusehen ist, dass sich die Truppe eine längere Zeit am momentanen Ort aufhalten muss, ist es ratsam Feldstellungen auszuheben. Die ausgehobenen Gräben passen sich immer dem Untergrund der Karte an und sind per ACE-Fremdinteraktion Tarnbar. Wenn mehrere Soldaten einen Klappspaten besitzen können diese auch zusammen eine Stellung ausheben und so ihre Ausdauerreserve erhalten. Außerdem ist es möglich die Gräben mit Blättern und Gestrüpp zu tarnen. Ausgehobene Stellungen sind beim geordneten Vorrücken oder abziehen wieder abzubauen.

Gräben im Größenvergleich

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Drahtschneider

Der Drahtschneider ist das Werkzeug der Wahl, wenn es darum geht einen Zaun oder S-Draht zu überwinden. Der Soldat, der den Drahtschneider im Inventar hat, kann mittels ACE-Fremdinteraktion den Zaun "umschneiden". Der Interaktionspunkt befindet sich meist mittig auf Augenhöhe am Objekt. Nach Ablauf des Fortschrittsbalkens fällt der Zaun dann um, und die Soldaten können weiter vorrücken.

Schneide Vorgang

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S-Draht (Stacheldraht)

Der Stacheldraht sperrt einen Durchgang für Infanterie. Zum Verlegen müsst ihr das ACE-Objekt NATO-Draht zum gewünschten Ort ziehen. Dort könnt ihr dann per ACE-Fremdinteraktion den Punkt "NATO-Draht verlegen" auswählen und danach in die Richtung laufen, in die der Draht gelegt werden soll. Um den Draht wieder abzubauen, stellt euch im 90° Winkel an das Ende seitlich des Drahtes und wählt die entsprechende ACE-Fremdinteraktion aus. Stellt euch auf keinen Fall in eine Linie mit dem Draht beim abbauen, da der NATO-Draht wieder zusammengestaucht wird und euch damit verletzten kann.

Menschliche Spieler können den NATO-Draht mittels der Übersteigentaste (Standartbelegung:V) überwinden, für KI stellt der Draht ein solides Hindernis dar! Radfahrzeuge die den Draht berühren verlieren alle Räder!

Verlege Prozess

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Spraydosen

Spraydosen ermöglichen den Boden oder Gebäude mit einem farbigen X zu markieren. Das Sprühen geschieht über die ACE-Selbstinteraktion -> Tag -> Farbe auswählen. Sprühdosen gibt es in den Farben Schwarz, Grün, Blau und Rot.

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Wissenswertes

Für Missions Bauer

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Dieser Abschnitt soll auch Missions Bauern, die selber keine Erfahrung als Pionier haben, wichtige Informationen an die Hand geben, um Kampfpioniere sinnvoll in eine Mission einzubauen. Damit sollen dann sowohl die Infanteristen als auch die Pioniere Spaß haben.

Grundsätzlich besteht das Dilemma, dass Pionier Aufgaben meistens voraussetzen, dass andere Truppenteile sich nicht bewegen. Wenn eine Minenlage aufgeklärt wurde, müssen die Pioniere die Minen, oder zumindest einen Korridor räumen, um den anderen Truppen das weitere Vorrücken zu ermöglichen. Das heißt aber eben auch, dass alle anderen Truppen stillstehen und sichern, damit die Pioniere ihre Aufgabe durchführen können. Beim Stellungsbau und dem Legen von Minensperren besteht eine ähnliche Problematik.

Pioniere können auf verschiedene Arten in eine Mission eingebaut werden: ein einzelner Kampfpionier als Teil einer Gruppe, als Dreier- oder Vierertrupp. Als einzelner Kampfpionier innerhalb einer Gruppe erfüllt man alle normalen Pionier Tätigkeiten mit Fokus auf der eigenen Gruppe. Für Aufgaben die eine zweite Person benötigen kann man sich dann den Buddy als Helfer herbeiholen, auch wenn dieser kein Pionier ist. Sollten Kampfpioniere ein eigenes Fahrzeug führen sollte der Pionier Trupp aus mindestens drei Soldaten bestehen. einem Gruppenführer und zwei Kampfpionieren. Wobei einer bevorzugt der Fahrer des Fahrzeugs ist. Der Vorteil eines Fahrzeugs besteht darin, dass der Trupp mobil ist und mit dem Fahrzeug Material mitführen kann. Als Fahrzeug bietet sich je nach Szenario eines der folgenden an:

  • Fennek/Wolf o.ä. wenn Mobilität notwendig ist, aber kein Materialtransport.
  • LKW (MAN 5t o.ä.) wenn viel Transportiert werden muss, z.B. um eine Minensperre anzulegen.
  • Fuchs o.ä. (Pionier) als alternative zum LKW wenn Panzerschutz notwendig ist.
  • Bei US modernen Szenarien MRAPs mit Rhino Minendetektor

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Je nach Spezialisierung kann ein Kampfpionier auch als Sprengmeister (Fokus auf anbringen und auslösen von Sprengladungen), Kampfmittelräumer/EOD-Specialist (Fokus auf erkennen und entfernen von Minen und Sprengfallen) bezeichnet werden. Im englischen gibt es dafür die Bezeichnungen Combat Engineer (Fokus auf Bauen und Sprengen). Sogenannte Breacher erfüllen Pionier Aufgaben in urbanem Gelände und im Orts- & Häuserkampf. Als Spezialtruppen sind Kampftaucher in Pionieraufgaben ausgebildet um Seeminen zu entschärfen.

