بيئة العمل Scratch
التعرف غلى برنامج Scratch
مسرح الأحداث
الشخصيات
إضافة شخصية
تغيير خلفية المسرح.
قائمة الأوامر
بناء البرنامج (تركيب الأوامر)
هيئة المحاور والإتجاهات في مسرح Scratch
أسئلة للطالب
أوامر التنفيذ (אירועים).
أوامر الحركة
امر التشغيل : (عند نقر علم أخضر)
ركب الأمر المعطى..
أ. ماذا يحدث عن الضغط على العلم الأخضر؟
ب. إلى أي إتجاه تحرك القط؟
ج. لماذا، حسب رأيك، تحرك بهذا الإتجاه؟
أوامر الحركة
ركب الأمر المعطى..
ماذا يحدث في كل مرة نقوم بالضغط على العلم الأخضر؟
وضع البداية - من أين نبدأ دائماً (אתחול)
نفرض أن نقطة البداية هي مركز المسرح، للوصول إلى هذه النقطة نستعمل الأمر :
أرسل القط الى النقطة X=100 Y=-100
ملاحظة: يتم تحديد نقطة البداية حسب حاجة البرنامج، بداية كل برنامج تبدأ بتحديد وضع البداية (מצב התחלתי).
الأمر هب إلى يذهب للمكان المحدد في المسرح حسب المكان والمكان Y.
مهمة للطالب
أدخل الأوامر التالية ونفذها على التوالي بحسب أمر التنفيذ؟
ما هو الفرق بين الأمرين هب الى و انزلق الى؟
تفعيل أوامر الحركة
لتشغيل اي أمر في برنامج Scratch :
مهمة في الحصة:
قم بتشغيل الأوامر التالية واكتب النتيجة ؟
المهمة الأولى
نريد تحريك القط حول المسرح بحركة انزلاق لمدة ثانيتين، على شكل مربع.
من النقطة x=-100, y=-100 (نقطة البداية)
إلى النقطة x=100, y=-100
وإلى النقطة x=100, y=100
وإالى النقطة x=-100, y=100
وفي النهاية يعود للنقطة : x=-100, y=-100
نبني هذا البرنامج مع الطلاب.
المرحلة الأولى..
كيف يتم الانزلاق للنقطة x=100, y=100?
على القط ان ينظر الى الاتجاه الذي يمشي به..
أضف الأوامر اللازمة لتنفيذ المهمة.
القط يتحرك إلى الأعلى
اكتب برنامج يجعل القط يقفز 100 خطوة إلى الأعلى ويعود إلى مكانه.
نقطة البداية هي مركز المسرح.
القط متجه نحو الأعلى.
لماذا لا نرى قفزة القط
لأنه يتحرك بسرعة هائلة التي لا ترى بالعين
ماذا يجب أن نضيف كي نميز الحركة...
الحل
الحل هو استخدام الأمر "انتظر" من قائمة التحكم.