엔젤릭버스터 리마스터 반대
유저 공동 성명서
리마스터인가? 실험인가?
엔젤릭버스터 유저 일동은
마스코트 패밀리어와 소울 익절트의 120초
극딜 밀림 개선
시커 증발 개선
세가지 전부의 개선을 촉구하는 바이며,
이를 이행하지 않을 시 "엔젤릭버스터 리마스터"를 반대하는 바입니다.
엔젤릭버스터 유저들의 희망 리마스터
출시 후 10년 이상의 시간이 지나가면서, 엔젤릭버스터는 점점 구식 직업이 되어갔습니다. 새로 출시되는 직업들에 비해 노후화된 이펙트와 현 시점에서는 플레이에 여러모로 방해가 되는 오래된 구조들, 소울 시커가 가지던 증발 문제 등 출시 직후에 비해 점점 더 단점이 부각되기 시작하면서 엔젤릭버스터 유저들은 다른 구 직업들처럼 모험가와 시그너스가 받은 바 있었던 리마스터 패치를 통해 단점이 해결되기를 간절히 바라왔습니다.
그러던 중 11월, 드디어 리마스터 패치의 대상이 엔젤릭버스터라는 발표가 있고 나서, 엔젤릭버스터 유저들의 분위기는 축제나 마찬가지였습니다. 하늘에서 내려온 동아줄같이 느껴졌습니다. 모험가 직업들 중 바이퍼처럼 플레이에 제약을 가하는 구식 요소들이 사라지고, 엔젤릭버스터의 개성을 살린 새로운 이펙트와 일러스트를 얻게 될 것이라고 생각했습니다.
특히 엔젤릭버스터의 경우 최근 DJMAX Respect 등 콜라보에서도 활용될 정도로 메이플스토리라는 IP 내에서 인지도가 높은 캐릭터이고 지난 IGNITION 패치 이후 처음으로 직업 단 하나만을 신경써서 진행하는 리마스터였으니 이 패치에 대한 엔젤릭버스터 유저들의 기대감은 정말 높았습니다.
하지만 그런 기대가 허무하게도 엔젤릭버스터는 리마스터를 받기 전보다 훨씬 더 번거로운 그리고 딜 손실을 발생시키는 구조, 여전히 소울 시커가 증발하는 문제는 해결되지 않았음에도 오히려 더 늘어난 소울 시커의 비중, 만족스럽지 못한 이펙트 및 보이스 등으로 사실상 리마스터라고 받아들이기 어려울 수준의 실망스러운 패치를 받았습니다.
이에 엔젤릭버스터 유저들은 1차 테섭의 문제점을 상세하게 서술한 개선안과 자료들을 제출하는 등 긍정적인 변화를 바랐으나 그러한 엔젤릭버스터 유저들에게 김창섭 디렉터 및 개발자 루시드는 공식 방송 메이플 NOW에서 "불편할 수도 있지만 본섭에서 맛보고 판단해달라", "60초 주기는 재밌을 것이다"라고 발언하며 이러한 변화에 대한 가능성을 일축하고 불만 의견을 묵살하였습니다.
많은 개선사항. 그럼에도 리마스터 반대
분명 이번 리마스터 패치로 엔버 유저들을 불편하게 만들던 많은 문제들이 개선되었습니다.
[`메이플핸즈+`를 통해 인증된 250레벨 이상 엔젤릭버스터 유저 90명을 대상으로 진행된 투표]
그럼에도 불구하고 87%의 엔젤릭버스터 유저들은 본 리마스터 패치의 롤백을 주장합니다.
이 모든 긍정적인 변화를 포기할 만큼 리마스터 이후 엔젤릭버스터의 문제점이 매우 심각하게 와닿았기 때문입니다.
