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設計 • 教育

由教育現場通往學術發表之路:

設計教育研究的趨勢剖析與投稿建議

林演慶 / 亞東科技大學工商業設計系副教授

藝術教育研究期刊(1-50期)文獻分析

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Contents

個人簡歷、發表清單、研究主題與趨勢分析

講者簡介

整體統計、設計類統計、研究主題與趨勢分析

研究分析

與藝術教育的關聯、撰寫策略、投稿建議

Q & A

1

2

3

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林 演 慶

亞東科技大學工商業設計系 / 專任副教授兼學務長

國立台灣科技大學設計研究所 / 設計學博士

藝術教育研究期刊 / 43期主編,41、42、44、47期編審

藝術教育研究學會 / 第一、三任理事

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發表清單

2016 – 2025 年在藝術教育研究的學術產出:

  • 31 期 (2016/05)〈流行插畫風格偏好與判斷因素之世代差異〉(第一作者、通訊作者)
  • 33 期 (2017/05)〈性別差異之多元尺度空間意象分析:以流行插畫為刺激物〉(第一作者、通訊作者)
  • 40 期 (2020/12)〈表現形式與性別對資訊圖像偏好與注目性之影響〉(通訊作者)
  • 44 期 (2022/12)〈臺日國小一年級國語教科書美感風格設計之內容分析比較〉(第一作者、通訊作者)
  • 50 (2025/12)〈擴增實境導入國小視覺藝術教育-從傳統授課比較到學習風格與AR教學輔助之差異〉(通訊作者)

Continue ……..

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  1. 核心關懷美感偏好與認知差異 ;關注「人如何看待視覺特徵」。
  2. 早期:探討「插畫風格」在不同世代(31 期) 與不同性別(33 期)之間的審美偏好差異。
  3. 近期:將此認知研究延伸至「資訊圖像 (Infographics)」(40 期) 與「教科書」(44 期) 與「科技教學媒體」(50期),顯示其研究從純藝術圖像轉向功能性視覺設計的教育應用。

 

2. 工具演進:從傳統實務到智慧科技。

  • 理論建構:探討流行插畫、資訊圖像、教科書設計風格的審美偏好與觀看心理,為設計創作與教學奠定方法論基礎。
  • 科技轉型:切入當前熱門的擴增實境與探索式介面。研究重點從「教學工具的使用」轉向「科技介入後的認知變革」,例如介面形式對美感心理的衝擊,以及 AR 教學與學生學習風格的適配性。

 

3. 研究對象試圖構建一個從基礎教育到專業教育的完整視覺認知地圖。

其研究對象涵蓋了國小學童、大學(設計與非設計)學生、一般青少年與成人、設計與教育專家等。

研究主題

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1. 從「靜態美感」轉向「動態互動介面」

  • 過去:研究多集中在靜態圖像與版面元素的「風格偏好」(如插畫風格、教科書美感)。
  • 現在:進入「瀏覽」與「介面」的討論,顯示研究重點已從「人如何看一張圖」進化到「人如何在數位學習環境中與教材系統互動」,並試圖解學生在數位環境下的美感心理結構。 

2. 跨時空的「科技教育實證」軸線

  • 實務導向:探討設計實務如何轉化為教學研究。
  • 數位轉型:探討AR 擴增實境如何因應學習風格進行輔助 。
  • 系統優化:探討數位教材的介面設計差異。將設計開發的經驗,回饋到數位學習系統的最前端「介面與心理結構」的適配性研究。 

3. 對「學習者特質」的持續深挖

研究圍繞著對象的「差異」:世代差異(31期)、性別差異(33、40期)、學習風格差異(50期)、到最新的介面瀏覽差異。反映出的核心研究哲學:藝術教育不存在「一體適用」的模式,必須基於對不同族群心理結構的理解來設計。

研究趨勢

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研究雖然帶有設計心理學與科技色彩,但其最終目的皆指向:如何將「設計實務」轉化為嚴謹的「教育實證」,並在科技巨變中持續追蹤藝術教育的本質問題。

