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Pregunta y respuesta

¿Qué es esto?

Pregunta y respuesta es uno de los 10 módulos de Getting Unstuck, un plan de estudios de Scratch desarrollado por el Creative Computing Lab. El objetivo del plan de estudios es fomentar una cultura de aula que favorezca la creatividad con la programación.

Encuentre más módulos y la orientación de Getting Unstuck en gettingunstuck.gse.harvard.edu

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Vista rápida

Crea un proyecto que utilice los bloques de preguntas y respuestas.

¿Qué concepto se va a explorar en este módulo?

Este módulo se centra en procesar una entrada de texto del usuario. La entrada de texto tiene una amplia variedad de aplicaciones de programación, desde el procesamiento de textos hasta rellenar de formularios en línea.

El pulpo pregunta cuántas flores hay que pintar. Si la respuesta del usuario es más de 20, el pulpo dice que puede ser demasiado. Si la respuesta del usuario es inferior a 20, el pulpo dibuja esa cantidad de flores. En este ejemplo, se utiliza un bloque si/si no para comprobar si la respuesta del usuario puede utilizarse para hacer que ocurra una cosa u otra.

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¿Qué pueden hacer los estudiantes con los bloques de pregunta y respuesta?

En Scratch, hay muchas maneras de tomar y almacenar la entrada del usuario. Por ejemplo, los proyectos pueden ser programados para pedir a un usuario que haga clic en objetos específicos o presione teclas para activar diferentes eventos.

El bloque de preguntar y esperar puede ser útil para recoger la información de los usuarios. Los estudiantes podrían construir chatbots, donde los usuarios se comunican con los proyectos. También podrían construir juegos, en los que los usuarios puedan personalizar su configuración (como elegir un color o un nivel de dificultad).

Los estudiantes podrían utilizar el bloque de respuesta para establecer una variable y luego enviar una transmisión para que otros objetos sepan que el valor de la variable ha cambiado. En el ejemplo, se pide a los usuarios que elijan el nivel de dificultad de un juego.

Students can use ask and answer blocks to communicate with a user. In this example, the sprite greets the user by name.

¿Qué más hay que saber sobre los bucles?

Los bloques de respuesta están vacíos hasta que se haya ejecutado el bloque de preguntar y el usuario haya escrito una respuesta.

Cuando el bloque de respuesta se utiliza como parte de la condición en un bloque si/si no, se puede utilizar para hacer que sucedan diferentes cosas en un proyecto, dependiendo de la entrada del usuario.

Si se requiere una entrada exacta por parte del usuario (por ejemplo, una palabra específica), los estudiantes podrían editar el texto de las Instrucciones del proyecto, o programar el objeto para que ofrezca consejos adicionales sobre lo que se debe escribir en el cuadro de entrada.

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Recursos adicionales (versión original en inglés)

  • Ask and Wait: Esta página wiki de Scratch describe el bloque preguntar y esperar y cómo puede utilizarse.
  • Creating a Quiz: Una forma en que los estudiantes podrían abordar este proyecto es creando algún tipo de cuestionario. Esta página wiki de Scratch proporciona diferentes ejemplos de pilas de código que los estudiantes podrían utilizar para hacerlo.
  • Getting Unstuck 2020: Explore otros proyectos de Pregunta y respuesta realizados por docentes.

En este proyecto, los estudiantes exploran los bloques de pregunta y respuesta:

Los estudiantes pueden utilizar estos bloques, que se encuentran en la sección Sensores, para hacer una pregunta a un usuario y luego acceder a la respuesta

Los estudiantes pueden escribir una pregunta en el bloque de preguntar. Cuando el bloque se ejecute, aparecerá un cuadro de entrada en la pantalla. Lo que el usuario escriba se almacenará en el bloque de respuesta. El bloque de respuesta puede insertarse en otros bloques para utilizar la respuesta.

Los estudiantes pueden colocar el bloque de respuesta dentro de muchos otros bloques para crear una gama de efectos diferentes. Estos son algunos de los bloques que podrían probar:

El bloque unir es un operador que junta entradas. El bloque de respuesta puede utilizarse como una de las entradas para combinar la respuesta del usuario con otra cadena.

Un bloque decir puede utilizarse para responder al usuario. Por ejemplo, los estudiantes podrían colocar el bloque de respuesta dentro de un bloque decir para repetir la respuesta del usuario.