소울 컨트랙트 딜레이 삭제
마스코트 패밀리어 스택 삭제
시드링 사용 중 에너지 버스트의 사용이 강제되던 문제 개선
피니투라 페투치아 디버프의 패시브화
지나치게 낮았던 크뎀 효율의 상승
스포트라이트 조명 상시 버프 적용 및 조명딜 난이도 완화
프라이멀 로어 딜레이 감소 및 범위 증가
MP 추가로 크라이시스 링 사용 가능
쓸모없는 옵션 및 기존 대비 낮아진 성능
스킬의 사용 주기
사용 편의성(딜레이, 키다운 등 사용 방식)
버그, 최적화 등 시스템적 문제
스킬 자체의 하자 (조건부 크확 등)
이펙트 퀄리티 및 출력방식, 보이스, 사운드
문제 없음
마스코트 패밀리어
쓸모없는 옵션 및 기존 대비 낮아진 성능
스킬의 사용 주기
사용 편의성(딜레이, 키다운 등 사용 방식)
버그, 최적화 등 시스템적 문제
스킬 자체의 하자 (조건부 크확 등)
이펙트 퀄리티 및 출력방식, 보이스, 사운드
문제 없음
소울 익절트
`메이플핸즈+`를 통해 인증된 250레벨 이상 엔젤릭버스터 유저 207명을 대상으로 진행된 설문조사
`메이플핸즈+`를 통해 인증된 250레벨 이상 엔젤릭버스터 유저 207명을 대상으로 진행된 설문조사
60초 준극딜 추가
엔버는 기존에 60초 스킬인 오버드라이브와 슈퍼노바를 보유하고 있습니다. 하지만 그것을 60초 준극딜이라 부르며 불편함을 말하지는 않습니다. 해당 스킬들의 딜 점유율이 매우 낮아서 못 맞춰도 부담이 없고 극딜 밀림도 자주 발생하지 않기 때문입니다.
리마스터 후 60초 준극딜에 옵드, 노바보다 훨씬 강력한 버프와 공격스킬인 엔버링크, 익절트, 패밀리어가 추가되었습니다. 이로 인해 준극딜의 비중이 몇배 이상 올라가서 이전처럼 못 맞춰도 부담없는게 아닌 반드시 맞춰야하는 매우 큰 전투 경험의 변화를 가져왔습니다.
큰 문제는 공격 스킬이 아닌 강력한 버프 스킬인 엔버링크와 2배는 더 높은 버프를 가진 익절트 스킬이 준극딜로 추가된 부분입니다. 오버드라이브와 맞물려 준극딜 시간은 약 20초 가량이 되는데 보스들은 허수아비가 아닙니다.
공격하고, 움직이고, 텔포하고 중간에 사라지거나 무적이 되는 보스들도 다수 있습니다.
패턴에 의해서 물리적으로 딜이 불가능한 상황이 자주 발생하며 일부 보스는 패턴들을 피하며 평딜을 하기에 매우 높은 컨트롤을 요구되거나 텔포, 캔슬후방이동 등의 유틸이 없으면 평딜이 매우 어려운 상황이 많고 이는 바로 딜로스로 이어집니다.
때문에 갈수록 보스전에서는 극딜에서 바인드와 무적을 바탕으로한 안정적인 딜링의 비중이 점점 늘어가고 있으며 일부 평딜을 포기해야하는 보스 또한 존재합니다.
리마 후 엔버는 60초화되면서 리마 전 평딜과 거의 차이 없던 준극딜에서 리마 후 준극딜 비중이 훨씬 늘어나서 보스에서 해당 문제로 인해 발생하는 딜로스가 훨씬 증가하게 되었습니다.
"5차에서의 스트레스풀한 경험들을 많이 제거하고 그 밖의 여러가지 개선사항들을 진행하고보니 엔젤릭버스터의 전투가 굉장히 단조롭다고 판단이 되었다. 이러한 단조로움을 피하기 위한 새로운 시도로 60초마다 시커가 대량으로 생성되면서 전장을 휩쓰는 경험들 드리고 싶었다. 기존에 안하던 경험이다보니 처음에 경험하다보면 불편할 수도 있다. 저희가 판단하기에 더 재밌고 역동적인 전투 경험을 드릴 수 있다고 생각한다."
60초 준극딜 추가
난이도 상승 또한 중요한 문제입니다.