  • 優化教學策略

了解學生的美感偏好與學習風格,如 AR 研究 。

  • 革新教學內容

如教科書設計與網路教學媒體研究。

  • 定義當代素養

在新的媒體時代重新定義「審美評估」的標準。

與「藝術教育」的關聯

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總結:研究版圖的完整化

欲構成完整的「設計媒體、心理與藝術教育」版圖。

  • 底層

基礎與實務導向研究的方法論。

  • 核心

對不同特質人群的美感認知與偏好研究。

  • 應用

透過流行插畫、新興科技(如AR)與介面設計,實踐適性化的藝術教學模式。

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Trends in

Publication

《藝術教育研究》(Research in Arts Education)自 2001 年 5 月 創刊,由「藝術教育研究期刊顧問委員會」出版、獲TSSCI、THCI Core收錄,以及科技部人文及社會科學期刊評比為一級之期刊。期刊為半年刊,固定於每年 5 月 與 12 月 出版。

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發表統計

  • 總發表篇數:205 篇(僅包含研究論文)。
  • 平均發表量:每期平均:4.1 篇;年度平均:8.2 篇(每年出版兩期)。
  • 最高發表量年度:2003年(第 5 - 6 期)發表 12 篇。
  • 最低發表量年度:2019(第 37 - 38 期)、2020(第 39 - 40 期)、2023(第 45 - 46 期)各發表 6 篇。

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  • 出版週期

嚴格遵守半年刊制(5月/12月),是台灣藝術教育領域最具高度公信力的學術平台。

  • 穩定性高

自 2010 年後,來稿量與出版量穩定,每期論文數量趨於標準化的 4-5 篇,近幾年雖有篇數減少的現象,但目前已有回升的跡象。

  • 學科廣度

舉凡視覺藝術教育、音樂教育、表演藝術教育、設計教育、文創教育、藝術行政與博物館教育等,均在收錄之列;設計類佔有相當的比例。

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年代

出版期數

每期平均篇數

年度總計

2001 - 2005

01 - 10

4.7

47

2006 - 2010

11 - 20

4.3

43

2011 - 2015

21 - 30

4.0

40

2016 - 2020

31 - 40

3.8

38

2021 - 2025

41 - 50

3.7

37

每五年的平均發表量

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各期發表數量明細(按年代)

年代

期數

篇數(期)

篇數(年)

2001

1

4

7

2

3

2002

3

4

8

4

4

2003

5

6

12

6

6

2004

7

5

10

8

5

2005

9

5

10

10

5

2006

11

4

8

12

4

2007

13

4

8

14

4

2008

15

4

8

16

4

2009

17

4

9

18

5

2010

19

6

10

20

4

2011

21

4

8

22

4

2012

23

4

8

24

4

2013

25

4

8

26

4

2014

27

4

8

28

4

2015

29

4

8

30

4

2016

31

4

9

32

5

2017

33

5

10

34

5

2018

35

4

7

36

3

2019

37

3

6

38

3

2020

39

3

6

40

3

2021

41

4

7

42

3

2022

43

4

7

44

3

2023

45

3

6

46

3

2024

47

3

7

48

4

2025

49

5

10

50

5

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Trends in Publication

of Design

針對「設計類」相關發表進行數量統計與趨勢分析(1期至50期,涵蓋 2001 年至 2025 年)。排除純美術教育、音樂、舞蹈或博物館學等研究。

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設計類發表統計

  • 統計總數:共計 57 篇設計類相關論文 。
  • 平均發表量

平均每期發表約 1.14(總數 57 篇 / 50 期)。

平均每年發表約 2.28 (總數 57 篇 / 25 年)。

  • 發表比例:在全刊 205 篇論文中,設計類約占 27.8%

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年度區間

期數範圍

篇數

核心成長特徵

2001 - 2005

1 - 10

10

設計基礎與電腦輔助教學研究啟蒙

2006 - 2010

11 - 20

15

設計心理與專業實務研究蓬勃期

2011 - 2015

21 - 30

12

實務導向理論與量表開發

2016 - 2020

31 - 40

10

眼動技術應用與 STEAM 教育興起

2021 - 2025

41 - 50

10

AI 生成、AR 科技與社會情緒學習

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  • 高峰期:2012 年共發表 6 篇為歷史最高 。
  • 穩定分佈:每年的發表量穩定維持在 1-3 篇左右,2014 為 0 。
  • 無發表紀錄:第 1, 10, 27, 28, 34, 36, 38, 39, 45, 47 期「無」設計類發表 。

