«ГРАФИЧЕСКИЕ �ИНФОРМАЦИОННЫЕ МОДЕЛИ»
1.3.1. МНОГООБРАЗИЕ ГРАФИЧЕСКИХ ИНФОРМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ
СХЕМА
ЧЕРТЁЖ
ГРАФИК
ДИАГРАММА
1.3.2. ГРАФЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГРАФОВ ПРИ РЕШЕНИИ ЗАДАЧ
В общем случае, если известно количество возможных вариантов выбора на каждом шаге построения графа, то для вычисления общего количества вариантов нужно все эти числа перемножить.
Для решения этой задачи составим граф, вершинами которого будут исходное размещение персонажей на берегу реки, а также всевозможные промежуточные состояния, достигаемые из предыдущих за один шаг переправы. Каждую вершину-состояние переправы обозначим овалом и свяжем рёбрами с состояниями, образованными из неё (рис. 1.8).
На графе видно, что существуют два решения этой задачи. Приведём соответствующий одному из них план переправы:�1) крестьянин перевозит лису;�2) крестьянин возвращается;�3) крестьянин перевозит собаку;�4) крестьянин возвращается с лисой;�5) крестьянин перевозит гуся;�6) крестьянин возвращается;�7) крестьянин перевозит лису.
На рис. 1.9 представлен граф, называемый деревом игры; на нём отражены все возможные варианты, в том числе ошибочные (проигрышные) ходы игроков