엔버는 딜이 낮은 대신 실전에서의 극딜 안정성이 높은게 특징인 캐릭터입니다. 그리고 유틸이 극딜에 몰려있으며 평딜 의존도가 높은 점을 바탕으로 약간의 난이도를 가진 평딜을 꾸준이 넣음으로써 고점을 올리는 방식의 캐릭터였습니다.
하지만 기존의 안정적인 극딜에서 준극딜로 딜이 적잖게 분산된 만큼 높은 딜 안정성을 유지하기 어려워졌고 준극딜 난이도 상승에 기존의 평딜 난이도&평딜 의존도까지 더해져서 더 높은 컨트롤을 요하는 캐릭터가 되었습니다.
엔버는 딜이 강하진 않지만 단순하고 실전 극딜 안정성이 높은 캐릭터이고 현재 엔버 유저의 대다수는 이를 바탕으로 엔버를 선택했습니다.
이러한 기존 유저들의 선택과 전투경험을 해치는 방향은 바람직하지 못하다고 생각합니다.
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2627s
그렇지만 디렉터님 말씀대로 전부 개선받고 극딜 원버튼 캐릭이 되어 극단적으로 단조로워진다면 새로운 요소는 받아들일 필요가 있다고 생각합니다.
하지만 난이도가 상승하고 리스크가 늘어나면 응당 리턴값도 상승해야하는게 맞으나 현재 테스트 서버는 걸맞는 리턴으로 보기에 실전 딜로스를 고려하면 현상유지거나 오히려 하락입니다.
또한 현 메이플 직업들 중 쉽고 `리스크 적으면서 강력한 캐릭터도 많고 `어렵고 리스크 많으면서 약한 캐릭터도 다수 있는 점은 난이도에 따른 데미지가 보장되지 않는다는 것을 보여주며 이는 구조가 복잡해지는 것은 단순한 하향으로 밖에 생각할 수 없는 부분입니다.
그리고 난이도 상승으로 데미지 또한 오른다 하더라도 그것이 장기적으로 보장된다는 근거도 없습니다.
60초 준극딜 은월의 선례
[메이플스토리 인벤 은월 게시판 60초 준극딜 체감 간이 투표] https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/169844
[메이플스토리 인벤 은월 게시판 60초 준극딜 체감 간이 투표 2]
https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/171255
또한 은월의 사례로 1년 넘게 60초 주기는 실패했다는 사실이 증명되고 있음에도 60초를 부활시키려는 시도를 기존 엔버 유저들이 떠안게 한 부분에 있어서 반발이 클 수밖에 없습니다.
"실제 전투 상황에서는 패턴 때문에 버프를 조금 늦게 올린다던지 하는 부분"
그랜드 피날레의 응원 풍선 버프가 종료될 때
패밀리어와 에너지 버스트의 쿨타임이 10초 감소한다
리마스터 후 극딜 밀림 현상 발생
리마스터의 패밀리어 스택 제거, 에너지 버스트 공격 / 무적 분리 패치는 긍정적인 반응이 압도적으로 많습니다.
하지만 이 패치로 인해 극딜 밀림 현상이 발생했는데 오히려 극딜 밀림 현상 때문에 해당 개선사항들을 포기하고 리마스터 반대를 외치게 될 만큼 심각한 문제입니다.
오리진 스킬의 컷씬이 7.5초인 부분과 사출시커가 풍선으로 강화되는 부분이 맞물려서 오리진 이후 패밀리어, 에너지버스트 사용이 시너지가 높지만 이렇게 쓸 경우 2분, 1분 준극딜에서는 패밀리어, 에버의 쿨타임이 8초 가량 지연되는 일이 발생합니다.
그리고 실전에서는 패밀리어를 보스가 다 맞게끔 사용해야하다보니 바인드가 없는 준극딜 상황에서 사용이 지체되는 일도 자주 발생하여 밀림 방지를 위해 오리진 사용 전에 패밀리어를 쓰더라도 패밀리어의 밀림으로 오리진 스킬 자체를 늦게 쓰게 써야 하는 일도 발생합니다.