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設計類相關論文的期數、篇數與研究主題

年代

期數

篇數

主要關鍵字 / 研究主題

2001

2期

1

美勞教科書分析

2002

3-4期

2

電腦教學運用、英國工藝教育

2003

5-6期

3

互動遊戲色彩、跨文化審美、藝術教師調查

2004

7-8期

3

3D影像深度知覺、線型式樣化、圖畫書演變

2005

9期

1

視覺影像反應研究

2006

11-12期

4

工藝技能、後形式思考、圖形簡化、圖像偏好

2007

13-14期

3

專家生手草圖分析、設計問題解決模式、插畫風格

2008

15-16期

3

藝術創造力指標、視覺文化社群、網路合作設計

2009

17-18期

2

構圖平衡、簡化圖形偏好

2010

19-20期

3

竹藝人才地圖、快拍攝影、攝影完形應用

2011

21-22期

2

數位典藏UX、實務研究應用

2012

23-24期

6

互動白板、攝影完形理論、工設評量

2013

25-26期

2

實務導向研究教學、視覺故事感

2014

27-28期

0

2015

29-30期

2

攝影啟發量表、工設研究生能力差異

2016

31-32期

2

影片節奏、插畫風格世代差異

2017

33期

2

版式設計眼動研究、流行插畫意象

2018

35期

1

設計策展教學

2019

37期

3

低視力繪畫、STEAM設計、攝影教學應用

2020

40期

2

資訊圖像偏好、攝影想像力量表

2021

41-42期

2

觸覺圖畫書、數位影像創意效能

2022

43-44期

3

插畫風格、教科書美感、攝影翻轉教學

2023

46期

1

繪本與互動遊具

2024

48期

1

AI生成圖像比較

2025

49-50期

3

竹編STEAM、AR視覺藝術、社會情緒繪本

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  • 設計思考的變化

研究深度從「如何教設計」轉向「設計師如何思考」(如草圖行為、專家與生手差異),再轉向「學習者心理」。

  • 教學工具的迭代
    • 2000 年代初期: 關注「電腦遊戲」、「網路教學」。
    • 2010 年代中期: 轉向硬體實證,如「眼動儀」、「數位典藏介面」。
    • 2020 年代後: 聚焦前沿科技,如「AI 生成圖像」、「AR 擴增實境」。
  • 研究對象的轉變

早期研究多以「國中小學生」的繪本與審美為主;近期則顯著增加了對「設計專業大學生」與「視覺障礙等特殊族群」的關注。

  • 學科邊界的模糊

近三年的發表顯示,「設計」已不再是單純的造形活動,而是結合了 SEL(社會情緒學習) 與 STEAM(跨領域整合) 的教育工具。

設計類發表主題趨向

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  • 萌芽與基礎建設期(2001 – 2005)

此階段的研究核心在於資訊工具的初步導入與國民教育基礎調查。

  • 教學媒介轉型:探討電腦與互動遊戲對色彩理解及教學行為的影響。
  • 基礎風格研究:針對國小美勞教科書結構及兒童視覺影像反應進行初步探索。
  • 國際視野引進:介紹英國中等學校工藝教育,並進行台加繪畫發展的跨文化比較?

  • 專業化與量化研究興起期(2006 – 2012)

此階段轉向對設計行為、心理量表與專業設計領域的深入探討。

  • 設計行為分析:開始利用科技工具(如數位工具 vs 紙筆)分析設計專家與生手的草圖行為 。
  • 學科體系化:攝影研究從教學應用延伸至編製「攝影想像力」與「攝影靈感」量表 。
  • 工設專案與職能研究:探討工業設計專案評量、研究生能力差異以及竹藝人才的功能地圖 。
  • 介面與使用者經驗:數位典藏網站的 UX 研究開始出現 。

設計類發表主題趨向(依年代)

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  • 跨學科與實證技術應用期(2013 – 2020)

研究方法更加多元,強調科學化實證與跨領域整合。

  • 生理回饋技術:導入眼動追蹤(Eye-Tracking)技術,探討版式設計、影片節奏與構圖平衡對視覺心理的影響 。
  • 實務導向研究:確立「藝術與設計實務導向研究」在大學端的教學模式,以及整合創作、理論與寫作 。
  • STEAM 潮流出現:2019 年開始出現 STEAM 跨領域美感教育的專題設計研究 。

  • 智慧科技與社會情緒轉向期(2021 – 2025)

最新階段的研究反映了人工智慧的介入與對個體心理品質的高度關注。

  • 傳統工藝現代化:如 2025 年的研究將「竹編工藝」與 STEAM 教學再次結合,展現傳統工藝在現代課程中的再造 。
  • AI 與新興科技:深入比較 AI 生成與人工繪圖的差異,以及 AR(擴增實境) 在國小藝術教育的教學輔助成效 。
  • 情緒與心理效能:研究重點轉向社會情緒學習(SEL)、創意自我效能以及視覺障礙者的特殊設計需求 。