Die Ausrüstung eines Kampfpioniers hängt von den konkreten Aufgabenstellungen ab. Die Grundaustattung gleicht dem normalen Infanteristen: Uniform, Veste, Sturmgewehr mit Munition, Rauch- und Handgranaten. Zusätzlich sollte ein Rucksack vorhanden sein um die Werkzeuge des Kampfpioniers transportieren zu können. Je nach Fokus können das Minendetektor, Entschärfungskit, Klappspaten, Drahtschneider, Spraydosen sowie Sprengladungen und Zünder sein. Wenn abzusehen ist, dass die Pioniere nicht direkt in Kampfhandlungen verwickelt werden, ist eine Maschinenpistole (MP5, P90 o.ä.) anstatt des Sturmgewehrs als Primärwaffe ausreichend.

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Verhalten Bei IED

Kontakt & Verdacht

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5/25er Check

Bei Marschunterbrechung wird grundsätzlich eine Absuche zum Eigenschutz des Nahbereichs durchgeführt. Die Absuche kann in unterschiedlichsten Verhaltensweisen, Abhängig von der Absitzstärke durchgeführt werden.

Kurzer Halt (5mins)

  • Optische Absuche
  • Absuche Nahbereich

Langer Halt (10mins)

  • Sucher Absetzen
  • Absuche im 25m Radius

Grundsätzliches

  • Bordschütze und Fahrer verbleiben aufg. motor läuft.
  • Besatzungen unterstützen benachbarte Fahrzeuge bei der Absuche

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Vulnerable Point (Anschlagsbegünstigte Punkte)

VP´s sind Punkte, welche einen Anschlag z.B. Durch Geografie und Örtl. gegebenheiten begünstigen.

Bsp. Kurven, Brücken oder Hinter anhöhen.

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Vp Check

Nach halt vor einem anschlagsbegünstigsten Punkt (VP)

  1. 5/25er
  2. Rundumsicherung
  3. Sammeln eingeteilter Kräfte zur Befehlsausgabe

Phase 1 Rundumerkundung

  1. Aufklärung nach Kabeln, Drähten & Triggerman stellungen

Phase 2 Aufklärung in V-form

  1. Fzg. folgen Aufklärungsgruppe und schützen durch Störer und Sicherung
  2. Nach Abschluss Aufklärung gehen Kräfte in vorläufige Sicherung auf gegenüberliegende VP-Seite
  3. Nach dem Aufschließen aller Fz´s hinter dem VP aufsitzen und Marsch weiter fortsetzen.

Befehl für VP Check

  • Lage
  • Auftrag
  • Absicht
  • Durchführung

Sicherung: Führer der Sicherung

Suchgruppe: Führer der AufklGrp

Start- & Endpunkt

Bewegung und Vorgehen

Verhalten bei Fund, Beschuss / Anschlag

Sammelort nach Absuche

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Phase 1

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Phase 2

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Die 4C (NATO Verfahren)

Confirm: Bestätige den IED Verdacht

Clear: Gewinne Abstand und evakuiere den Bereich. Kein Doppeltes vorbeifahren, Durchstoßen oder Aufteilen. Gewinne Gelände- & Lageabhängig mindestens 200m Abstand und führe einen 5/25er durch.

Cordon: Sperre den Gefahrenbereich ab und lasse niemanden hinein, befrage durchsuche und halte Verdächtige Personen entsprechend der gültigen RoE fest. wähle einen geeigneten Incident Control Point (ICP) / Meldepunkt für UstKr

Control: Kontrolliere die Lage und den Zugang und lasse nur eigene UstKr hinein

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Die 4C (NATO Verfahren)

IED-verdacht:

  1. 5/25er abbrechen
  2. Lageabhängiges Ausweichen / Durchstoßen mindestens 200m (Clear)
  3. 5/25er Durchführen
  4. Rundumsicherung
  5. Bereich Absperren (Cordon & Control)

IED Anschlag:

  1. Verwundete Schnell Retten
  2. Einrichten eines ICP
  3. Rettungstrupp unter PzSchtz zuführen
  4. Nebel
  5. 5m Check am Anschlagsort
  6. Ggf. Erkundung eines Hubschrauberlandeplatzes, dabei grundsätzliche Absuche durch Pionier, sofern Verfügbar
  7. Einleitung Lebenserhaltender Maßnahmen an der Verwundetensammelstelle (CCP)

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Ablaufschema IED Verdacht/-Anschlag