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create

explore

share

reflect

Las actividades de este módulo están diseñadas para ayudar a los estudiantes a crear proyectos de Scratch que sean únicos y que les importen, al tiempo que exploran un concepto concreto de informática. Este trabajo se apoya en las prácticas esenciales del estudio de diseño: explorar, crear, compartir y reflexionar.

El módulo Pregunta y respuesta incluye 18 actividades. Recomendamos utilizar las 6 actividades que aparecen a continuación como base de la experiencia de aprendizaje e incorporar actividades adicionales según se desee. Basándonos en el uso de las actividades en el aula por parte de los docentes, esperamos que este módulo abarque cinco sesiones de 45 minutos.

Resumen de actividades

Tipo de actividad

Nombre de la actividad

Descripción de la actividad

Explorar

Estudio de inspiración

Inspirar la imaginación con una colección de proyectos de Scratch

Crear

Arranca el proyecto

Sumérgete en el proyecto y experimenta con los bloques

Crear

Estrategias para desatascarse

Pruebe algunas estrategias para desatascarse cuando se encuentren desafíos

Compartir

Corazón y estrella

Apoyar el progreso y la exploración a través de la retroalimentación de los compañeros

Reflexiónar

Entradas en el diario

Reflexionar sobre el progreso en cada sesión a través de la evaluación formativa

Reflexionar

Autoevaluación

Reconocer el progreso y explorar los posibles pasos siguientes a través de la evaluación sumativa.

Aunque se proponen estas 6 actividades básicas, puedes añadir cuantas más quieras de las que se muestran a continuación

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Las páginas de estas actividades son las denominadas como diario de diseño y están hechas para compartirlas con los estudiantes. Para facilitar su organización encontrarás una portada.

Tipo de actividad

Nombre de la actividad

Descripción de la actividad

Explorar

Lluvia de ideas

Conectar con intereses y experiencias mediante una propuesta para imaginar

Explorar

Léeme

Lee un poco de código Scratch con el concepto clave.

Explorar

Desconectado

Explorar los conceptos clave mediante el movimiento y el juego dirigidos por el profesor.

Crear

Elabora un plan

Registrar las ideas e intenciones de los proyectos utilizando una plantilla de planificación.

Crear

Storyboard

Documentar las ideas del proyecto con imágenes y texto.

Crear

Remezclar

Remezclar un proyecto diseñado para ser reinventado.

Compartir

Rojo amarillo verde

Explorar múltiples perspectivas con los comentarios de los compañeros.

Compartir

Deja un comentario

Intercambiar opiniones a través de la página web de Scratch.

Compartir

Paseo por la galería

Ver y responder a los proyectos de los demás a través de un recorrido por la clase.

Reflexionar

Piensa, empareja, comparte

Considerar el progreso individualmente y compartirlo con los demás.

Reflexionar

Notas y créditos

Documentar el pensamiento con la función Notas y Créditos de la página web de Scratch.

Reflexionar

Comenta el código

Hacer visible el pensamiento a través de los comentarios del código.

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¿Cómo vas a desarrollar este módulo Pregunta y respuesta en el aula? Aquí ofrecemos algunas pautas de planificación y preguntas de reflexión que te ayudarán a prepararte para explorar, crear, compartir y reflexionar con tus estudiantes.

¿Qué más les ayudará a prepararse? ¿Qué ayudará a tus estudiantes a imaginar y crear proyectos maravillosos ?

Enseñando el módulo

Explorar

Compartir

Estudio de inspiración

Corazón y estrella

Lluvia de ideas

Rojo Amarillo Verde

Léeme

Deja un comentario

Desconectado

Paseo por la galería

Crear

Reflect

Arranca el proyecto

Journal Entries

Estrategias para desatascarse

Autoevaluación

Make a Plan

Piensa, empareja, comparte

Storyboard

Notas y créditos

Remezclar

Comentarios de código

  • Elige las actividades (de las actividades básicas y adicionales resumidas en la siguiente tabla, o de otras fuentes) que utilizarás para enseñar este módulo
  • Crea un estudio de Scratch para que los estudiantes compartan sus proyectos.
  • Configure los diarios de diseño de los estudiantes personalizando la portada e incluyendo actividades de interés.
  • Crea tu propio proyecto de Scratch Pregunta y respuesta para ayudarte a familiarizarte con el resultado.
  • Haz planes para la diversificación con el fin de apoyar a todos sus estudiantes y sus necesidades.
  • Identifica los criterios de evaluación o las conexiones transversales que te gustaría hacer.