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  • 技術軸:從「電腦輔助」→「眼動實證」→「AI/AR 智慧化」。
  • 對象軸:從「一般學童」→「設計專業學生」→「特殊需求族群(視障)」。
  • 學科軸:從「視覺/工藝分立」→「跨領域 STEAM/SEL 整合」。

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設計次領域

篇數

研究重點內容

視覺傳達設計與插畫

11

涵蓋繪本創作、插畫風格分析(如臺灣與日本教科書、兒童圖畫書風格演變)、資訊圖像、版式設計、色彩與構成研究 。

數位媒體與互動設計

11

涉及AI生成圖像、擴增實境(AR)、互動教具、數位影像創作、眼動追蹤技術應用、網路輔助學習、數位典藏網站與電腦遊戲 。

攝影藝術與教育

7

包含攝影課堂的翻轉教室實踐、攝影想像力與靈感量表編製、中小學攝影教學現況、快拍攝影與完形理論在攝影教學的應用 。

工藝與工業設計

6

包含竹編工藝導入STEAM教學、竹藝人才地圖、工業設計研究生能力差異、工業設計專案評量、以及一般性工藝技能與教育研究 。

設計理論、實務與跨域

6

聚焦於實務導向研究(Practice-Led Research)、設計策展教學、創造力影響指標、問題解決模式、以及STEAM跨領域美感教育設計 。

根據研究的主題、對象與媒介,可歸納為以下五大類別

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  • 視覺與數位領域為核心

視覺傳達(11篇)與數位媒體(11篇)是該期刊設計類發表最活躍的領域。早期的研究多集中在插畫風格與教科書設計 ,近年則明顯轉向新技術的應用,如 AI生成圖像(2024年)與擴增實境AR(2025年)。

  • 教育對象分佈廣泛

研究對象橫跨了幼兒園(美感教育)、國中小學(繪本、AR、攝影)、高中職(藝術創造力、攝影量表)到大學專校(數位影像、攝影、設計實務研究)。

  • 科技導入教學的演進

從早期的電腦運用、互動式電子白板 、網路合作學習,發展到眼動追蹤技術的研究應用,顯示教學技術工具的不斷更新。

  • 跨領域趨勢明顯

自2019年起,STEAM 成為設計類研究的重要關鍵字,將工藝或美感教育與跨學科教學結合,反映了當前藝術教育與設計整合的政策方向。

  • 特殊族群的關懷

包含針對視障者與低視力兒童的圖畫書與繪畫特徵研究,展現了設計教育在社會包容與特殊教育層面的應用。

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微觀次領域

篇數

具體研究範疇與案例

繪本與插畫研究

7

兒童圖畫書風格演變、繪本創作教學、流行插畫偏好。

數位科技與新媒體

6

AI生成圖像、擴增實境AR應用、互動遊戲與電子白板 。

攝影教育與心理

6

攝影課程翻轉教室、攝影想像力與靈感量表、完形理論應用。

視覺傳達與版式設計

5

資訊圖像(Infographics) 、版式設計與眼動研究、構圖平衡與視覺故事 。

STEAM 與跨領域教學

2

竹編工藝導入STEAM 、跨領域美感專題設計。

工藝與產品設計

3

工業設計研究生能力差異、工業設計評量、竹藝人才功能地圖。

特殊族群設計教育

2

視障者觸覺圖畫書、低視力兒童繪畫特徵 。

設計實務研究理論

3

藝術與設計實務導向研究(Practice-Led Research)、設計策展教學 。

使用者經驗與心理實驗

4

數位典藏網站UX研究、圖形簡化偏好、設計專家與生手行為分析 。

將設計領域進一步細分為九個微觀次領域

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  • 視覺媒介的多元化

視覺傳達不再侷限於平面印刷,已延伸至眼動追蹤技術與資訊可視化的心理實驗層面。

  • 教學法的典範轉移

從傳統的「工藝技能」訓練,轉向強調問題解決模式、創意自我效能以及翻轉教學等現代教育心理應用。

  • 教科書的美學研究

期刊中出現對「教科書」美感風格的內容分析,顯示設計教育在臺灣已深入國民義務教育的基礎研究中。

  • 攝影學科的獨立性

攝影學科深度從教學現況調查提升到編製專業的心理量表,具有強烈的學科自主性。

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  • 設計類論文與藝術教育的關聯?
  • 設計類論文發展的趨勢如何?
  • 設計類論文的研究方法為何?
  • 教學實務轉譯的關鍵策略?
  • 具體的寫作與投稿建議?
  • 設計教育研究在審稿視角的定位?

