1 of 16

УСТАВЛЕННЯ ТА ПЕРЕТВОРЕННЯ ТРИВИМІРНИХ ПРИМІТИВІВ. ПРИНЦИПИ ТРИВИМІРНОЇ НАВІГАЦІЇ

Урок 17

Матеріали для виконання

завдань, вправ та

файли-заготовки

2 of 16

    • Які спільні елементи вікон графічних редакторів ви вже знаєте з попередніх класів?
    • Які саме об’єкти можуть бути розміщені всередині цих вікон?
    • Як задають координати точок на площині на уроках математики?

​

Пригадайте

3 of 16

Вставлення тривимірних примітивів у Blender

Алгоритм додавання

Вікно 3D-огляду

Кнопка Додати

(або Shift + A)

Меню Сіть (Mesh)

Вибір примітива

4 of 16

Опорна точка та 3D-курсор

3D-Курсор - червоно-біле прицільне коло на сцені. Саме в цій точці з'являється геометричний центр нової фігури.

Опорна точка - точка в центрі самого об'єкта, відносно якої відбуваються всі його майбутні перетворення.

Ім'я нового примітива одразу з'являється в області Структуратор.

Щоб прибрати об'єкт, виділіть його в Структураторі (або на сцені) та натисніть клавішу Delete.

5 of 16

Головні інструменти трансформації

Перш ніж виконувати перетворення, об'єкт обов'язково потрібно вибрати (в області Структуратор або мишею на сцені).

    • Які операції перетворення об'єктів виконують у векторних редакторах?
    • Як змінити розмір чи повернути фігуру?

6 of 16

Інтерактивні 3D-маніпулятори

Як керувати стрілками Переміщення

а) об'єкт зі стрілками для переміщення.

б) об'єкт із кольоровими колами для обертання.

в) об'єкт із лініями та кубиками для масштабування.

г) універсальний маніпулятор (усе разом).

​

🔴 Кольорова стрілка - рух чітко вздовж відповідної осі coordinates (X, Y або Z).

🟩 Прямокутний маркер - рух у площині, перпендикулярній до цієї осі.

⚪ Біле коло всередині - вільне переміщення об'єкта мишею.

7 of 16

Точна трансформація

через панель Властивостей

Щоб збільшити вдвічі висоту об'єкта, у блоці Масштаб у полі Z вводимо значення 2. Значення можна писати з клавіатури або змінювати стрілочками лічильника.

    • Розташування (у метрах, задає координати опорної точки, наприклад: (4; 0; 0)).
    • Обертання (у градусах,

наприклад: -45°).

    • Масштаб (коефіцієнт, за замовчуванням 1.000).

​

8 of 16

Перспектива проти ортогональності

Огляд ➡️ Перспектива / Ортогонально

(або гаряча клавіша 5 на Numpad).

Як у живописі показують далеку відстань?

Як у підручниках математики малюють куб чи кулю?

Перспективна проєкція - об'єкти поблизу здаються більшими, а далекі — меншими. Так бачить людське око та об'єктив фотоапарата.

Ортогональна проєкція - розміри об'єктів на екрані залишаються стабільними та не залежать від їхньої відстані від користувача. Використовується в математиці та кресленні.

9 of 16

Операції тривимірної навігації

КЕРУВАННЯ МИШЕЮ НА СЦЕНІ:

    • Обертання осей - затиснути коліщатко миші та рухати нею (або перетягувати маркери Гізмо).
    • Масштабування (Zoom) - просто прокручувати коліщатко миші вперед чи назад.
    • Зсув сцени - комбінація Shift + затиснуте коліщатко миші.

 КЕРУВАННЯ ЧЕРЕЗ КНОПКУ «ОГЛЯД»

    • Фокус на об'єктах - Огляд ➡️ «Вибране у Кадр» (для виділених) або «Усе у Кадр» (для всієї сцени).
    • Режими проєкцій - Огляд ➡️ Перспектива / Ортогонально (прибирає або вмикає художнє викривлення).
    • Точки зору - Огляд ➡️ Area ➡️ Перемкнути Чотирибічний Огляд (розділяє екран на 4 види).

ГАРЯЧІ КЛАВІШІ:

    • Проєкція - клавіша 5 на додатковій цифровій клавіатурі.
    • Фіксовані ракурси:

1 — вид спереду,

3 — вид справа,

7 — вид зверху.

    • Швидкий розворот - клавіша 9 міняє поточний огляд на протилежний бік.
    • Чотири вікна одночасно - комбінація Ctrl + Alt + Q (повторне натискання повертає назад).

