УСТАВЛЕННЯ ТА ПЕРЕТВОРЕННЯ ТРИВИМІРНИХ ПРИМІТИВІВ. ПРИНЦИПИ ТРИВИМІРНОЇ НАВІГАЦІЇ
Урок 17
Матеріали для виконання
завдань, вправ та
файли-заготовки
Пригадайте
Вставлення тривимірних примітивів у Blender
Алгоритм додавання
Вікно 3D-огляду
Кнопка Додати
(або Shift + A)
Меню Сіть (Mesh)
Вибір примітива
Опорна точка та 3D-курсор
3D-Курсор - червоно-біле прицільне коло на сцені. Саме в цій точці з'являється геометричний центр нової фігури.
Опорна точка - точка в центрі самого об'єкта, відносно якої відбуваються всі його майбутні перетворення.
Ім'я нового примітива одразу з'являється в області Структуратор.
Щоб прибрати об'єкт, виділіть його в Структураторі (або на сцені) та натисніть клавішу Delete.
Головні інструменти трансформації
Перш ніж виконувати перетворення, об'єкт обов'язково потрібно вибрати (в області Структуратор або мишею на сцені).
Інтерактивні 3D-маніпулятори
Як керувати стрілками Переміщення
а) об'єкт зі стрілками для переміщення.
б) об'єкт із кольоровими колами для обертання.
в) об'єкт із лініями та кубиками для масштабування.
г) універсальний маніпулятор (усе разом).
🔴 Кольорова стрілка - рух чітко вздовж відповідної осі coordinates (X, Y або Z).
🟩 Прямокутний маркер - рух у площині, перпендикулярній до цієї осі.
⚪ Біле коло всередині - вільне переміщення об'єкта мишею.
Точна трансформація
через панель Властивостей
Щоб збільшити вдвічі висоту об'єкта, у блоці Масштаб у полі Z вводимо значення 2. Значення можна писати з клавіатури або змінювати стрілочками лічильника.
наприклад: -45°).
Перспектива проти ортогональності
Огляд ➡️ Перспектива / Ортогонально
(або гаряча клавіша 5 на Numpad).
Як у живописі показують далеку відстань?
Як у підручниках математики малюють куб чи кулю?
Перспективна проєкція - об'єкти поблизу здаються більшими, а далекі — меншими. Так бачить людське око та об'єктив фотоапарата.
Ортогональна проєкція - розміри об'єктів на екрані залишаються стабільними та не залежать від їхньої відстані від користувача. Використовується в математиці та кресленні.
Операції тривимірної навігації
КЕРУВАННЯ МИШЕЮ НА СЦЕНІ:
КЕРУВАННЯ ЧЕРЕЗ КНОПКУ «ОГЛЯД»
ГАРЯЧІ КЛАВІШІ:
1 — вид спереду,
3 — вид справа,
7 — вид зверху.
Файл ➡️ Зберегти
Збереження проєкту проти Експорту моделі
Файл проєкту (.blend)
Файл ➡️ Експортувати
Експорт моделі
(.stl, .obj, .fbx)
Зберігає всі налаштування сцени, світла, камери для подальшого редагування ТІЛЬКИ в Blender.
Переводить саму 3D-геометрію в універсальний формат, який розуміють інші програми.
Експортований файл .stl можна відкрити в онлайн-переглядачах або вставити як об'ємну ілюстрацію в документ Microsoft Word чи презентацію PowerPoint.
Якщо модель виходить за межі рамки ➡️ виділяємо об'єкт Camera в Структураторі ➡️ у вкладці Властивості даних об'єкта змінюємо параметри: Фокусна відстань, Зсув по X/Y.
Перемикає сцену зі стандартного сірого кольору на відображення реального освітлення
Режиссерська робота
Погляд через об'єктив
Кнопка 🎥 (або меню Огляд ➡️ Точка зору ➡️ Camera). Дозволяє побачити майбутній кадр.
Налаштування Камери
Режим Рендерене
Керування Світлом
Вибираємо об'єкт Light ➡️ переміщуємо його для гарних тіней ➡️ у полі Power (Потужність у Ватах) налаштовуємо яскравість лампи.
Рендеринг зображення
Рендеринг - це процес обчислення комп'ютером реалістичного плоского зображення на основі створеної 3D-моделі, виставленого світла та ракурсу камери.
або меню Рендер ➡️ Рендер Зображення
Формат за замовчуванням: .png (звичайний малюнок високої якості).
Після завершення прорахунку у вікні Рендер Blender обираємо: Зображення ➡️ Зберегти як.
Завдання.Створіть у редакторі Blender тривимірну модель, розташувавши за зразком куб, конус і тор
Працюємо з комп’ютером
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.
Працюємо з комп’ютером
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.
3. Додавання та налаштування Тора (бублика):
4. Додати ➡️ Сіть ➡️ Тор.
5. У панелі Властивості (вкладка Об'єкт ➡️ Обертання) ➡️ введіть 90 у поле X (поворот сторчма).
6. У блоці Масштаб ➡️ встановіть 0.5 для всіх осей (X, Y, Z), щоб зменшити його вдвічі.
7. Інструментом Переміщення ➡️ посуньте тор по зеленій стрілці (вісь Y) наперед перед кубом.
8. Перевірте точність за допомогою Гізмо (ракурси X, Y, Z). Натисніть Файл ➡️ Зберегти як вправа 4.2.blend.
9. Натисніть 🎥 (Перемкнути огляд камери). Якщо треба — підкоригуйте камеру та лампу (Light) в Структураторі.
10. Увімкніть режим Рендерене .
11. Натисніть F12 ➡️ у вікні результату оберіть Зображення ➡️ Зберегти як (вправа 4.2.png).
Запитання для самоперевірки
Урок 18. РЕДАГУВАННЯ ФОРМИ ТА ВИГЛЯДУ ТРИВИМІРНИХ ОБ’ЄКТІВ
Готуємось до вивчення нового матеріалу
Матеріали для виконання
завдань, вправ та
файли-заготовки