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FECCIF25 – IV Feira Estadual de Ciência e Cultura do IFSP – Setembro / Outubro de 2025

Um jogo eletrônico é composto por um tema, mecânicas e interface de usuário. Esta pesquisa explora conceitos de Game Design, como análise de heurísticas (que expõem defasagens em certas áreas na dificuldade do jogo), criação de cenários e tutoriais envolventes, além de métodos para regular a dificuldade. Alguns jogos tendem a ser demasiadamente desafiadores devido às suas mecânicas únicas, e outros tendem a seguir o caminho oposto, muitas vezes ficando entediantes e/ou monótonos. Na pesquisa, será compreendido como o balanceamento na dificuldade num jogo altera sua popularidade e como também alteram a experiência do jogador. A adaptação da dificuldade faz seus desenvolvedores encararem desafios, aumentando o tempo de produção e os custos do produto final, logo, o principal objetivo desta pesquisa é encontrar maneiras que facilitem este processo. Essa pesquisa foi baseada em dados retirados da Steam e do SteamDB e de uma análise de alguns voluntários com heurísticas vindas da pesquisa PLAY de Heather Desurvire. As heurísticas abrangem amplamente gêneros de jogos, possuindo características abrangentes. Elas podem ser adaptadas e moduladas de acordo com as necessidades específicas dos jogos. A pesquisa altera algumas heurísticas e atribui uma importância para cada uma, com base no objetivo da pesquisa. Com dados retirados de uma investigação com a opinião de voluntários, descobriremos as características fracas e fortes para fazer um jogo de dificuldade balanceada.

RESUMO

INTRODUÇÃO

OBJETIVOS

METODOLOGIA

A dificuldade de um jogo, adaptando-se para cada tipo de jogador

Arthur Rodrigues Guimarães, Danilo Stefen Silva, Jhonatan Piveta de Godoy, Thiago Schumacher Barcelos

Instituto Federal de São Paulo, Guarulhos, Brasil - arthur.arge@gmail.com

Instituto Federal de São Paulo, Guarulhos, Brasil - danilo.stefen@aluno.ifsp.edu.br

Instituto Federal de São Paulo, Guarulhos, Brasil - jhonatanpiveta@gmail.com

Instituto Federal de São Paulo, Guarulhos, Brasil – tsbarcelos@ifsp.edu.br

Um jogo eletrônico é composto por um tema, mecânicas e interface de usuário. Esta pesquisa explora conceitos de Game Design, como análise de heurísticas (que expõem defasagens em certas áreas na dificuldade do jogo), criação de cenários e tutoriais envolventes, além de métodos para regular a dificuldade. Alguns jogos tendem a ser demasiadamente desafiadores devido às suas mecânicas únicas, e outros tendem a seguir o caminho oposto, muitas vezes

ficando entediantes e/ou monótonos.

O objetivo da pesquisa é compreender como o balanceamento da dificuldade em jogos impacta sua popularidade com o público e demonstrar maneiras em que os jogos podem ter seus desafios adaptados para cada tipo de jogador.

A pesquisa tem como objetivo analisar a percepção dos jogadores sobre o balanceamento da dificuldade em jogos digitais, utilizando como base as heurísticas PLAY adaptadas. Para isso, foram selecionados quatro jogos populares na plataforma Steam e um jogo autoral, conforme critérios técnicos e objetivos. A escolha dos jogos baseou-se em critérios quantitativos e qualitativos no ano de 2024: popularidade atual na Steam (segundo dados do site SteamDB), número de avaliações, diversidade de estilos de jogo e níveis distintos de dificuldade percebida pela comunidade. Os jogos selecionados foram: Vampire Survivors (poncle), The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis Inc.), Brotato (Blobfish), Ruins of Sinnai: jogo de desenvolvimento próprio, utilizado como objeto de experimentação para melhorias baseadas nos resultados da pesquisa. A justificativa visa garantir variedade de gêneros, estilos de progressão e públicos-alvo, tornando a análise mais rica e aplicável a diferentes contextos de design de jogos.

A coleta de respostas de voluntários será feita por meio de um questionário online elaborado no Google Forms — ferramenta escolhida por sua ampla relevância na comunidade de pesquisa para a coleta de informações. Após obtenção dos dados do formulário, serão selecionadas as heurísticas consideradas pontos fracos de cada jogo — ou seja, aquelas que estiverem abaixo da média, de acordo com as avaliações dos participantes. Caso sejam identificadas grandes diferenças entre as heurísticas de um jogo em relação aos demais, esses jogos serão analisados separadamente. Com base na análise desses pontos, será possível aplicar as influências positivas nos jogos para aperfeiçoá-los, criando assim um jogo que combina os elementos e características de melhor desempenho.

O resultado dessa pesquisa evidenciará pontos fortes e fracos, que poderão ser relacionados aos respectivos jogos, identificando características positivas e negativas presentes nas obras. As obras com características positivas são aquelas com dificuldade mais balanceada, enquanto as com características negativas apresentam dificuldade desbalanceada.

Jogos como Brotato e Red Dead Redemption 2 se destacaram por oferecer desafios equilibrados, com mecânicas acessíveis para iniciantes e, ao mesmo tempo, complexas para jogadores experientes. Esses jogos mantêm uma boa retenção de jogadores, devido à curva de dificuldade bem ajustada. Por outro lado, jogos como Sekiro: Shadows Die Twice apresentaram dificuldades elevadas, que podem afastar jogadores menos experientes, enquanto PowerWash Simulator, pela baixa exigência de desafios, foi considerado monótono por parte dos participantes.

O formulário foi feito com o propósito de auxiliar a pesquisa utilizando as heurísticas para revelar os dados que serão interpretados para a conclusão final e solução do problema abordado.

As análises mostraram que heurísticas relacionadas à possibilidade de adaptação dos desafios (H1), tutoriais eficientes e opcionais (H5) e controles acessíveis (H7) são cruciais para um jogo manter seu público. A ausência desses elementos, ou sua má implementação, impacta negativamente na experiência e na retenção dos jogadores. Esses dados permitiram traçar diretrizes que poderão ser aplicadas no desenvolvimento do jogo autoral "Ruins of Sinnai", visando criar uma experiência mais inclusiva, ajustável e divertida para diferentes perfis de jogadores.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

REFERÊNCIAS

CONCLUSÃO

Levando em consideração os resultados esperados nas heurísticas, é possível antecipar que alguns jogos apresentarão características inferiores ou superiores em comparação a outros, de acordo com cada heurística analisada. Ao reunir os aspectos positivos de cada jogo, será possível responder ao problema inicial da pesquisa. Além disso, esses dados servem como base valiosa para o balanceamento de um jogo autoral que ainda está em desenvolvimento.

DESURVIRE, Heather; WIBERG, Charlotte. Game usability heuristics (PLAY) for evaluating and designing better games: The next iteration. In: Online Communities and Social Computing: Third International Conference, OCSC 2009, Held as Part of HCI International 2009, San Diego, CA, USA, July 19-24, 2009. Proceedings 3. Springer Berlin Heidelberg, 2009. p. 557-566. 6SENSE. Best Survey Software in 2025. Disponível em: https://6sense.com/tech/survey. Acesso em: 29 maio 2025.