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=3783s
또한 딜레이가 대폭 감소했음에도 준극딜에 사용해야하는 스킬이 5개나 되고 준극딜 비중이 높은 만큼 보스를 맞출 수 있는 상황에 버프를 올리는게 효율적이다보니 극딜 스킬 밀림은 피할 수 없는 문제입니다.
이러한 문제들을 해결하기 위해
해당 기능을 추가할 것을 촉구합니다.
소울 시커 증발 문제의 심각성 대폭 증가
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=3262s
소울 시커는 기존에도 증발과 보우타 문제로 딜로스가 자주 발생하는 스킬입니다.
2-1에서도 설명했듯 보스들은 공격하고, 움직이고, 텔포하고 중간에 사라지거나 무적이 되는 경우도 다수 있습니다
그런데 소울 시커는 타격 대상이 없을 시 잔류하는 시간이 짧아서 보스가 잠깐만 무적에 걸려도 사라지며 보스가 멀리 이동해도 유도 거리는 한정적이어서 그대로 증발하기 일쑤입니다.
또한 카링 3페이즈에서는 보우타 문제로 패턴으로 체력이 감소하지 않는 카링을 공격해서 심한 딜로스를 유발합니다.
리마스터 후 오리진 스킬을 너프시키는 댓가로 소울 익절트 효과 대폭 상향과 에너지 버스트, 마스코트 패밀리어의 시커 사출 추가로 시커의 딜 비중이 더욱 올라갔습니다. 때문에 소울 시커의 증발로 인한 딜 손실이 훨씬 커질 것은 당연한 일입니다.
리마 전보다 극딜 중 시커 갯수가 약 3배, 시커 딜량은 약 1.5배 가량 증가한 것을 감안하면 대량의 시커가 보스 패턴으로 인해 증발하는 모습을 보면서 심한 딜로스와 스트레스를 유발할 것입니다.
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2654s
https://www.youtube.com/watch?v=8yGOz50fdp8
[보스 패턴으로 인해 버프 지속시간이 낭비되며 시커가 증발하는 모습]
13:13 15:15 보스 패턴으로 준극딜 딜로스 및 시커 증발
13:07 준극딜 중 보스 잠깐 텔포에도 시커 전부 증발
"페이즈 이동하면 휘발되고 최근 텔포가 많은 보스 메타상 빗나가기가 매우 쉬우며 궁기는 날아갈 땐 무적이고 칼로스도 텔포 액션 들어가면 공격이 안맞는데 이런 패턴들이 선딜이 짧은데 방심하면 빗나가는 케이스가 많아서 이런 경험들을 완화해주기 위해서 페투치아 개선" [페투치아에 개선에 대한 설명]
"60초마다 시커가 대량으로 생성되면서 전장을 휩쓰는 경험들 드리고 싶었다."
공격 대상이 없을 경우 잔류 시간 2초 증가.
허공에 잔류 중인 시커는 엔젤릭버스터를 따라다니게 변경.
페투치아로 표식 남긴 적을 우선 타격합니다.
(보스 우선 타격 방식보다 우선해서 적용)
타격한 적에게 소울시커가 우선 타격하는 표식을 1분간 남긴다.
소울 시커 증발 문제의 심각성 대폭 증가
하지만 이러한 기획 의도를 가지고 있었음에도 해당 문제를 인지하지 못했는지 시커 증발과 보우타 문제는 개선되지 않았습니다.
해당 문제는 공동 개선안을 통해서 수 없이 많이 전달했을 뿐 아니라 라이브 댓글에서도 수십차례 언급 됐음에도 무시되었습니다.
(운영진의 소통 능력에 대해 실망하고 개발진의 개발 역량을 의심하게 만드는 부분입니다.)
이러한 문제들을 해결하기 위해
소울 시커
피니투라 페투치아
해당 기능을 추가할 것을 촉구합니다.
“기존에 안하던 경험이다보니 처음에 경험하다보면 불편할 수도 있다.”
“당연히 유저들의 의견을 듣고 해결책들을 제시해야되는게 저희 일이긴 하지만”
60초 불편함은 유저의 몫
극딜 밀림, 시커 증발은 설계적인 실패
60초, 극딜 밀림, 시커 딜로스 증가로 인해 리마 전보다 허수아비 기준 DPM과 실전 DPM에서 상당한 차이가 발생할 것입니다.