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¿Qué vas a hacer? ¿Qué actividades incluirás?

¿Cómo ha ido? ¿Qué cambiarías?

Sesión 3

Sesión 4

Sesión 5

Sesión 1

Sesión 2

Se ha incluido esta página para ayudarte a planificar las actividades elegidas en las diferentes sesiones y para documentar tus ideas sobre el desarrollo de las mismas. Puede tener más sesiones; puede tener menos sesiones; sólo tienes que añadir o quitar filas según sea necesario.

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Crea un proyecto que utilice los bloques de preguntas y respuestas.

Haga clic en el vídeo

para saber más sobre este proyecto

Pregunta y respuesta - Diario de diseño

Nombre

Usuario

¿Qué quieres hacer?

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  1. Abre el proyecto y haz clic en
  2. Encuentra un bucle de pregunta y respuesta.

Estudio de inspiración

Nombre

Usuario

Explorar

¿Qué tiene que escribir el usuario en el proyecto? ¿Qué hace el proyecto con esa respuesta?

¿Por qué te interesa este proyecto?

Explorar los proyectos que otros Scratchers han hecho puede inspirarnos sobre lo que queremos hacer.

  1. Pulsa en el siguiente enlace: scratch.mit.edu/studios/27321014
  2. Visita algunos proyectos del estudio Pregunta y respuesta.�Elige un proyecto que te parezca interesante.

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Empezar

  • Entra en Scratch.
  • Pulsa para empezar un proyecto.
  • Comparte tu proyecto en el estudio de la clase
  • Empieza a trabajar en tu proyecto.

Blocks to explore

Crea un proyecto que utilice los bloques de preguntas y respuestas.

Pregunta y respuesta

Nombre

Usuario

Crear

Continúa

¿Atascado? Prueba a utilizar las estrategias de la página Estrategias para desatascarse.

¿Has terminado? Explora ideas sobre lo que podrías hacer a continuación:

scratch.mit.edu/projects/541477729

terminar

  • En las instrucciones de tu proyecto, explica cómo deben utilizarlo los demás
  • En las Notas y Créditos de tu proyecto, explica cómo lo has realizado

Enlace al estudio

Enlace al proyecto

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Hablemos de ello

Decir las ideas en voz alta puede ayudarte a saber qué hacer a continuación. Habla con un compañero sobre lo que estás haciendo y trata de ser concreto. Pide ideas para continuar.

un pequeño objetivo

Cuando tenemos grandes ideas, ¡a veces puede ser difícil empezar nuestros proyectos!

Escribe una cosa que quieras hacer hoy en las Notas y Créditos de tu proyecto.

Inspírate con otros

Ve al estudio de tu clase para ver los proyectos de los demás. Busca un proyecto y haz clic en "Ver dentro".

¿Qué observas? ¿Qué podrías probar en tu propio proyecto?

¿Qué estrategias has probado para este proyecto? ¿Qué estrategias te han funcionado?

Estrategias para desatascarse

Nombre

usuario

Crear

Atascarse forma parte del proceso de trabajo. Aquí tienes algunas estrategias que te ayudarán.

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  1. Enseña tu proyecto a un compañero o compañera de clase.
  1. ¡Cambia!
  1. Pide que te digan una cosa que podrías probar en tu proyecto.

⭐️

¿Y si...?

⭐️

Algo que podrías hacer a continuación es...

⭐️

Podrías intentar...

Corazón y estrella

Nombre

Usuario

Compartir

Compartir tu proyecto con los compañeros de clase puede ayudarte a recibir comentarios sobre lo que debes trabajar a continuación.

❤️

Mi parte favorita fue…

❤️

Me ha gustado… porque...

❤️

Debes continuar...

  1. Pide que digan una cosa que les guste de tu proyecto.

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Utiliza las casillas de abajo para escribir o dibujar tus ideas, o comparte un enlace a una reflexión en vídeo o audio. Prueba a utilizar estos iniciadores de frases para ayudarte a compartir.

Fecha

Reflexión del estudiante

Respuesta del profesor

Hoy he aprendido...

