Лінійні алгоритми зі змінними
Нова українська школа
Урок 33
Інформатика 6
teach-inf.com.ua
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.
Пригадайте
Розгляньте наведений у таблиці алгоритм і пригадайте:
Якими способами можна подати алгоритм?
Чим характерний наведений алгоритм?
Як називають такі алгоритми?
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
У попередніх класах ви складали лінійні алгоритми, а також лінійні проєкти в середовищі Scratch 3, але без використовування змінних.
Розглянемо тепер, як у таких алгоритмах і проектах можна використовувати змінні та команди присвоювання.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.
Задача 1. Складіть алгоритм для обчислення значення виразу (2 * х + у)*(2 * х - у), де х і у – довільні числа.
Складатимемо алгоритм для виконавця, який вміє:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні алгоритми�зі змінними
Блок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на малюнку.
Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу
(2*х + у)*(2*х - у)
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні алгоритми зі змінними
Проілюструємо виконання цього алгоритму при
х = 3, у = 4.
Команда
Результат виконання
Увести значення змінних х та у
х = 3, у = 4
а =2 * х + у
а = 2 * 3 + 4 = 10
b = 2 * х - у
b = 2 * 3 - 4 = 2
с = а * b
c= 10 * 2 = 20
Повідомити значення змінної с
Повідомлення: с = 20
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Повторюємо
Розробники комп'ютерних програм постійно покращують створені середовища. Ми працюватимемо із середовищем, яке:
можна завантажити на сайті Скретч
використовувати таке ж середовище онлайн
або
scratch.mit.
edu/download
scratch.mit.
edu/projects/editor
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Середовище створення та�редагування проєктів Scratch 3
Алгоритм запуску середовища Scratch З:
меню Пуск ⇒
Усі програми ⇒ Scratch 3
або двічі клацнути на значок Scratch 3 на Робочому столі
1
1
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Середовище створення та�редагування проєктів Scratch 3
Виконавець
Групи команд
Область коду
Блоки з командами
Сцена
Область спрайтів
Запуск
Зупинка
Повний екран
Обрати спрайт
Обрати тло
Мова інтерфейсу
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У Scratch 3 можна створювати змінні, надавати їм певні імена та значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.
Якщо ви відкриєте групу блоків Змінні, то побачите, що в середовищі за замовчуванням вже створено одну змінну з іменем моя змінна.
Змінна з іменем моя змінна
Група Змінні
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Щоб створити нову змінну, потрібно:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Продовження…
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У результаті у групі блоків Змінні з’являється новий блок з іменем змінної а.
Біля блока з іменем змінної розташовано прапорець. Якщо позначку цього прапорця встановлено, то в лівому верхньому куті Сцени з’являється блок з іменем цієї змінної та її поточним значенням.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Блок з іменем змінної a та її поточним значенням.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Крім блоків з іменами змінних, група блоків Змінні містить 4 блоки з командами:
команда надання (присвоювання) змінній значення. Під час створення змінної їй за замовчуванням присвоюється значення
0 (а = 0). Інше значення слід увести в текстове поле блока.
Наприклад,
(а = 20)
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда змінення значення змінної на вказане значення (це значення може бути як додатним, так і від’ємним). За замовчуванням це значення дорівнює 1, тобто а = а + 1.
Інше значення слід увести в текстове поле блока
Якщо введене в поле значення додатне, то значення вказаної змінної збільшується, якщо від’ємне – зменшується.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда приховування блока з поточним значенням змінної в лівому верхньому куті Сцени, який з’являється під час створення змінної.
Цю команду можна також виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
команда відображення блока з поточним значенням змінної у лівому верхньому куті Сцени.
У блоках надати, замінити, показати і сховати є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, створених у проекті
Цю команду можна також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.
Список імен усіх змінних
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
У списку імен змінних можна вибрати ім’я потрібної змінної, а також видалити або перейменувати змінну.
Перейменувати або вилучити змінну можна й іншим способом, відкривши контекстне меню блока з іменем змінної
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проекту. Для цього потрібно використати блок з командою надання змінній значення та перетягнути блок з іменем змінної в поле іншого блока.
Так, наприклад, після виконання команд виконавець переміститься на 25 кроків.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Після виконання команд
виконавець говоритиме «Привіт!» упродовж чотирьох секунд.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Надати змінній певного значення можна ще й іншим способом, використавши в проекті блоки з командами запитати і чекати та відповідь з групи Датчики:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Під час виконання першої з цих двох команд
Уведене користувачем значення буде присвоєно змінній з іменем відповідь.
після чого вибрати кнопку
у нижній частині Сцени з’являється поле, у яке слід увести потрібне значення змінної
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Лінійні проєкти зі змінними в Scratch з
Під час виконання другої з цих команд
змінній а буде надано введене в поле значення.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Дайте відповіді на запитання
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Розгадайте ребус
«Ребуси українською» © rebus1.com
Змінна
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 7.1, с. 211-224
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Працюємо за комп’ютером
Сторінка
219-221
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 7
§ 7.1
Дякую за увагу!
Нова українська школа
Урок 33
Інформатика 6
teach-inf.com.ua
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.