​

10 of 16

Файл ➡️ Зберегти

Збереження проєкту проти Експорту моделі

Файл проєкту (.blend)

Файл ➡️ Експортувати

Експорт моделі

(.stl, .obj, .fbx)

Зберігає всі налаштування сцени, світла, камери для подальшого редагування ТІЛЬКИ в Blender.

Переводить саму 3D-геометрію в універсальний формат, який розуміють інші програми.

Експортований файл .stl можна відкрити в онлайн-переглядачах або вставити як об'ємну ілюстрацію в документ Microsoft Word чи презентацію PowerPoint.

11 of 16

Якщо модель виходить за межі рамки ➡️ виділяємо об'єкт Camera в Структураторі ➡️ у вкладці Властивості даних об'єкта змінюємо параметри: Фокусна відстань, Зсув по X/Y.

Перемикає сцену зі стандартного сірого кольору на відображення реального освітлення

Режиссерська робота

Погляд через об'єктив

Кнопка 🎥 (або меню Огляд ➡️ Точка зору ➡️ Camera). Дозволяє побачити майбутній кадр.

Налаштування Камери

Режим Рендерене

Керування Світлом

Вибираємо об'єкт Light ➡️ переміщуємо його для гарних тіней ➡️ у полі Power (Потужність у Ватах) налаштовуємо яскравість лампи.

12 of 16

Рендеринг зображення

Рендеринг - це процес обчислення комп'ютером реалістичного плоского зображення на основі створеної 3D-моделі, виставленого світла та ракурсу камери.

або меню Рендер ➡️ Рендер Зображення

Формат за замовчуванням: .png (звичайний малюнок високої якості).

Після завершення прорахунку у вікні Рендер Blender обираємо: Зображення ➡️ Зберегти як.

13 of 16

Завдання.Створіть у редакторі Blender тривимірну модель, розташувавши за зразком куб, конус і тор

Працюємо з комп’ютером

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

    • Відкрийте Blender ➡️ оберіть тип файлу Загальне (на сцені вже є стартовий Куб).
    • Додавання та налаштування Конуса:
    • Додати ➡️ Сіть ➡️ Конус.
    • Інструментом Переміщення ➡️ потягніть за синю стрілку (вісь Z), щоб поставити конус на куб.
    • У панелі Властивості (вкладка Об'єкт ➡️ Масштаб) ➡️ змініть значення по осях X та Y на 1.5 (збільшення радіуса основи).

14 of 16

Працюємо з комп’ютером

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

3. Додавання та налаштування Тора (бублика):

4. Додати ➡️ Сіть ➡️ Тор.

5. У панелі Властивості (вкладка Об'єкт ➡️ Обертання) ➡️ введіть 90 у поле X (поворот сторчма).

6. У блоці Масштаб ➡️ встановіть 0.5 для всіх осей (X, Y, Z), щоб зменшити його вдвічі.

7. Інструментом Переміщення ➡️ посуньте тор по зеленій стрілці (вісь Y) наперед перед кубом.

8. Перевірте точність за допомогою Гізмо (ракурси X, Y, Z). Натисніть Файл ➡️ Зберегти як вправа 4.2.blend.

9. Натисніть 🎥 (Перемкнути огляд камери). Якщо треба — підкоригуйте камеру та лампу (Light) в Структураторі.

10. Увімкніть режим Рендерене .

11. Натисніть F12 ➡️ у вікні результату оберіть Зображення ➡️ Зберегти як (вправа 4.2.png).

15 of 16

    • Як додати тривимірний примітив до моделі?
    • Які операції перетворення можуть бути виконані зі вставлени ми об’єктами? Якими способами їх можна виконати?
    • Які ви знаєте операції тривимірної навігації? Якими способами їх можна виконати?
    • У яких проєкціях можна переглядати вид моделі? Якими способами можна змінити вид проєкції?
    • Як зберегти проєкт, що містить тривимірну модель?
    • У чому сутність операції рендеринг?
    • Як отримати 3D-зображення на основі створеної 3D-моделі?

Запитання для самоперевірки

16 of 16

Урок 18. РЕДАГУВАННЯ ФОРМИ ТА ВИГЛЯДУ ТРИВИМІРНИХ ОБ’ЄКТІВ

Готуємось до вивчення нового матеріалу

Матеріали для виконання

завдань, вправ та

файли-заготовки

    • Як додавати тривимірні примітиви до створюваного проєкту?
    • Як змінити розміри об’єкта та його положення на сцені?
    • Як переглянути створену модель з потрібної точки огляду?