Necesito ayuda con...

Me pregunto cómo podría...

Hoy he estado orgulloso de...

Anotaciones en el diario

Nombre

Usuario

Reflexión

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Escribe en cada casilla: ¿qué es lo que te enorgullece?

Expectativas

Escribe en cada casilla: ¿qué otra cosa podrías probar?

Personalización: He personalizado mi proyecto con objetos, sonidos y/o fondos para que se vea como quiero.

Respuesta: Mi proyecto Pregunta y respuesta usa los bloques de pregunta y respuesta.

Comunidad: Ayudé a alguien con su proyecto y recibí ayuda de otra persona.

Esfuerzo: Fui constante con los retos y probé diferentes estrategias para resolver los problemas.

Respuesta del profesor:

¿En qué te has inspirado para realizar tu proyecto?

¿Qué más debe saber tu profesor?

Autoevaluación

Nombre

Usuario

Reflexión

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Hagamos una lluvia de ideas sobre el proyecto que podrías hacer. Empieza pensando en lo que pasó ayer.

¿Qué hiciste? ¿Qué has visto u oído? ¿En qué te fijaste?

Lluvia de ideas

Nombre

Usuario

Explorar

Escribe tres cosas que hiciste ayer.

Dibújate haciendo algo que te guste.

Dibuja algo que hayas visto ayer.

Escribe una idea para tu proyecto de Scratch.

Cuéntale tu idea a un compañero de clase.

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Lee el código de este proyecto Pregunta y respuesta. ¿Qué sucede en este proyecto?

Léeme

Nombre

Usuario

Explorar

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En esta actividad desconectada facilitada por el profesor, los estudiantes explorarán cómo poder usar los bloques de pregunta y respuesta en un proyecto de Scratch para interactuar con una entrada del usuario.

Actividad

  • Elige un objeto de la clase. No diga a los estudiantes qué objeto ha elegido.
  • Dile a los estudiantes que has elegido algo en la clase y que deben adivinar de qué objeto se trata. Deben hacer preguntas en forma de "¿Es el...?". Sin embargo, sólo se podrá responder "sí" o "no".
  • Pida a los estudiantes que hagan preguntas hasta que adivinen el objeto correcto. También puede dar pistas después de cada cinco intentos (por ejemplo, "El objeto que he elegido es redondo").

Discusión

  • ¿Qué ha pasado?
  • En esta actividad, ¿cuándo ha respondido "no"? ¿Cuándo ha respondido "sí"?
  • En Scratch, puedes programar tu proyecto para pedir al usuario que escriba una respuesta, que puede utilizarse para muchas cosas diferentes. ¿Qué tipo de preguntas podrías hacer a un usuario?
  • ¿Qué tipo de proyectos quiere realizar?

Desconectado

Explorar

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¿En qué consiste tu proyecto?

¿Qué ocurrirá en tu proyecto?

¿Qué información quieres pedir al usuario?

¿Cómo vas a utilizar la respuesta del usuario?

¡Escribe o dibuja tus ideas para compartir lo que estás pensando para tu proyecto Pregunta y respuesta!

Elabora un plan

Nombre

Usuario

Crear

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¿Qué ocurre en tu proyecto? Dibuja los eventos importantes y escribe sobre ellos debajo.

Storyboard

Nombre

Usuario

Crear

Ahora que has hecho un storyboard, ¿cómo vas a desarrollar tu proyecto de Scratch?

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  1. Ir al Remix para Pregunta y respuesta

scratch.mit.edu/projects/549299388

  • Lee las instrucciones y las notas.
  • Pruebe el proyecto. ¿Qué observas?
  • Clic para explorar el código.
  • Clic para remezclar.

¿Qué 3 cosas podrías cambiar en este proyecto para hacerlo tuyo?

Remezclar

Nombre

Usuario

Crear

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Busca a tres compañeros para que te den su opinión sobre tu proyecto. Lee sus comentarios y decide qué hacer a continuación.

Para emparejar: Escribe tu nombre y las sugerencias rojas, amarillas y verdes en la tabla

Nombre del compañero

ROJO

Algo que cambiaría

AMARILLO

Algo que me pregunté

VERDE

Algo que me gustó

Rojo Amarillo Verde

nombre

Usuario

Compartir

Para tí: Basándome en estos comentarios, algo en lo que voy a trabajar a continuación es...

