1 of 76

تفكير مدروس للصّف

الثّاني

الوحدة الثّانية:

نتعرّف على البيئة

2 of 76

في هذه الوحدة سنتناول مفهوم "البرمجة"

بعد ذلك، سنتعرف على بيئة scratchjr وخياراتها.

سيختبر الطلّاب أنشطة في البيئة: إضافة خلفيّة،

شخصيّة،ويحفّزوا الشخصيّة باستخدام أوامر الحركة.

3 of 76

في الوحدة السّابقة ، قدّمنا ​​الأطفال كمستهلكين للتكنولوجيا

تُتيح برمجة سكراتش للطلّاب التفكير بالإبداع والتعبير عن أفكارهم من خلال إنشاء القصص والألعاب.

في بيئة سكراتش جونيور ، يتعلم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-9 سنوات البرمجة� عن طريق سحب الأوامر المرئيّة.�كل أمر يدُل على احدى التّعليمات.� أو عمل من شأنه تنشيط الشخصية،� يقوم تسلسل الأوامر بإنشاء برنامج نصي للرسوم المتحركة أو الألعاب�يجعل الطفل الشخصيات تنبض بالحياة من خلال الحركة والصوت وغير

ذلك.

4 of 76

مُرفق رابط بإرشادات تثبيت البرنامج.

اقرأوا التعليمات بعناية قبل التّثبيت.

تثبيت برنامج scratchjr

5 of 76

هيّا نتعرّف على البيئة...

6 of 76

7 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

إضغطوا على الأرقام

8 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

حفظ

والعودة إلى شاشة المشاريع

יציאה

9 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

منصّة

יציאה

10 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

وضع العرض

مليء الشاشة

יציאה

11 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

شبكة

יציאה

12 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

تغيير خلفيّة

יציאה

13 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

إضافة نص

יציאה

14 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

تهيئة الشخصيّات للوضع الأولي

יציאה

15 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

عَلَم أخضر

יציאה

16 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

صفحات

יציאה

17 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

إطلاق اسم للمشروع

יציאה

18 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

عودة ((Undo) �إلغاء الامر الأخير

יציאה

19 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

منطقة البرمجة

منطقة فرض الأوامر

יציאה

20 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

أوامر

יציאה

21 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

12

14

16

15

نص تسلسل الأوامر

יציאה

22 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

شريط الأوامر

16

יציאה

23 of 76

1

3

2

4

5

6

7

8

9

10

11

13

16

12

14

15

منطقة الشخصيّات

יציאה

24 of 76

بعد أن تعرّفنا على البيئة،�نحن مُستعدُّون لتقديمها للطلّاب.

في المقدّمة، سوف نعرض موضوع البرمجة للطلّاب.�المعرفة التي يجب أن يكتسبها الطلّاب:الإجراءات التي يقوم بها الحاسوب هي الإجراءات التي يوجهه الشّخص (المُبرمج) للقيام بها.

25 of 76

هل استخدمتم الحاسوب؟

لأي غرض؟

هل تعرفون الاستخدامات الأخرى للحاسوب التي يستخدمها أفراد عائلتكم ؟

למידה מרחוק: ניתן להשתמש בכלים דיגיטליים שונים להצגת תשובות התלמידים – �ענן מילים/צ'אט לתשובה פתוחה, בחירת תשובה מבין מספר תשובות, סימון תשובה על גבי דף המציג איורים.

* سيتم استخدام كلمة حاسوب في الشرائح التّالية. يُمكن استعمال تابلت/ هاتف ذكي وما الى ذلك '.

26 of 76

هناك استعمالات عديدة للحاسوب:

والمزيد...

العاب

إنتاج

مصدر للمعلومات

اتّصال

مُشاركة

27 of 76

كيف يعرف الحاسوب ماذا يجب عليه القيام به؟

أدخلوا للرّابط، اختاروا لعبة وابدأوا بالّلعب...

28 of 76

كيف يعرف الحاسوب ماذا يجب عليه القيام

به؟

  • ماذا حدث عندما قُمتم بالنّقر على الشخصيّة في اللعبة
  • متى نسمع صوت في اللعبة؟
  • كيف نُحدّد الفائز في اللعبة؟
  • متى تنتهي اللعبة؟

29 of 76

يعرف الحاسوب ما يجب القيام به، لأنه مُبرمج.