과거 구조개선 없이 딜 너프로 안좋은 구조만 남은 엔버와 은월 사례가 있었음을 말씀드립니다.
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2665s
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2706s
2-2, 2-3의 극딜 밀림, 시커 증발 문제 심화는 적응하라기엔 설계적인 실패라고 볼 수 밖에 없습니다. 해당 부분이 의도한 바가 아니라면 다시 한번 개선을 촉구합니다.
추가적으로 그란디스 여신의 축복 재사용 미적용 효과가 엔버링크 60초로 인해 쓸모 없어진 점, 그랜드 피날레 큰 폭의 딜하락 등 리마스터 후 문제가 발생한 사례는 더 있습니다.
쓸모없는 옵션 및 기존 대비 낮아진 성능
스킬의 사용 주기
사용 편의성(딜레이, 키다운 등 사용 방식)
버그, 최적화 등 시스템적 문제
스킬 자체의 하자 (조건부 크확 등)
이펙트 퀄리티 및 출력방식, 보이스, 사운드
문제 없음
그란디스 여신의 축복
쓸모없는 옵션 및 기존 대비 낮아진 성능
스킬의 사용 주기
사용 편의성(딜레이, 키다운 등 사용 방식)
버그, 최적화 등 시스템적 문제
스킬 자체의 하자 (조건부 크확 등)
이펙트 퀄리티 및 출력방식, 보이스, 사운드
문제 없음
그랜드 피날레
`메이플핸즈+`를 통해 인증된 250레벨 이상 엔젤릭버스터 유저 207명을 대상으로 진행된 설문조사
`메이플핸즈+`를 통해 인증된 250레벨 이상 엔젤릭버스터 유저 207명을 대상으로 진행된 설문조사
일러스트, 사운드 등의 문제
호불호 이전에 퀄리티 문제가 여실히 보이는 공식 일러스트는 유저 리터칭보다 못하다는 의견이 우세합니다.
비정상적인 팔길이, 부자연스러운 뿔 위치, 엉성해진 날개, 너무 간략해져서 위치도 알기 어려운 소울링, 기존 소울슈터는 엔젤릭버스터라는 이름에 어울리게 파괴적인 디자인이 심하게 단순화된 점, 금색 띠로 디테일한 무늬를 만들었던 이전 일러보다 심하게 단순화된 점 등.
https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/171380
해당 부분은 위의 링크(파일로도 첨부)글에서 상세히 설명하겠습니다.
또한 리마스터 후의 사운드에서 소울 시커와 매지컬 시프트의 소리가 굉장히 높은 톤의 거슬리는 소리로 바뀌었다는 의견이 많습니다.
보이스 부분에서도 기존 보이스와 확연히 달라졌으며 불호 의견이 우세합니다. 보이스 컨셉을 바꾸되, 기존 보이스도 일부 존중하는 방식이면 좋겠습니다.
충분한 신뢰를 주지 못한 운영진
엔버 유저들이 본 서버 적용 전부터 크게 반발하는 이유는 그 동안 운영진의 행보가 유저들에게 충분한 신뢰를 주지 못했기 때문입니다.
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2683s
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=4130s
위와 같이 엔버 유저들에게 향후 개선 가능성이 있다고 내비쳤음에도 엔버 유저들은 이를 그대로 믿기 어렵습니다.
■ 메이플스토리는 긴 서비스 기간 동안 밸런스 패치가 상당히 드물었던 것이 특징입니다. 긴 밸패주기라는 문제의 개선을 위해 과거 매달 밸런스 패치를 진행하겠다고 약속했으나 몇달도 되지 않아 이를 깨버렸고 이후 밸런스 패치 주기는 3~6개월로 상당히 길며 주기 또한 불규칙적입니다.
■ 2-1에서도 다뤘듯이 메이플스토리의 직업 밸런스는 컨트롤 난이도와 리스크에 정비례하지 않는 경우가 많으며 이는 복잡한 구조와 리스크의 증가는 하향임을 단적으로 드러내는 부분입니다.
