1 of 16

بيئة العمل Scratch

  1. بناء مستخدم والدخول للبرنامج.
  2. التعرف على برنامج Scratch أقسام البرنامج.
  3. هيئة المحاور والاتجاهات.
  4. أوامر التنفيذ (אירועים) والحركة.

2 of 16

التعرف غلى برنامج Scratch

مسرح الأحداث

الشخصيات

إضافة شخصية

تغيير خلفية المسرح.

قائمة الأوامر

بناء البرنامج (تركيب الأوامر)

3 of 16

هيئة المحاور والإتجاهات في مسرح Scratch

  1. مركز المسرح هو x=0 , y=0
  2. في المحور الأفقي (محور X) من 240 في اليمين حتى 240 في اليسار.
  3. في المحور العمودي (محور Y) من 180 في الأعلى حتى ال 180 في الأسفل.
  4. كل وحدة هي عبارة عن خطوة في أمر تحرك ب- Scratch

4 of 16

أسئلة للطالب

  1. ما هي قيمة X وما هي قيمة Y في النقطة السفلى اليسرى في المسرح؟
  2. ما هي قيمة X وما هي قيمة Y في النقطة السفلى اليمنى في المسرح؟
  3. كيف يمكننا أن نرسل القط لمركز المسرح؟
  4. ما هي المسافة بالخطوات بين النقطة اليسرى القصوى في المسرح والنقطة اليمنى القصوى؟

5 of 16

أوامر التنفيذ (אירועים).

6 of 16

أوامر الحركة

امر التشغيل : (عند نقر علم أخضر)

ركب الأمر المعطى..

أ. ماذا يحدث عن الضغط على العلم الأخضر؟

ب. إلى أي إتجاه تحرك القط؟

ج. لماذا، حسب رأيك، تحرك بهذا الإتجاه؟

7 of 16

أوامر الحركة

ركب الأمر المعطى..

ماذا يحدث في كل مرة نقوم بالضغط على العلم الأخضر؟

8 of 16

وضع البداية - من أين نبدأ دائماً (אתחול)

نفرض أن نقطة البداية هي مركز المسرح، للوصول إلى هذه النقطة نستعمل الأمر :

أرسل القط الى النقطة X=100 Y=-100

ملاحظة: يتم تحديد نقطة البداية حسب حاجة البرنامج، بداية كل برنامج تبدأ بتحديد وضع البداية (מצב התחלתי).

الأمر هب إلى يذهب للمكان المحدد في المسرح حسب المكان والمكان Y.

9 of 16

مهمة للطالب

أدخل الأوامر التالية ونفذها على التوالي بحسب أمر التنفيذ؟

ما هو الفرق بين الأمرين هب الى و انزلق الى؟

10 of 16

تفعيل أوامر الحركة

لتشغيل اي أمر في برنامج Scratch :

  1. اسحب الأمر لساحة البرمجة.
  2. قم بالنقر المزدوج على الأمر.
  3. قم بتغيير المعطيات في الأمر ونفذ مجدداً.

مهمة في الحصة:

قم بتشغيل الأوامر التالية واكتب النتيجة ؟

11 of 16

المهمة الأولى

نريد تحريك القط حول المسرح بحركة انزلاق لمدة ثانيتين، على شكل مربع.

من النقطة x=-100, y=-100 (نقطة البداية)

إلى النقطة x=100, y=-100

وإلى النقطة x=100, y=100

وإالى النقطة x=-100, y=100

وفي النهاية يعود للنقطة : x=-100, y=-100

نبني هذا البرنامج مع الطلاب.

12 of 16

المرحلة الأولى..

  • كيف نبدأ من النقطة x=-100, y=-100?

  • كيف يتم الانزلاق للنقطة x=100, y=-100?

كيف يتم الانزلاق للنقطة x=100, y=100?

13 of 16

على القط ان ينظر الى الاتجاه الذي يمشي به..

أضف الأوامر اللازمة لتنفيذ المهمة.

14 of 16

القط يتحرك إلى الأعلى

اكتب برنامج يجعل القط يقفز 100 خطوة إلى الأعلى ويعود إلى مكانه.

نقطة البداية هي مركز المسرح.

القط متجه نحو الأعلى.

15 of 16

لماذا لا نرى قفزة القط

لأنه يتحرك بسرعة هائلة التي لا ترى بالعين

ماذا يجب أن نضيف كي نميز الحركة...

16 of 16

الحل

الحل هو استخدام الأمر "انتظر" من قائمة التحكم.