مهنة الشخص: مُبرمج ، �أكتب تعليمات للحاسوب�ووفقًا لهذه التّعليمات يعمل برنامج الحاسوب.

أي أن المبرمج يكتب برامج الحاسوب.

�لذلك في كل مرّة تلعبون فيها لعبة او تقومون باستعمالٍ ما على الحاسوب، فإنكم تستخدمون عمل المُبرمج

نعم ، نعم .. المُبرمج قام ببرمجة الألعاب التي تلعبونها.

لكل لعبة يُقدم المبرمج تعليمات دقيقة.

ما التعليمات التي قدّمها المُبرمج للّعبة التي لعبناها معًا؟

على سبيل المثال: إذا لمست الشخصية / إذا نقر اللاعب على الشخصية ، فحينئذٍ......

* سيتم توصيل المعلومات الواردة في هذه الشريحة للطلاب شفهيًا بطريقة تتناسب مع مستواهم.

30 of 76

مثال على برنامج حاسوب:

ماذا سيفعل الغُراب حسب الخطة المعروضة ؟

1

2

31 of 76

1

2

لغة البرمجة

البرنامج الذي أمامنا مكتوب بلغة خاصة: "لغة البرمجة". هل تعرف أي لغات الأخرى؟ لماذا نحتاج لغة؟ ماذا يحدث إذا كان الناس لا يتحدثون نفس اللغة؟

32 of 76

ما هو اسم صاحب المهنة الذي يكتب تعليمات الحاسوب؟

دعونا نرى إذا كنتم تتذكرون.....

مُبرمج

* ובלשון נקבה?

33 of 76

أكملوا: يكتب المُبرمج________ حاسوب.

برنامج

34 of 76

ماذا تُسمّى اللغة التي يتمّ من خلالها كتابة تعليمات الحاسوب؟

برمجة

35 of 76

36 of 76

מצאו את המילים:

תָּכְנִית

תִּכְנוּת

מְתַכְנֵת

מהן ארבע האותיות שחוזרות על עצמן?

37 of 76

38 of 76

من الذي أنتج الألعاب التي نلعبها؟

هل تريدون أنتم أيضا برمجة الألعاب؟

سنتعلم معًا كتابة برامج الحاسوب بلغة برمجة ، وسنكتب برامج باستخدام

أوامر الحظر:

39 of 76

مقدّمة ونبدأ....

أُنقروا للمشاهدة

40 of 76

1. للدخول إلى بيئة البرمجة ، انقر نقر فوق الرسم التوضيحي الذي يظهر على سطح المكتب :

على الحاسوب على الحاسوب اللوحي

2. اختاروا الرسم التوضيحي للبيت

3. هذه هي صفحة المشاريع ، ستجدون هنا جميع المشاريع

التي تريدون انشائها، لإنشاء مشروع جديد ، انقر فوق+

41 of 76

זוהי סביבת התכנות – סקראץ' ג'וניור

منصّة

42 of 76

إضافة شخصيّة جديدة

انقر فوق + في منطقة الشخصيّات

43 of 76

من خلال النقرتين المتتاليتين على الخلفية المحدّدة ستظهر على المسرح

44 of 76

لحذف شخصية اضغطوا عليها ضغطة طويلة واختاروا ب X الذي يظهر.

45 of 76

إضافة خلفيّة

نختار مستطيل الخلفيّة

46 of 76

من خلال النقرتين المتتاليتين على الخلفية المحدّدة ستظهر على المسرح

47 of 76

يتم عرض الشخصيّة والخلفيّة التي اخترناها على المنصّة

48 of 76

  1. أدخلوا للبيئة.
  2. أضيفوا شخصية من اختياركم من قاعدة مخزن الشّخصيات.
  3. أضيفوا خلفيّة من اختياركم .
  4. انقروا على الشخصية وحركوها إلى المكان المطلوب على المسرح.
  5. اضغطوا على ( (في الزاوية اليمنى العليا) أعطوا المشروع اسمًا وقوموا بالتأكيد .
  6. عند الانتهاء ، انقر فوق رمز الصفحة الرئيسية لحفظ المشروع.