■ 은월의 경우 무려 1년이 넘는 시간 동안 60초 + 키다운 극딜이라는 리마스터 엔버와 같은 수순을 밟고 있습니다. 대다수의 은월 유저들이 이를 불편하게 여기고 개선을 요구해왔지만 전부 묵살되었습니다.
■ 스트라이커의 경우 리마스터 이후 1년이 넘는 시간 동안 메이플스토리 최하위 캐릭터로 자리잡고 있으나 역시 개선은 없습니다.
이외에도 일부 직업들은 패치를 하고 구조의 복잡성, 구조의 불편성과 타직업들에 비해 약한 데미지로 인해 조정이 필요해 보였지만 운영진은 직업을 의도적으로 소외시키듯, 지금까지 별다른 패치를 진행하지 않은 경우가 매우 많습니다.
이러한 예시들로 엔버 또한 동일하게 리마스터 이후 문제가 생겨도 개선 받을 수 있을지 의문입니다.
“지표적인 확인이나 경험적인 확인을 통해서 충분히 바뀔 수도 있다고 생각합니다. 하지만 이런 변화에 대한 두려움 때문에 당연히 유저들의 의견을 듣고 해결책들을 제시해야되는게 저희 일이긴 하지만 너무 과한 공포심으로 기획을 접근하다보면 게임의 본질인 재미를 충분히 탐구하지 못하게 될 것 같았습니다.”
“키다운, 60초는 정식 서버에서 실제 보스 상황에서 경험해보시면 체감해보실 수 있을 것 같습니다. 경험해보시고 저희에게 여러가지로 의견주시면 수치적인 것과 경험적인 것을 다 검토하면서 추가적으로 개선할 부분이 없을지 계속 보도록 하겠습니다.”
충분한 신뢰를 주지 못한 운영진
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=2740s
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=3742s
또한 해당 라이브에서 보인 발언과 태도 또한 엔버 유저들에게 불신을 불러왔습니다.
많은 엔버유저들이 테스트 서버에서 체험하고 의견을 전달했으며 해당 의견들을 바탕으로 1차 개선안도 작성되었고 수 많은 엔버 유저들이 개선안을 전달했습니다.
하지만 운영진은 이러한 경험과 노력을 부정하듯 "본 서버에서 맛을 보고 이후 판단해달라", "60초마다 사용하는 경험이 기존보다 스트레스 요소가 높다는 피드백을 많이 제공해주셨으나 기존 엔버가 가지고 있던 다양한 스택과 예열 구조에 비하면 좀 더 나은 경험이라고 생각한다" 라고 얘기하며 이를 모두 일축시켰습니다.
본 서버 업데이트 이후에도 엔버 유저들이 동일하게 목소리를 냈을 때 똑같이 부정당할거라는 불신이 생길 수 밖에 없습니다.
유저들의 의견을 수용하고 타협해나가는 운영을 해주시길 바라며, 일방적으로 통보하는 라이브가 아닌 진짜 소통의 자리를 마련했으면 좋겠습니다.
공식 굿즈 사전 제작
[Maple Now | 김창섭 디렉터 (23.11.16) - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=1cKHHj5-eJY&t=5440s
캐릭터의 일러스트는 캐릭터의 게임성 만큼이나 중요한 부분이라고 생각합니다.
하지만 공식 일러스트 공개 이후 많은 엔버 유저들이 아쉬움을 표했고 대부분의 유저들이 일개 유저가 리터칭한 일러스트가 공식 일러스트보다 호불호의 영역을 떠나서 퀄리티가 더 높다고 평가했습니다.
그런데 운영진은 일러스트에 대한 피드백을 받고 수정할 생각은 전혀 없었는지 업데이트가 본 서버에 적용되기 1주일이나 전인 11월 16일 이미 공식 일러스트를 바탕으로 다양한 굿즈가 사전 제작했습니다.
이러한 경직된 사무처리 방식은 엔버 유저들 이외에도 많은 유저들에게 반발을 불러왔으며 향후 엔버에게 개선이 필요한 시기에 불리하게 작용할 수 밖에 없다고 생각합니다.
