1 of 8

Disseny d’enemics i Bosses

2 of 8

INDEX

  1. Introducció
  2. Disseny d’enemics
  3. Disseny de Bosses
  4. Despersonalització
  5. Recomanacions Disseny d’enemics
  6. Recomanacions Disseny Bosses

2

3 of 8

Introducció

3

Per tal que un joc sigui atractiu, desafiant i divertit, es força important tenir enemics amb un bon disseny de les seves mecàniques i comportaments en el joc.

Molts jocs amb un gran potencial a escala de disseny i art, han fracassat per no tenir ben implementat aquest aspecte.

Per exemple, en els jocs que se centren en modes campanya, la IA que pauta el comportament dels enemics és fonamental per una experiència immersiva que faci entrar el jugador en estat de flow

4 of 8

Disseny enemics

4

Els enemics han de ser obstacles centrats en mecàniques per fer pensar estratègies als jugadors

Anàlisis enemics súper Mario link alternatiu

El més important, és dissenyar les mecàniques i comportaments , de manera que cada tipus d’enemic suposi un repte estratègic pel jugador.

Una Estratègia pot ser desenvolupar variants d’un enemic amb diferents comportaments (Koopa Troopa Mario)

5 of 8

Disseny Bosses

5

Estructura clàssica acabar amb monstre final, aplicant totes o part de les habilitats apresses pel jugador al llarg del nivell per consolidar la progressió.

No necessàriament ha de ser un personatge (pot ser l’entorn o el mateix escenari). ATENCIÓ=> Recordar context personatge!!

Per regla general, IA Bosses respon a factors del joc com ara la salut del Boss. (↓ vida => ↑ agressius Ludex Gundyr )

Els Bosses més poderosos que el jugador però sempre amb un punt dèbil. (Castle Crashers All Bosses)

6 of 8

Despersonalització

6

Recurs habitual per reduir la violència dels jocs és despersonalitzar enemics.

Als videojocs s’utilitza la despersonalització intentant potenciar la tendència humana de dividir el món entre iguals i els diferents. (amenaça) (last of us enemies)

Important decidir el grau de violència. Mentre més extrema és una idea, menys gent l’aprecia. Com més violent sigui el joc, menys públic potencial serà el seu target.(gustos o limitacions legals)

Si es vol crear polèmica en un joc, pot estar “justificada” tot i que de vegades la violència gratuïta també diverteix.

7 of 8

Recomanacions disseny d’enemics

7

Si no saps modelar/dibuixar, obviar certes característiques disseny

Cares => Cascs, màscares (augmenta despersonalització de pas)

Mateix grafisme, canviant color, mida, moviment (B.of Isaac)

Evitar animacions bípedes i quadrúpedes sobretot humans

-3D flotar/mecànics (Robots propulsats, fantasmes, golems)

-2D Utilitzar animació Idle, explosions enlloc animació dany

IA sofisticada?

Primers enemics dels jocs patrullen, estan parats o et segueixen

La situació d'aquests és essencial.

Molts enemics?

Normalment pocs enemics i moltes situacions. Optimitza desenvolupament i jugador adapta estratègia. Masses desorienta

8 of 8

Recomanacions disseny Bosses

8

Repte: aplicant les mecàniques realitzades en tot el nivell

Espai: Abans d’un Boss, cal deixar un espai, per descansar i augmentar la tensió. (Blade: The Edge of darkness)

Marcatge: podem marcar les stages de Boss amb portes o passadissos diferents (Ex1 Ex2)

Presentació: espectacular per cridar atenció (Ex).

Mort: igualment espectacular per recompensar (Ex).

Boss més fácil d’implementar Boss “on rails” (paret mortal) (Ex1 , Ex2)