Q & A

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根據前面設計類論文的發表,

它們與藝術教育的關聯在哪裡?

發展的趨勢又是如何?

這些「設計類」論文之所以發表在《藝術教育研究》期刊,而非純粹的設計技術期刊,是因為它們的核心扣合了「教學方法」、「美感認知」與「社會與心理發展」。以下分析設計類論文與藝術教育的關聯,以及其發展趨勢。

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設計與藝術教育的四大關聯

設計類論文在藝術教育期刊中並非討論「如何做美工」,而是將設計視為「藝術教育的實踐場域」。

  • 認知科學與心理實驗 (Cognition & Psychology)

利用設計任務(如草圖繪製、版面構圖)來探討人類的視覺認知心理。

    • 案例:透過眼動追蹤分析或研究專家與生手在設計思考上的差異,有助於藝術教育者了解學生如何「看」與「想」。
  • 媒體教育與科技素養 (Media Education & Technology Literacy)

設計是科技進入藝術教室的領頭羊。

    • 案例:從早期的電腦遊戲、網路合作學習,到近期的 AI 生成與 AR 擴增實境,反應科技如何改變藝術學習的形式。
  • 視覺文化與社會議題 (Visual Culture & Social Issues)

設計研究常以「教科書」、「繪本」或「流行插畫」為對象,探討社會美學的演變。

    • 案例:不同年代插畫風格的變遷,實際上是在探討藝術教育如何形塑或反映大眾的審美價值。
  • 全人發展與社會情緒 (Holistic Development & SEL)

將設計視為一種表達工具,幫助學生發展藝術技能。

    • 案例:「國中生繪本創作與社會情緒學習(SEL)」顯示設計創作已成為心理健康與情感教育的媒介。

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發展趨勢分析:從「產出」轉向「經驗」

  • 技術端:從輔助工具到共同創作者
  • 初期:電腦被視為一種「新畫筆」(如電腦輔助設計教學)。
  • 中期:關注數位介面與人的互動(如數位典藏網站、互動電子白板)。
  • 現狀:開始探討人工與 AI 的審美差異,挑戰了傳統藝術教育中「原創性」的定義。
  • 方法論:從經驗敘述到科學實證
  • 趨勢:早期多為教學觀察與個案分析,中期後大量出現生理回饋(眼動儀)、量表編製(想像力量表)與準實驗設計。顯示設計教育研究朝向更嚴謹的經驗科學發展。
  • 跨領域整合:STEAM 的全面介入
  • 轉變: 過去設計研究較孤立(如單純談插畫或工藝),現在則強調整合。
  • 實例:「竹編工藝」不再只是技能傳承,而是科學、技術、工程、藝術、數學的構成教育,強調設計的邏輯性與結構美學。
  • 特殊與包容性教育的關注
  • 深化:近年出現針對視障者、低視力兒童的觸覺圖畫書研究。反映設計教育正從「大眾審美」走向「社會設計」與「教育公平性」,探討如何透過設計解決不同生理條件下的學習障礙。

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總 結

設計類論文在藝術教育領域的價值,已從單純的「技藝教學」演變為「探究人類創造力、科技與社會關懷的綜合學門」。未來趨勢將更深地嵌入 AI 倫理、心理健康與永續工藝的跨界討論中。

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請問這些設計文獻的研究問題、主題方向與研究方法為何?

這 57 篇設計類論文(涵蓋第 1 期至第 50 期)展現了學術界如何將「設計」與「教育」深度結合。以下針對這些文獻的研究問題、主題方向與研究方法進行綜合分析。

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研究主題方向 (Research Themes)

設計教育研究的主題演進呈現從「基礎視覺傳達」擴張至「前瞻科技教育」的過程。

  • 視覺傳達與插畫風格 (Visual Communication & Illustration) 這是數量最多的類別,探討教科書、兒童圖畫書的插畫風格演變、視覺故事感以及流行插畫的審美偏好 。
  • 數位科技與媒體藝術 (Digital Technology & Media Art) 涵蓋早期的電腦輔助教學、互動遊戲 ,到中期的數位典藏、互動白板 ,以及近期的 AI 生成、擴增實境 (AR) 與 數位教材介面設計。
  • 攝影教育與認知 (Photography Education & Cognition) 包含攝影想像力、靈感量表的編製,以及完形理論、翻轉教室在攝影教學中的應用 。
  • 工藝與工業設計教育 (Craft & Industrial Design) 聚焦於工藝技能、竹編文化創意、以及工業設計學生的專案評量與能力差異 。
  • 跨領域美感與實務研究 (STEAM & Practice-Led Research) 近年興起的 STEAM 整合教學研究,以及確立「藝術與設計實務導向研究」的方法論基礎 。