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Deja un comentario

Nombre

Usuario

Compartir

Los comentarios de los demás pueden ayudarte a decidir en qué trabajar a continuación. Una de las formas de compartir opiniones es dejando comentarios en los proyectos de Scratch.

  1. Entra en Scratch, y busca el estudio de tu clase
  2. Haz clic en el proyecto que quieres explorar.
  3. Cuando lo hayas probado, ve a la sección de comentarios.
  4. Escribe un comentario constructivo para el creador del proyecto para ayudarle a trabajar en su proyecto de Scratch.
  5. Pulsa el botón
  6. Vuelve al estudio de la clase para ver otro proyecto. Trata de encontrar proyectos que no tengan comentarios para que todos reciban retroalimentación.

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Para el que da la información

  • Comparte algo que te gusta de su proyecto.
  • Comparte algo que podrían probar en su proyecto.
  • ¡Cambia! Muestra tu proyecto y obtén comentarios.

Para el que comparte el proyecto

  • Muestra tu proyecto a tu compañero de clase.
  • Comparte algo que te guste de tu proyecto.
  • Comparte una pregunta que tengas sobre tu proyecto.

Cuando ambos hayáis compartido vuestros proyectos, buscad un nuevo compañero. Enseña tu proyecto y da tu opinión al menos a otras tres personas.

❤️

Algo que me gusta de mi proyecto es...

Algo que me pregunto es...

❤️

Mi parte favorita del proyecto es...

⭐️

Algo que podrías probar es...

Paseo por la galería

Nombre

Usuario

Compartir

⭐️

Algo que me entusiasma...

¿Podría decirme más sobre…?

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Empareja: Con un compañero, compartid por turnos vuestras respuestas a las preguntas anteriores. Después de escuchar a tu compañero, hazle una pregunta sobre su proyecto.

¿Qué es lo que va bien en tu proyecto?

¿En qué estás trabajando?

¿En qué quieres trabajar ahora?

Comparte: ¿Qué es lo que quieres compartir con toda la clase?

Piensa, empareja, comparte

Nombre

Usuario

Reflexión

piensa: Piensa por ti mismo en las siguientes preguntas. Puedes escribir o dibujar en las casillas.

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  • Entra en Scratch, y busca tus proyectos.
  • Ve a la sección de Notas y créditos de tu proyecto.
  • Utilizando los iniciadores de frases que aparecen a continuación, escribe una o dos frases sobre lo que has hecho hoy.
  • Cuando hayas terminado, ve al estudio de tu clase y lee lo que otros han escrito sobre sus proyectos.

Mi proyecto trata de… porque...

Hoy he trabajado en…

Algo nuevo que he intentado ha sido...

Me he inspirado con …

Luego me gustaría hacer…

Escribir en las notas y los créditos ayuda a los demás para conocer tus ideas y cómo has creado tu proyecto.

Notas y créditos

Nombre

Usuario

Reflexión

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Primero, haz clic con el botón derecho del ratón en una pila de código de tu proyecto. A continuación, haz clic en Añadir comentario.

Una vez que aparezca la nota adhesiva, escribe un comentario de 1 ó 2 frases.

Intenta utilizar estos tipos de frases para escribir un comentario que explique tu pensamiento.

Cuando hayas terminado, ve al estudio de tu clase y lee lo que otros han escrito sobre sus proyectos.

Escribir comentarios sobre pilas de código específicas puede ayudar a saber cómo funciona tu código.

Esta pila de códigos se reinicia...

He añadido este código para que...

He utilizado estos bloques para...

Esta pila de código hace...

Comentarios de código

Nombre

Usuario

Reflexión

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Este plan de estudios ha sido publicado bajo una licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0, lo que significa que usted es libre de usar, cambiar y compartir el plan de estudios, siempre y cuando proporcione la atribución apropiada y dé a otros acceso a cualquier obra derivada.

Getting Unstuck ha sido posible gracias al apoyo de la National Science Foundation a través de la subvención nº 1908110. Las opiniones, resultados y conclusiones o recomendaciones expresadas en este material son las de los autores y no reflejan necesariamente las opiniones de la National Science Foundation.

Esta es una traducción realizada por Álvaro Molina Ayuso. Contacto: molinaayuso@gmail.com