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CODING UNPLUGGED

Docile Claudia e Rita Lorenzi

Scuola Primaria Felicita Morandi

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Introduzione

Il percorso che ci proponiamo di illustrare, in questa prima ed embrionale parte, nasce dalla necessità di introdurre e potenziare le dinamiche legate al pensiero computazionale.

Ciò può apparire scontato ma non lo è, in quanto nel nostro plesso, ancora ad oggi, si fatica ad affrontare determinate tematiche partendo da un’angolazione e un approccio che siano diversi da quello considerato classico e collaudato.

Titolo presentazione

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«Dal pensiero critico al pensiero computazionale, a scuola e non solo».

Obiettivo principale

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Alessandro Bogliolo

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Sviluppo del pensiero computazionale partendo dalla risorsa rappresentata dal corpo.

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PRIMO PASSO

Il primo passo del nostro percorso è rappresentato dalla realizzazione di un’area coding. L’aula di scienze viene ripensata per divenire ambiente attivo di apprendimento. La griglia viene creata utilizzando del nastro adesivo isolante colorato. Si sceglie volutamente un colore forte che possa colpire visivamente i bambini.

Il punto di riferimento è rappresentato dal quadrato della piastrella del pavimento. La «Coding Area» così denominata diventa appuntamento fisso dei nostri «Giovedì tecnologici».

Titolo presentazione

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IDEAZIONE DEL GIOCO

L’idea , maturata dopo una serie di letture relative al tema del coding unplugged, è quella di creare un gioco che abbia come base la conoscenza e differenziazione tra colori primari e secondari.

A tal proposito, in classe, durante l’ora di Arte e Immagine , creiamo insieme con del cartoncino dei cerchi che riproducano i colori primari e, quindi, cerchi gialli, rossi e blu, nonché degli altri che riportino ai colori secondari.

I primi fungeranno da «Via» per il percorso corretto da seguire all’interno della griglia, i secondi fungeranno da «Distrattori».

Titolo presentazione

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Secondo passo�Creazione delle carte direzionali

Titolo presentazione

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Terzo passo�

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Step 3

Infine, BeeBot viene programmato e si verifica se il codice è corretto; in caso contrario si discute sulle eventuali modifiche.

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Verifica del codice…

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… ed eventuali modifiche

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Attività 2 - English con Bubble

Il robot Bubble Clementoni è stato usato in modalità Disegno. Per le prime programmazioni sono state utilizzate le carte fornite nel kit, in modo che i bambini potessero familiarizzare con il funzionamento del robot e con la sua modalità di eseguire gli ordini.

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Bubble - Modalità Disegno

Sul robot è presente una tastiera-griglia, con lettere e numeri: dalla sequenza dei tasti premuti scaturisce il disegno che Bubble traccia sulla carta. Una volta capito il meccanismo, i bambini si sono divertiti ad ideare percorsi-disegni, che il robot ha riportato sulla carta mostrando eventuali differenze con quanto immaginato da chi programmava.

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Tastiera di Bubble - Griglia sul quaderno

L’attività è stata riportata sul quaderno, con il collegamento alla lingua inglese (uso dei numeri e delle lettere inglesi per comporre il codice, parole inglesi per identificare l’oggetto disegnato da Bubble).

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Grazie

Claudia Docile

Rita Lorenzi

Scuola Primaria

Felicita Morandi

(I.C. Varese 5)