“다소 마음에 안 들 수 있다, 익숙하지 않을 수 있다는 부분은 충분히 인지하고 있지만 저희가 잘 설계해본 전투 경험을 본섭에서 맛을 보시고 그 이후에 한번 또 판단해주시면 너무 좋을 것 같습니다.”
“지난 테스트월드 업데이트 이후 60초마다 사용하는 경험이 기존보다 스트레스 요소가 높다는 피드백을 많이 제공해주셨는데요. 하지만 기존 엔버가 가지고 있던 다양한 스택과 예열 구조에 비하면 좀 더 나은 경험이라고 생각하고,”
엔버의 미래는 은월?
은월은 리마스터 엔버와 거의 동일한 문제를 1년 이상 겪고 있으며 개선의 목소리를 내고 있으나 묵살당하고 있습니다.
[리마스터 엔버에서 왜 늘먹던 맛이 나는거지..? 은월시점으로 보는 리마엔버의 문제점]
https://www.youtube.com/watch?v=Zi0SO00y-Tw
0:00 엔버와 은월의 유사성
2:16 보스 패턴으로 쿨타임이 돌았음에도 파쇄연권을 사용하지 못하는 상황
2:24 파쇄연권을 사용했음에도 보스 패턴으로 데미지를 전혀 가하지 못하는 상황
3:25 사출기 증발 문제
3:50 사출기 증발 장면
4:04 진힐라) 사출기가 잡몹에 전부 들어가는 장면
4:40 60초 준극딜과 사출기 증발의 문제점
5:03 오리진 사용 후 극딜 밀림 현상
7:57 은월 60초 개선 목소리를 1년 이상 묵살 중
운영진이 은월의 경우와 같은 대처를 하여 엔젤릭버스터 또한 동일한 절차를 밟게 될거라고 생각하게 만드는 부분입니다.
마스코트 패밀리어 & 소울 익절트 120초화
마스코트 패밀리어 & 에너지 버스트 쿨타임 밀림 개선
소울 시커 증발 및 보우타 딜로스 문제 개선
엔젤릭버스터 유저 일동 주장
김창섭 디렉터님께
설령 이러한 우려들이 기우에 지나지 않았다고 하더라도 본섭 적용 이후 언제 개선될지는 알 수 없으며 그 기간 동안 엔버 유저들은 몇개월, 길게는 몇 년의 시간을 버텨야 됩니다.
게임이란 자고로 즐기기 위해서 플레이하는 것입니다. 버틴다는 것 자체가 고통을 주는 일이며 메이플스토리라는 게임은 유저들에게 고통을 주기 위한 게임으로 만들고 싶다는 것이 디렉터님의 뜻은 아닐거라고 생각합니다.
[MapleStory DESTINY Live Talk - YouTube]
https://www.youtube.com/watch?v=xa9opfJzsrA&t=5107s
2022년 1월 5일 데스티니 라이브 톡에서 김창섭 디렉터님이 하신 말씀을 다시 상기시켜드리며 마치겠습니다.
엔젤릭버스터 유저 일동은
세가지 전부의 개선을 촉구하는 바이며,
이를 이행하지 않을 시 "엔젤릭버스터 리마스터"를 반대하는 바입니다.
“첫번째로 제일 중요한 것은 유저분들의 플레이 경험을 악화시키지 말자. 이게 제일 중요한 것 같아요. 캐릭터는 단순히 가지고 노는 존재가 아니라 용사님들에게는 분신과도 같은 존재라고 생각을 해요. 되게 시간과 비용이 많이 들어가는 존재고 그리고 정말 내(유저)가 애정을 가지고 키운 캐릭터에요. 그런데 이렇게 열심히 키운 캐릭터가, 아무리 어떤 합리적인 기준을 제시한다고 해도 하던게 안되게 되고 플레이 경험이 나빠지게 되면 글쎄요, 이게 과연 누구를 위해서 그렇게 해야 되는가에 대해서 의심이 많이 들더라구요.”