*يُنصح بتوضيح المهمة للطلاب وبعد ذلك فقط السماح لهم بأداء المهام بشكل مستقل..

مشروعي الأوّل

49 of 76

والآن يمكنكم البدء في برمجة الشخصية التي اخترتموها...

...

هذا هو مجال البرمجة:

50 of 76

هذا هو شريط الأوامر:

هناك ستة أنواع من الأوامر.�عند الضّغط على المستطيلات الملوّنة من جهة اليسار، تظهر التّعليمات/ الأوامر التابعة لنفس النّوع.

سنركز اليوم على أوامر المرور ذات اللون الأزرق الفاتح.

51 of 76

كل امر يعطي الشخصية تعليمات محددة.

سنحاول معرفة ما هي التعليمات:

ستعرض الشرائح التالية الأوامر التي تظهر في البيئة.�من المستحسن أن يُطلب من الطلاب وضع التعليمات وتنفيذ التعليمات بأنفسهم�(باستخدام أجسادهم ، أو استخدام راحة يدهم في الاتجاه المناسب).

52 of 76

53 of 76

هذا الأمر هو أمر "العودة إلى موضع البدء". يعيد هذا الأمر الشخصيّة إلى موضعها الأولي بعد تحريكها وتغيير موضعها على المنصّة.

54 of 76

منطقة الأوامر

هنا نضع الأوامر (انقروا فوق الأمر ، ثم قوموا بالسحب والإفلات)

55 of 76

نقل أوامر: (اضغطوا للمشاهدة)

56 of 76

سوف تتحرك الشخصية في كل مرة يتم فيها الضغط على الأمر.

لإنشاء تسلسل من الأوامر ، سنقوم بتوصيل الأوامر ببعضها البعض ، مثل قطع الليغو:

57 of 76

نريد تشغيل الأوامر في كل مرة نضغط فيها على العلم الأخضر.

لذلك ، سنضيف الأمر:

سنقوم بتوصيل الأوامر:

ننقر فوق العلم الأخضر أعلى ونشاهد

تسلسل التعليمات

:

أُنقروا للمشاهدة

58 of 76

تسلسل الأوامر (أمر ، وأمر آخر ، وأمر آخر ...) الذي أنشأناه يسمى:

سيناريو

هنا سيناريو

وسيناريو آخر

وآخر

59 of 76

نهاية السيناريو:

تعرّفنا على قانون العلم الأخضر لبدء المشروع.

عندما ننتهي من إنشاء السيناريو ، سنضيف أمر إنهاء.

برأيكم ما هو الأمر النهائي الذي يُمكنه انهاء السيناريو؟

او

او

1

?

60 of 76

نهاية السيناريو:

في نهاية السيناريو سنضيف أمر إنهاء:

الأمر يتصل بالسيناريو:

* لا يؤثر أمر الإنهاء على السيناريو.

61 of 76

  1. يظهر المشروع الذي قمتم بإنشائه في النشاط الأول على صفحة المشاريع � اضغطوا عليه وادخلوا.

  • أضيفوا سيناريو إلى المشروع باستخدام أوامر المرور:���3. جُروا الأوامر إلى منطقة موجه الأوامر.

4. أضيفوا أمرًا "عند النقر على العلم الأخضر" �في بداية المشروع: وأمر إنهاء

مشروعي الأول - تابع

62 of 76

كيف يتم حذف الأوامر؟

لحذف أمر ،يجب النقر فوق الأمر وسحبه مرة أخرى إلى شريط الأوامر

63 of 76

انظروا إلى الأوامر التالية:

:

هل يمكن استخدام أمرًا واحدا بدلاً من أربعة أوامر؟

64 of 76

=

=

=

?

?

?

?

?

?

65 of 76

انظروا إلى تسلسل الأوامر ، وحدّدوا التسلسل المختصر المناسب للأوامر وقدموا الإجابة الصحيحة:

66 of 76

انظروا إلى تسلسل الأوامر ، وحدّدوا التسلسل المختصر المناسب للأوامر وقدموا الإجابة الصحيحة:

67 of 76

ما العلاقة بين الرقم الذي يظهر أسفل الأمر وحركة الشخصية؟

ماذا يحدث للشخصية عندما يكون الرقم مرتفعًا؟

68 of 76

نشاهد العرض طريق الشبكة :

69 of 76

توضح لنا الشبكة موقع الشخصيّة على المسرح.