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研究問題 (Research Questions)

設計教育核心關注的研究問題可歸納例舉出三大層面。

  • 認知差異層面

專家與生手在草圖行為、構圖發展或 AI 審美評估上有何不同?

不同性別、年齡、世代或學習背景對插畫與圖像的偏好為何?

  • 教學成效層面

互動白板或 AR 技術導入藝術課堂後,如何影響學生的學習成效?

翻轉教室或社會情緒學習 (SEL) 如何活化藝術教學?

  • 媒介發展層面

數位教材的瀏覽介面如何影響兒童的美感心理結構?

教科書與圖畫書在不同時代(1960年代至今)的風格有何演變意義?

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研究方法 (Research Methodologies)

這些研究採用了多元的方法論,並隨科技發展而精密化。

  • 量化研究與心理計量 編製心理量表(如攝影想像力、創意自我效能) ,並運用多元尺度空間分析 (MDS) 探討意象 。
  • 生理實證研究 導入眼動追蹤 (Eye Tracking) 技術,透過眼球路徑證據分析影片節奏、版式設計與構圖平衡對情緒與注目的影響 。
  • 質性研究與個案分析 採用深度訪談、教學現場觀察、學習週記分析以及實務導向研究法來探討教學個案 。
  • 內容分析法 系統性分析臺灣、日本與加拿大的教科書、圖畫書風格特徵與跨文化差異 。
  • 實驗設計 進行 AI vs. 人工、AR vs. 傳統教學、電腦 vs. 紙筆草圖的準實驗研究 。

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總 結

整體而言,這批文獻反映出臺灣設計教育研究已從單純的「技法傳授」轉向「視覺心理實證」,並積極與前沿科技(AI/AR)對話,最終回歸到以人為本的「適性教學」與「美感心理」探索。

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請從研究問題、理論框架、建構方式與教學實務轉譯為研究問題的關鍵策略等四大面向,剖析從《藝術教育研究》期刊收集而來關於設計相關的研究論文。

以下從研究問題、理論框架、建構方式,以及教學實務轉譯為研究問題的關鍵策略四大面向進行剖析。

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研究問題的範疇與核心

這些研究論文的問題意識主要集中在以下三個層次。

  • 教學介入的成效

探討新技術(如 AR、AI、互動遊戲)或新教學法(如 STEAM、翻轉教室)導入後,對學習者在美感、創意或技能上的改變 。

  • 視覺心理與偏好

探討不同背景、性別或世代的受試者,對於插畫風格、圖像偏好、版式設計的認知與美感反應 。

  • 設計流程與能力發展

關注設計生手與專家的差異、想像力的構成要素,以及設計專案中的問題解決模式 。

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理論框架的運用

研究者多採用多學科的理論來支撐設計教育研究。

  • 認知與知覺心理學

頻繁使用完形理論(Gestalt Theory)來評估視覺教學成效 ,或利用眼動追蹤技術探討版式與視線分布 。

  • 教育與學習理論

包含 STEAM 跨領域教育 、社會情緒學習(SEL) 、創意自我效能及後設認知思考 。

  • 視覺文化與符號學

應用於分析插畫風格演變及數位典藏的介面使用者經驗 。

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研究建構方式(方法論)

