1 of 29

Лінійні алгоритми зі змінними

Нова українська школа

Урок 33

Інформатика 6

teach-inf.com.ua

за підручником

Ривкінд Й.Я. та ін.

2 of 29

Пригадайте

Розгляньте наведений у таблиці алгоритм і пригадайте:

Якими способами можна подати алгоритм?

Чим характерний наведений алгоритм?

Як називають такі алгоритми?

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

3 of 29

Лінійні алгоритми зі змінними

У попередніх класах ви складали лінійні алгоритми, а також лінійні проєкти в середовищі Scratch 3, але без використовування змінних.

Розглянемо тепер, як у таких алгоритмах і проектах можна використовувати змінні та команди присвоювання.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

4 of 29

Лінійні алгоритми зі змінними

Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.

Задача 1. Складіть алгоритм для обчислення значення виразу (2 * х + у)*(2 * х - у), де х і у – довільні числа.

Складатимемо алгоритм для виконавця, який вміє:

  • присвоювати значення змінним;
  • виконувати арифметичні операції над числами;
  • запам’ятовувати результати арифметичних операцій;
  • повідомляти (виводити) значення змінних.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

5 of 29

Лінійні алгоритми�зі змінними

Блок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на малюнку.

Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу

(2*х + у)*(2*х - у)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

6 of 29

Лінійні алгоритми зі змінними

Проілюструємо виконання цього алгоритму при

х = 3, у = 4.

Команда

Результат виконання

Увести значення змінних х та у

х = 3, у = 4

а =2 * х + у

а = 2 * 3 + 4 = 10

b = 2 * х - у

b = 2 * 3 - 4 = 2

с = а * b

c= 10 * 2 = 20

Повідомити значення змінної с

Повідомлення: с = 20

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

7 of 29

Повторюємо

Розробники комп'ютерних програм постійно покращують створені середовища. Ми працюватимемо із середовищем, яке:

можна завантажити на сайті Скретч

використовувати таке ж середовище онлайн

або

scratch.mit.

edu/download

scratch.mit.

edu/projects/editor

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

8 of 29

Середовище створення та�редагування проєктів Scratch 3

Алгоритм запуску середовища Scratch З:

меню Пуск

Усі програми Scratch 3

або двічі клацнути на значок Scratch 3 на Робочому столі

1

1

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

9 of 29

Середовище створення та�редагування проєктів Scratch 3

Виконавець

Групи команд

Область коду

Блоки з командами

Сцена

Область спрайтів

Запуск

Зупинка

Повний екран

Обрати спрайт

Обрати тло

Мова інтерфейсу

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

10 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

У Scratch 3 можна створювати змінні, надавати їм певні імена та значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.

Якщо ви відкриєте групу блоків Змінні, то побачите, що в середовищі за замовчуванням вже створено одну змінну з іменем моя змінна.

Змінна з іменем моя змінна

Група Змінні

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

11 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Щоб створити нову змінну, потрібно:

  1. Вибрати кнопку Створити змінну.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

12 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Продовження…

  1. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).
  1. Вибрати один з перемикачів.
  1. Вибрати кнопку Гаразд.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

13 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

У результаті у групі блоків Змінні з’являється новий блок з іменем змінної а.

Біля блока з іменем змінної розташовано прапорець. Якщо позначку цього прапорця встановлено, то в лівому верхньому куті Сцени з’являється блок з іменем цієї змінної та її поточним значенням.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

14 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Блок з іменем змінної a та її поточним значенням.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

15 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Крім блоків з іменами змінних, група блоків Змінні містить 4 блоки з командами:

команда надання (присвоювання) змінній значення. Під час створення змінної їй за замовчуванням присвоюється значення

0 (а = 0). Інше значення слід увести в текстове поле блока.

Наприклад,

(а = 20)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

16 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

команда змінення значення змінної на вказане значення (це значення може бути як додатним, так і від’ємним). За замовчуванням це значення дорівнює 1, тобто а = а + 1.

Інше значення слід увести в текстове поле блока

Якщо введене в поле значення додатне, то значення вказаної змінної збільшується, якщо від’ємне  – зменшується.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

17 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

команда приховування блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени, який з’являється під час створення змінної.

Цю команду можна також виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

18 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

команда відображення блока з поточним значенням змінної у лівому верхньому куті Сцени.

У блоках надати, замінити, показати і сховати є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, створених у проекті

Цю команду можна також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.

Список імен усіх змінних

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

19 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

У списку імен змінних можна вибрати ім’я потрібної змінної, а також видалити або перейменувати змінну.

Перейменувати або вилучити змінну можна й іншим способом, відкривши контекстне меню блока з іменем змінної

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

20 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проекту. Для цього потрібно використати блок з командою надання змінній значення та перетягнути блок з іменем змінної в поле іншого блока.

Так, наприклад, після виконання команд виконавець переміститься на 25 кроків.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

21 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Після виконання команд

виконавець говоритиме «Привіт!» упродовж чотирьох секунд.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

22 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Надати змінній певного значення можна ще й іншим способом, використавши в проекті блоки з командами запитати і чекати та відповідь з групи Датчики:

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

23 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Під час виконання першої з цих двох команд

Уведене користувачем значення буде присвоєно змінній з іменем відповідь.

після чого вибрати кнопку

у нижній частині Сцени з’являється поле, у яке слід увести потрібне значення змінної

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

24 of 29

Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з

Під час виконання другої з цих команд

змінній а буде надано введене в поле значення.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

25 of 29

Дайте відповіді на запитання

  1. Як створити нову змінну в Scratch З?
  1. Як надати або змінити значення змінної в Scratch З?

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

26 of 29

Розгадайте ребус

«Ребуси українською» © rebus1.com

Змінна

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

27 of 29

Домашнє завдання

Проаналізувати

§ 7.1, с. 211-224

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

28 of 29

Працюємо за комп’ютером

Сторінка

219-221

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

Розділ 7

§ 7.1

29 of 29

Дякую за увагу!

Нова українська школа

Урок 33

Інформатика 6

teach-inf.com.ua

за підручником

Ривкінд Й.Я. та ін.