لمربع الأزرق

يعرض الموقع الدقيق

للشخصية على خشبة المسرح

70 of 76

هذا هو الخط العمودي

هذا هو الخط الأفقي�(مثل خط الأفق)

)

كم عدد المربعات في الخط العامودي؟

كم عدد المربعات في الخط الأفقي؟

ما هو مربع نقطة الالتقاء الأفقي والعامودي للشخصيّة

البطريق؟

موقع الشخصية هو لقاء بين نقطتين: �نقطة على الخط العمودي ونقطة على الخط الأفقي.

71 of 76

أوامر المرور حسب الرقم:

تحريك الشخصيّة

عرض شبكة الإحداثيّات

72 of 76

�הקו האנכי

الشخصية الآن موجودة في الزاوية اليسرى السفلية من المسرح.�

ما هو موضع الشخصية (العمودي والأفقي)؟ ماذا يحدث إذا تم وضعك عند النقطة 1 ، 1؟

�الشعر: كم عدد المربعات التي ستتحركها الشخصية لتصل إلى القمة؟ �إلى الطرف الأيمن من خشبة المسرح؟�

أدخل البيئة وحرك الشخصية لأعلى ولأسفل

استخدام أ باستخدام وامر المرور.

قوموا بتغيير الرقم في أوامر المرور واكتشفوا:

ما هو الرقم الذي يجب كتابته حتى تصل الشخصية؟

إلى قمة المسرح؟ إلى الحافة اليمنى من

المسرح؟

ماذا يحدث إذا كتبنا عددًا أكبر؟

הקו האופקי

* يوصى بوضع الشكل بحيث يتم عرض الشكل بالكامل وليس إخفاءه جزئيًا.

73 of 76

  1. طوّروا مشروعًا جديدًا
  2. أضيفوا شخصية من اختياركم من قاعدة بيانات الشخصيات.�
  3. ضعوا الشخصيات على المسرح وفقًا للمثال:

  • أضيفوا أوامر الحركة إلى الشخصية حتى تتمكن من المشي

إلى المدرسة (قوموا بتغيير الرقم في أسفل الأمر).

  1. عندما تصل الشخصية إلى المدرسة ، ستعلنها الشخصية. استخدم الأمر
  2. عند الانتهاء ، قوما بتسمية المشروع وحفظه.

פינגי הולך לבית הספר

تأكدوا من أن السيناريو يبدأ عند النقر فوق العلم الأخضر

أُنقروا للمشاهدة

74 of 76

  1. طوّروا مشروعًا جديدًا

  • أضيفوا من قاعدة البيانات خلفيّة خلفيّة المسرح�
  • أضيفوا شخصيتين من اختياركم من مجموعة الشخصيات للرقص على المسرح
  • خطّطوا رقصة للشّخصيات وأضيفوا الأوامر المناسبة الى لشخصيّة
  • التي اخترتموها

  • أنقروا فوق الرمز، أعطوا اسم للمشروع . �على سبيل المثال: "البقرة الراقصة" وأكدوا

شخصيّة راقصة

75 of 76

تعتبر مرحلة العرض من أهم المراحل في مجال التفكير الحاسوبي.

بمجرد أن ينتهي الطلاب من إنشاء المشروع باستخدام البرمجة ، يعرضون المشروع ويصفون الخطوات التي قادتهم إلى المشروع. مثلا:

ما هي فكرة المشروع؟

كيف خططنا للتنفيذ؟

كيف وصلوا إلى المشروع النهائي؟

ماذا كانوا سيغيّرون في المشروع؟

ماذا تعلّموا من عملية تنقيذ المشروع؟

76 of 76

في هذه الوحدة تعرفنا على بيئةScratchJR �وقمنا بتجربة أوامر المرور.�اكتشفنا أنه من أجل تحفيز الشخصية ، نحتاج إلى الإبداع�لسيناريو - سلسلة من الأوامر التي تصف تصرفات الشخصية.�

في الوحدة التالية سيتم دمج أوامر إضافية في السيناريو.