這些論文展示了多元的研究設計模式。

  • 量化評估與量表編製

針對特定設計能力開發評量工具,如「攝影想像力量表」或「攝影靈感啟發學習量表」 。

  • 內容分析與比較法

橫向比較不同國家(如臺日)教科書美感設計 ,或縱向分析數十年間插畫風格的流變 。

  • 準實驗研究

透過實驗組與對照組(如 AI 介入 vs. 人工繪圖、AR 介入 vs. 傳統教學),分析教學介入的顯著性差異 。

  • 質性個案與行動研究

透過學習週記、教學實踐或訪談,深入探討教學現況與實務導向研究的過程 。

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教學實務轉譯為研究問題的關鍵策略

在職教師或研究者最核心的轉譯技巧,常見的策略如下。 

  • 將「教學困境」轉化為「變項分析」

研究者觀察到傳統教學的限制,進而引入變項進行測試。例如,將「學生對攝影原理理解困難」的實務問題,轉譯為「完形理論導入攝影教育之成效分析」 。 

  • 從「技術工具」挖掘「學習者特質」

不只是推廣新工具(如 AR、電腦遊戲),而是探討工具與學習者特質的交互作用。例如,將「AR 教學」與「學習風格」結合,探討不同風格學生在 AR 輔助下的差異 。 

  • 將「傳統工藝」進行「現代化建模」

針對傳統技藝(如竹編、工藝技能),利用 STEAM 或 功能地圖(Function Map) 重新建構課程模型,使感性的工藝實務轉化為可操作、可分析的教學研究框架 。 

  • 針對「美感偏好」進行「跨世代/背景對照」

將實務中觀察到的「流行文化趨勢」轉譯為研究問題。例如,研究不同背景學生對「簡化圖形」或「流行插畫」的偏好差異,進而提供教學設計建議 。

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總 結

面向

常見內容與策略

研究問題

教學成效、視覺認知、設計行為、風格流變

理論框架

完形理論、學習理論、STEAM、自我效能、眼動心理、視覺傳達理論

建構方式

實驗研究、量表編製、內容分析、個案研究

轉譯策略

困境轉變項、技術對應特質、工藝建模、偏好對比

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請問能否針對有志投稿至藝術教育研究期刊的設計類教師,給予具體的寫作與投稿建議,協助研究者在設計教育研究中建立清晰的問題意識,深化理論對話,提升論文於藝術教育學術社群中的可讀性與可用性。

針對有志投稿至《藝術教育研究》期刊的設計類教師,這份期刊的發表趨勢顯示其高度重視理論與實作的整合、科技介入的成效以及學習心理的量化/質化分析。以下根據設計類論文特徵,從寫作與投稿四大面向給予具體建議。

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建立清晰的問題意識:從「教學現場」提煉「研究變項」

這些研究論文的問題意識主要集中在以下三個層次。

  • 教學介入的成效

探討新技術(如 AR、AI、互動遊戲)或新教學法(如 STEAM、翻轉教室)導入後,對學習者在美感、創意或技能上的改變 。

  • 視覺心理與偏好

探討不同背景、性別或世代的受試者,對於插畫風格、圖像偏好、版式設計的認知與美感反應 。

  • 設計流程與能力發展

關注設計生手與專家的差異、想像力的構成要素,以及設計專案中的問題解決模式 。

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深化理論對話:建立「設計」與「教育」的跨界橋樑

不僅關注「設計好不好看」,更關注「設計如何發生」與「美感如何習得」。

  • 引入跨領域心理量化工具

使用或編製信效度良好的量表,如「創意自我效能」、「攝影想像力量表」或「美感情緒」相關研究 ,能有效提升論文的學術厚度。

  • 運用經典與現代心理理論

例如常見的完形理論(Gestalt Theory)應用於攝影教育,或利用社會情緒學習(SEL) 、後設認知思考等教育心理框架,解釋設計行為背後的認知邏輯。

  • 強調跨文化或世代分析

透過臺日對照、台加對照或世代偏好差異 的討論,將研究層次從單一教室提升至文化與社會觀察。

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嚴謹的建構方式:強化實證數據的說服力

設計教育研究者應靈活運用混合研究法,使建構方式更具科學性。

  • 善用科技實證設備

利用眼動追蹤(Eye Tracking)分析版式設計 、視線分布 或影片節奏 ,提供客觀的生理數據支持。

  • 執行準實驗研究設計

針對「設計專家」與「非專業/生手」進行對照分析(如 AI 與人工繪圖之比較 、草圖行為分析 ),是建立設計教育理論的重要路徑。

  • 內容分析法的應用

處理教科書或圖畫書,採取長時段(如 15-30 年)的縱貫性分析 ,以展現其歷史與教育意義。

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教學實務轉譯建議:提升社群的可讀性與可用性

為了讓學術社群認可論文的價值,建議在撰寫時:

  • 產出具體的「教學模型」或「功能地圖」

例如建構工藝人才的「功能地圖」 或 STEAM 專案教學設計流程 ,讓其他教育者能直接轉化應用。

  • 討論實務問題與限制

誠實反映資訊融入教學的困難(如 12 位教師的觀點 、電腦工具對草圖行為的影響 ),這對教育社群而言具有極高的實務參考價值。

  • 強化視覺圖像的詮釋能力

設計類論文宜包含豐富且具分析意義的圖表,說明「視覺故事感」 或「插畫風格特徵」 ,確保論文本身即具備良好的視覺傳達力。

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總 結

投稿前可檢視文獻清單,確保引用的研究與您的主題(如插畫研究 、攝影教學 、數位典藏 )有深度的對話,並強調您的研究如何補足現有文獻的空缺。

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請問如何以藝術教育學術期刊的審稿視角為出發點,聚焦設計教育研究在藝術教育領域中的定位,探討設計教育如何回應藝術教育核心理論與研究議題。

設計教育研究必須擺脫單純的「技術報告」或「作品展示」,轉而深入探討其在藝術教育學科中的核心貢獻。以下從審稿者的視角,解析設計教育如何精準對接藝術教育的核心議題。

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審稿者眼中的定位:從「實用學科」轉向「美感認知學科」

審稿者通常會觀察研究是否將設計視為一種認知與表現的歷程,而不僅是產出工具。

  • 視覺素養的深化

研究不應只停留在設計軟體的操作,而應探討如「插畫風格特徵」如何影響讀者的美感感受 。

  • 設計作為社會實踐

探討設計如何介入社會情緒學習(SEL)或高齡/特殊族群的輔助教育 ,這符合藝術教育當前強調的社會包容與關懷價值。

  • 科技與傳統的對話

審稿者看重研究如何處理「新舊更迭」,例如 AI 生成與人工繪圖的圖像創作比較 ,這不僅是技術比較,更是對「創作本質」的藝術教育探討。

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審稿者眼中的定位:從「實用學科」轉向「美感認知學科」

審稿者通常會觀察研究是否將設計視為一種認知與表現的歷程,而不僅是產出工具。

  • 視覺素養的深化

研究不應只停留在設計軟體的操作,而應探討如「插畫風格特徵」如何影響讀者的美感感受 。

  • 設計作為社會實踐

探討設計如何介入社會情緒學習(SEL)或高齡/特殊族群的輔助教育 ,這符合藝術教育當前強調的社會包容與關懷價值。

  • 科技與傳統的對話

審稿者看重研究如何處理「新舊更迭」,例如 AI 生成與人工繪圖的圖像創作比較 ,這不僅是技術比較,更是對「創作本質」的藝術教育探討。

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如何回應藝術教育的核心理論

成功的設計教育論文需要將設計實務「轉譯」並對接到藝術教育的理論框架中。

  • 視覺感知與美感心理

設計教育中的構圖、版式、色彩等,皆可對應到心理學與現象學。例如:

關鍵策略:運用完形理論(Gestalt Theory)來解釋攝影或影像教育的學習成效 。

理論深化:利用眼動追蹤技術實證版式設計與「美感情緒」的關聯,將設計美感由主觀描述轉向科學化的心理對話。 

  • 創意發展與想像力建模

藝術教育核心在於「創造力」,設計研究應嘗試建立其特有的能力指標。例如:

關鍵策略:針對特定設計領域編製「想像力量表」或「創意自我效能」構念分析 。

理論深化:探討大學生「後形式思考」與創造性表現的關係 ,從發展心理學的角度為設計教育背書。 

  • 跨領域整合

當前藝術教育極為重視跨學科能力,設計正是最佳的橋樑。例如:

關鍵策略:將傳統工藝(如竹編)導入構成設計課程進行 STEAM 教學研究 。

理論深化:探討跨領域專題教學設計如何提升學生的美感與邏輯整合力 。

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給研究者的審稿檢核表(Writing Strategy)

若您欲投稿,建議自問以下三個審稿關注點。

審稿面向

檢核核心問題

問題意識

您的研究解決的是「設計問題」還是「教育問題」?

理論支撐

除了設計原則,有無引用藝術教育、心理學或學習理論?

社會影響

研究結果能否推廣至其他藝術教育領域或教學現場?

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總 結

設計教育應被視為一種「結構化的創造性教學」。在撰寫論文時,應將「設計成品」視為研究的結果之一,但將「設計過程中的認知轉變」視為研究的核心價值。透過嚴謹的實證工具(如量表、眼動、內容分析)與深厚的理論基礎對話,設計教育研究才能在藝術教育學術社群中建立其不可替代的定位。

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thank you

yclin@mail.aeust.edu.tw

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